Frima
En infligeant Gel, augmente également le coût en énergie de toutes les compétences de la cible de 1 point.
Après évolution, le duvet sur sa tête disparaît complètement. La fourrure tombée garde en elle les souvenirs de sa forme antérieure et se transforme en poupée de peluche. Si la poupée survit à tout un hiver, elle pourra prendre vie, mais seulement grâce aux soins attentifs de Frima.
- Catégorie
- Jini camarade
- Habitat
- Très difficile à trouver.
- Taille
- 0.64–0.92 m
- Poids
- 31.8–36.6 kg
Aptitude d'espèce
| Aptitude d'espèce | Rang | vs moy. Glace | vs moy. Charme | ||
|---|---|---|---|---|---|
| PV | 130 | 36e sur 481 | +30 | +47 | |
| ATQ P. | 103 | 123e sur 481 | +9 | +25 | |
| ATQ M. | 98 | 132e sur 481 | +22 | +22 | |
| DÉF P. | 66 | 374e sur 481 | -13 | -13 | |
| DÉF M. | 130 | 26e sur 481 | +46 | +39 | |
| SPD | 90 | 205e sur 481 | +7 | +5 | |
| Total | 617 | 81e sur 481 | +102 | +124 |
Affinités de classe
Quand ce jini est attaqué
Classes contre lesquelles ses compétences d'attaque ont l'avantage7 classes sur 18
Flore
5
Terre
5
Dragon
5
4
Poison
2
Martiale
4
2
Aerus
5
Chaos
4
Évolution
Compétences apprises
- Niv. 1

- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune
- Niv. 1

Inflige des dégâts magiques et restaure 1 point d'énergie.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- 30
- Niv. 1

- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune
- Niv. 8

Inflige des dégâts physiques. Si l'ennemi change des jini ce tour, puissance de cette compétence +100.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 80
- Niv. 9

Confère Emmignonner à l'utilisateur et à l'ennemi : restaure 40 % de santé.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune
- Niv. 11

Inflige des dégâts physiques et confère à ton personnage Emmignonner : puissance de cette compétence +60.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 100
- Niv. 17

Restaure une quantité d'énergie égale à la moitié du coût total en énergie des compétences de l'ennemi.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune
- Niv. 22

Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : inflige 2 charges de Gel à l'ennemi.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune
- Niv. 26

- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 85
- Niv. 29

Dissipe les malus sur ton personnage et double les bonus.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- Aucune
- Niv. 35

Inflige des dégâts magiques avec un combo de 3 coups. Octroie Emmignonner : puissance +10 de façon permanente.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 30
- Niv. 36

Le temps tourne au blizzard pendant 8 tours.
- Coût en énergie
- 7
- Puissance
- Aucune
- Niv. 37

Inflige des dégâts physiques. Coût en énergie de toutes les compétences ennemies +1.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- 90
- Niv. 40

Inflige 5 charges de Gel à l'ennemi. Contre : défensif : inflige 5 charges supplémentaires.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune
- Niv. 45

Inflige des dégâts magiques. Si ton personnage a un malus, puissance de cette compétence +60.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- —
- Niv. 48

Inflige des dégâts magiques. Pour chaque charge de gel sur l'ennemi, Puissance de cette compétence +20.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- —
Utilise des tablettes de compétence pour débloquer

Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 5
- Puissance
- 140

Coût en énergie des compétences ennemies +3 ce tour. Contre : défensif : coût en énergie de toutes les compétences +3 à la place.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- Aucune

Confère Emmignonner au personnage. Coût en énergie de toutes les compétences -3 de façon permanente.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60

Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 100

Inflige des dégâts magiques. Si un ennemi est vaincu, attaque magique de ton personnage +70 %.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 85

Inflige 2 charges de marque de pluie d'étoiles à l'ennemi.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune

Inflige 3 charges de Marque de pluie d'étoiles à l'ennemi. Contre : défensif : double les charges de Marque de pluie d'étoiles de l'ennemi.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- Aucune

- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

Attaque physique +100 %.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune

Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini allié à chaque tour.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- Aucune

Retraite du combat. Le prochain jini hérite des bonus du personnage.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune

Restaure 25 % de la santé. Contre : défensif : restaure 50 % de la santé à la place.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

Inflige 1 charge de gel à l'ennemi. Pour chaque charge de Gel, coût en énergie de toutes les compétences ennemies +1.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- Aucune

Combo de 2 coups. Coût en énergie de toutes les compétences ennemies +1 à chaque coup.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune

Réduit les dégâts subis de 100 %. Contre : offensif : convertit les dégâts évités en soins. Coût en énergie de cette compétence +2 de façon permanente.
- Coût en énergie
- —
- Puissance
- Aucune


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Commun et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 90


Restaure 10 points d'énergie.
Changer pour la lignée Flore et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Inflige 10 charges de brûlure à l'ennemi.
Changer pour la lignée Feu et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Coût en énergie de la prochaine compétence -6.
Changer pour la lignée Arroser et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Lumière et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 100


Attaque physique et défense physique +60 %. Contre : défensif : double les bonus.
Changer pour la lignée Terre et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Glace et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80


Charge, puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.
Changer pour la lignée Dragon et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 200


Priorité ennemie -1. Contre : défensif : attaque double ennemie -70 % supplémentaires.
Changer pour la lignée Électro et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Inflige 5 charges de poison à l'ennemi.
Changer pour la lignée Poison et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune


Restaure 2 points d'énergie. Confère à l'équipe alliée 1 charge d'Offrande : coût en énergie -2.
Changer pour la lignée Insecte et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Puissance de toutes les compétences +40.
Changer pour la lignée Martiale et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Puissance de toutes les compétences +20. Confère agilité.
Changer pour la lignée Aerus et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Charme et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80


Vole 3 points d'énergie à l'ennemi.
Changer pour la lignée Ombre et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune


Confère 100 % de vol de vie.
Changer pour la lignée Chaos et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Vitesse +30 points. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 1 ou 3, attaque physique +80 % supplémentaires. Passage de vitesse 1.
Changer pour la lignée Méca et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune


Inflige 4 charges de marque de pluie d'étoiles à l'ennemi.
Changer pour la lignée Stellaire et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- Aucune