Graminor
Le Graminor émet de sa tête toutes sortes de pollens qui démangent, et son regard à la fois de défi et de supplique semble presque implorer qu'on le frappe. Après tout, une bonne claque soulage les démangeaisons. Et bien sûr, chaque coup ne fait que répandre davantage de pollen.
- Catégorie
- Esprit de Flore
- Habitat
- Fréquent dans les forêts de montagne et les prairies
- Taille
- 0.48–0.68 m
- Poids
- 6.5–7.8 kg
Aptitude d'espèce
| Aptitude d'espèce | Rang | vs moy. Flore | ||
|---|---|---|---|---|
| PV | 86 | 297e sur 481 | -7 | |
| ATQ P. | 42 | 422e sur 481 | -38 | |
| ATQ M. | 99 | 128e sur 481 | +28 | |
| DÉF P. | 64 | 388e sur 481 | -16 | |
| DÉF M. | 90 | 189e sur 481 | +3 | |
| SPD | 48 | 443e sur 481 | -31 | |
| Total | 429 | 369e sur 481 | -60 |
Affinités de classe
Quand ce jini est attaqué
Classes contre lesquelles ses compétences d'attaque ont l'avantage11 classes sur 18
Flore
3
Feu
1
Arroser
6
Lumière
6
Terre
6
Glace
1
Électro
1
Poison
1
Charme
3
Ombre
2
Chaos
2
Évolution
Compétences apprises
- Niv. 1

Dissipe tous les bonus de l'ennemi.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune
- Niv. 1

Inflige des dégâts physiques et restaure 5 points d'énergie.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- 80
- Niv. 5

Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 100
- Niv. 12

Restaure 15 % de santé et 4 points d'énergie.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune
- Niv. 28

Inflige des dégâts magiques. Si cette attaque n'est pas contrée par une compétence de défense, dissipe toutes les marques des deux côtés.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 70
- Niv. 33

- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune
- Niv. 34

Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- 120
- Niv. 37

Combo de 2 coups. Chaque coup confère +60 % d'attaque magique.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune
- Niv. 41

Inflige des dégâts magiques. À chaque fois qu'une autre compétence de classe Flore est lancée, puissance de cette compétence +60 de façon permanente.
- Coût en énergie
- 7
- Puissance
- —
- Niv. 42

Puissance de toutes les compétences +30. Contre : défensif : puissance +60 à la place.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune
- Niv. 46

Inflige des dégâts magiques. Contre : état : de plus, interrompt la compétence contrée.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 75
- Niv. 48

Inflige des dégâts physiques. Contre : état : restaure 50 % de santé et 5 points d'énergie.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- 90
Utilise des tablettes de compétence pour débloquer

Inflige des dégâts magiques et 2 charges de poison à l'ennemi.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 35

Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 100

Inflige des dégâts magiques. Pour chaque charge de poison sur l'ennemi, puissance de cette compétence +10 points. Contre : état : puissance +40 points à la place.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- —

Inflige 5 charges de poison à l'ennemi.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune

Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- 40

Jusqu'à une compétence par classe : puissance +35.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune

- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80

Inflige des dégâts magiques, combo de 1 coup. Contre : état : devient un combo de 3 coups.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 75

Inflige des dégâts magiques. Contre : état : puissance de cette compétence x3.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 70

Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini allié à chaque tour.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- Aucune

Coût en énergie de toutes les compétences ennemies +3. Contre : défensif : de plus, interrompt et étourdit l'ennemi au prochain tour.
- Coût en énergie
- 5
- Puissance
- Aucune

Attaque magique +70 %.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- Aucune

- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune

Inflige des dégâts magiques, combo de 3 coups. Si l'ennemi change de jini ce tour, compteur de combo de cette compétence +3.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- 30

Inflige des dégâts magiques. Choix : octroie +50 points de puissance des compétences si la santé de ce jini est supérieure à 80 %, ou restaure 35 % de santé si Contre : état se déclenche.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- 95

Inflige des dégâts magiques. Choix : augmente de façon permanente la puissance des compétences de 20 points après chaque utilisation, ou augmente temporairement la puissance des compétences de 100 % lorsque Contre : état se déclenche.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 70

Inflige des dégâts magiques. Inflige +50 % de dégâts aux jini hybrides.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 80


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Commun et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 65


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Flore et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Feu et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Arroser et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Lumière et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 100


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Terre et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Glace et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Charge, puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.
Changer pour la lignée Dragon et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 200


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Électro et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Poison et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Insecte et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Martiale et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Aerus et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Charme et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Ombre et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 100


Inflige des dégâts magiques, combo de 2 coups.
Changer pour la lignée Chaos et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 45


Inflige des dégâts magiques. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 3, puissance +40. Passage de vitesse 1.
Changer pour la lignée Méca et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 90


Inflige des dégâts magiques, combo de 3 coups.
Changer pour la lignée Stellaire et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 30