Baza artefaktow
Browse all 296 relics with character and rarity filters, including effects and pools.
Na początku każdej walki zyskaj .
Przywróć 12 PŻ pod koniec walki.
Na początku każdej walki Załaduj 1 Sfery Gromu. Sfery Gromu zadają dodatkowo 1 pkt. obrażeń.
Na początku pierwszej tury dobierz dodatkowo 2 karty.
Na początku każdej walki Przywołaj . Na początku tury Przywołaj .
Na początku 3. tury zyskaj 1 pkt. Siły i 1 pkt. Zręczności.
W co drugiej walce łupy zawierają dodatkowo 1 kartę Mocy.
Po zagraniu karty Ataku lub Umiejętności Ulepsz ją na czas walki.
Przy podniesieniu utrać 15 PŻ i Ulepsz 2 losowe karty.
Kiedykolwiek zadasz 1 lub mniej niezablokowanych pkt. obrażeń od ataków, zwiększ je do pkt.
Kiedykolwiek zagrasz Atak, zyskaj 1 pkt. Bloku.
Kiedykolwiek dodasz kartę do talii, dodaj dodatkową kopię.
Kiepska podróba. Nic nie robi.
Na początku każdej walki przywróć 1 PŻ.
Przy podniesieniu przywróć 10% twoich PŻ.
Na początku następnej walki wtasuj 2 Oszołomienia do stosu rozgrywającego.
Na początku następnej walki wszystkie karty w ręce zostają Ulepszone.
Zmienia się w potężny Artefakt po pokonaniu 1 Elitarnego przeciwnika.
Rozpoczynasz każdą walkę z 4 pkt. Bloku.
Na początku każdej walki utrać 4 PŻ.
Otrzymaj 3 losowe Artefakty po 1 walce.
Karty zawierające „uderzenie” w nazwie zadają dodatkowo 1 pkt. obrażeń.
Przy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 3.
Pod koniec walki zwiększ maks. liczbę PŻ o 1.
Zaczynasz każdą walkę z 3 pkt. Siły.
Nic nie robi.
Rozpoczynasz każdą walkę w stanie Dezorientacji.
Jeżeli zakończysz turę bez Bloku, zyskaj 3 pkt. Bloku.
Na początku tury zadaj obrażenia równe liczbie tury WSZYSTKIM przeciwnikom.
Kiedykolwiek pokonasz piętro, zyskaj 12 szt. Złota. Przestaje działać po wydaniu dowolnej ilości Złota u Handlarza.
Na początku 5 następnych walk zyskaj 2 pkt. Siły.
Na początku tury zagraj kopię ostatniej zagranej karty Ataku lub Umiejetności.
Przy podniesieniu otrzymaj Pikowanie. Od teraz Ptoszek będzie towarzyszył ci w walce.
Kiedykolwiek przebywasz w Obozowisku, zaczynasz następną walkę z dodatkowym .
Co 1 turę zyskaj .
Przy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 20. Na początku każdej walki dobierz 2 karty mniej.
Kiedykolwiek złamiesz Blok przeciwnika, nałóż na niego 2 pkt. Wrażliwości.
Kiedykolwiek otrzymasz Klątwę, zwiększ maks. liczbę PŻ o 6.
Kiedykolwiek zagrasz Moc, zadaj 8 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Kiedykolwiek Wyczerpiesz kartę, zadaj 1 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi.
Co 1 turę dobierz dodatkowo 2 karty.
Kiedykolwiek Odpoczywasz, możesz dodać kartę do talii.
Zyskaj na początku każdej tury. Nie możesz zagrać więcej niż 6 kart w jednej turze.
Przy podniesieniu Zmień 3 karty, a następnie je Ulepsz.
Rzuć Zaklęcie Dwakroć na wszystkie karty w łupach.
Zyskaj na początku każdej tury. Na początku każdej walki wtasuj 3 Oszołomienia do stosu rozgrywającego.
Na początku tury Wyczerp kartę na szczycie stosu rozgrywającego i zyskaj 1 pkt. Siły.
W każdej turze 5. karta zagrana z ręki jest darmowa.
Przy podniesieniu wybierz 1 z 3 rzadkich kart i dodaj ją do talii. Dodaj 1 Kontuzję do talii.
Pokonani Elitarni upuszczają dodatkowy artefakt.
Wypełnij wszystkie puste miejsca na miksturę losowymi miksturami na początku każdej walki.
Kiedykolwiek zagrasz maksymalnie 1 karty w jednej turze, przeciwnicy zadają ci połowę mniej obrażeń.
Przy podniesieniu zamień twój startowy Artefakt w Starożytną wersję.
Przy podniesieniu usuń 4 karty z talii. Kiedykolwiek przetasujesz stos rozgrywający, dodaj do niego Sadzę.
Nie możesz już zdobywać Złota. Zyskaj na początku każdej tury.
Przy podniesieniu zaznacz na mapie 1 losowych pomieszczeń z przeciwnikami. W tych pomieszczeniach przeciwnicy mają 1 PŻ.
Przy podniesieniu dodaj 1 Gwizdek Tanxa do talii.
Na początku każdej walki dodaj 1 z 5 losowych kart do ręki. Dodaj Zachowanie do wybranej karty.
Przy podniesieniu rzuć Zaklęcie Dwakroć na wszystkie karty w następnych łupach.
Przy podniesieniu zyskaj 1 miejsce na miksturę i otrzymaj 1 losową miksturę.
Przy podniesieniu wybierz 2 karty z talii innych postaci.
Zyskaj na początku każdej tury. WSZYSCY przeciwnicy zaczynają walkę z 1 pkt. Siły.
Kiedykolwiek Odpoczywasz w Obozowisku, zwiększ maks. liczbę PŻ o 5.
Boss w Akcie 1. upuszcza 1 Artefakty.
Zyskaj na początku każdej tury. Moce kosztują 1 więcej.
Przy podniesieniu usuń 3 karty z talii. Dodaj Głupotę do talii.
Przy podniesieniu zyskaj 1 losowy Artefakt Neow. Dodaj 1 losową Klątwę do talii.
Na początku tury dobierz dodatkowo 1 kartę.
Przy podniesieniu dodaj 1 Fascynację do talii. Zyskaj na początku każdej tury.
Przy podniesieniu wybierz 1 z 2 bezbarwnych kart i dodaj ją do talii.
Na początku tury dodaj losowy Atak do ręki. W tej turze jest darmowy.
Podwaja Blok zyskany z karty, następnie idzie spać na 1 turę.
Przy podniesieniu Zmień 1 kartę.
Na początku każdej walki przenieś losową Moc ze stosu rozgrywającego do ręki. W tej walce jest darmowa.
Przy podniesieniu wybierz 1 z 3 kart z trybu wieloosobowego i dodaj ją do talii.
Przy podniesieniu otrzymaj losowy Artefakt.
Kiedykolwiek pokonasz Elitarnego przeciwnika, Ulepsz 4 losowe karty.
Przy podniesieniu rzuć Zaklęcie na kartę.
Przy podniesieniu usuń 2 karty z talii. Utrać 16 PŻ.
Przy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 11.
Gdy zakończysz turę bez zagrywania kart po raz pierwszy w walce, Wyczerp swoją rękę i rozegraj dodatkową turę.
Na początku tury dobierz dodatkowo 2 karty. Rozpoczynasz każdą walkę w stanie Dezorientacji.
Przy podniesieniu Zmień 1 Uderzenie i 1 Obronę. Utrać 12 maks. PŻ.
Kiedykolwiek spotkasz Handlarza, otrzymaj WSZYSTKO, co sprzedaje.
Przy podniesieniu Zmień maksymalnie 6 kart w Rozszarpanie.
Przy podniesieniu wybierz 3 karty z talii. Rzuć na nie Zaklęcie Sprint 3.
Przy podniesieniu Ulepsz kartę.
Wybierz 3 Ataki z talii. Rzuć na nie Zaklęcie Instynkt.
W każdej turze stwórz Eteryczną kopię pierwszego zagranego Ataku.
Przy podniesieniu usuń 1 kartę z talii.
Na początku każdej walki dodaj 1 Luminescencję do ręki.
Zyskaj na początku każdej tury. Od teraz karty z łupów zawierają również karty o różnych kolorach.
Przy podniesieniu otrzymaj Chciwość. Zyskaj 333 szt. Złota.
Przy podniesieniu otrzymaj unikalną Klątwę i 1 Artefakty.
Przy podniesieniu Ulepsz 4 karty.
Przy podniesieniu dodaj 1 Apoteozę do talii.
Przy podniesieniu otrzymaj 1 Artefakt z wosku. Pierwszy po lewej Artefakt z wosku rozpływa się co 1 walkę.
Przy podniesieniu wybierz 1 z 2 pakietów kart i dodaj go do talii.
Przy podniesieniu usuń 2 karty z talii.
Zmień WSZYSTKIE Uderzenia i Obrony.
Przy podniesieniu rzuć Zaklęcie Żar Tezcatary na wszystkie Uderzenia w talii.
Nie odrzucasz kart z ręki przy zakończeniu tury.
Przy podniesieniu dodaj 2 Relaksy do talii.
Na początku tury zyskaj 7 pkt. Bloku.
Możesz ofiarować Paelowi karty z łupów. Po złożeniu ofiary zyskaj losowy Artefakt.
Na początku tury dobierz dodatkowo 2 karty. Nie możesz już dobierać kart w swojej turze.
Zyskaj na początku każdej tury. Nie możesz już zdobywać mikstur.
Pierwsze 3 odnalezione łupy zawierają Ulepszone karty. Pierwszy odnaleziony Skarb jest pusty.
Przy podniesieniu Zmień kartę startową w jej starożytną wersję.
Przy podniesieniu zyskaj 999 szt. Złota.
Zyskaj na początku każdej tury. Vakuu odgrywa twoją pierwszą turę.
Przy podniesieniu zyskaj 1 miejsca na mikstury i wypełnij je losowymi miksturami.
Przy podniesieniu otrzymaj 2 pospolite karty, 2 niepospolite karty i 1 rzadką kartę.
Pokaż 15 kart innej postaci. Możesz dodać dowolną liczbę z nich do talii.
Przy podniesieniu rzuć Zaklęcie na wszystkie Obrony.
Na początku każdej walki z Elitarnymi przeciwnikami dobierz dodatkowo 2 karty i zyskaj .
Przy podniesieniu dodaj losową rzadką kartę do talii.
Przy podniesieniu Ulepsz 1 Uderzenie i 1 Obronę.
Możesz Gotować w Obozowiskach.
Od początku 3. tury zyskujesz dodatkowy .
W każdej walce pierwsza zagrana karta jest zagrywana dwukrotnie.
Przy podniesieniu dodaj 1 Gniew Neow do talii.
Możesz 1 razy zignorować ścieżki na mapie.
Przy podniesieniu otrzymaj losowych Artefaktów. Dodaj więcej kart Uderzenia i Obrony do talii.
Przy podniesieniu dodaj 1 losowe Klątwy i 1 Życzenia do talii.
Co zwykłą walkę, Ulepsz losową kartę w talii.
Przy podniesieniu wybierz 1 kartę z łupów i otrzymaj 1 losową miksturę.
Przy podniesieniu otrzymaj Starożytną kartę.
Przy podniesieniu Ulepsz 6 losowych kart.
Przy podniesieniu dodaj 1 Jasny płomień do talii.
Możesz jeszcze raz wylosować karty z łupów.
Przy podniesieniu rzuć Zaklęcie Przeszczep na Umiejętność.
Przy podniesieniu utrać 9 maks. PŻ. Dodaj 3 Duchy do talii.
Przy podniesieniu usuń 5 kart z talii. Po każdej walce zwróć 1 losową kartę i Ulepsz ją.
Przy podniesieniu zyskaj 150 szt. Złota.
Na początku tury wydaj 5 szt. Złota, aby otrzymać .
Przy podniesieniu zastępuje mapę Aktu 2. specjalną ścieżką.
Jeżeli ukończysz turę z niewydanym , zyskaj dodatkowo w następnej turze.
Zyskaj na początku każdej tury. Wygasza się po 1 walkach. Można Rozpalić w Obozowisku.
Po zagraniu 4 kart, dobierz 1 kartę.
