Baza artefaktow
Browse all 296 relics with character and rarity filters, including effects and pools.
Przeciwnicy upuszczają dodatkowo 15 szt. Złota.
Przy podniesieniu Ulepsz 2 losowe Umiejętności.
Zwykli przeciwnicy nie pojawiają się w nieznanych (?) pomieszczeniach.
Na początku każdej walki nałóż 1 pkt. Słabości na WSZYSTKICH przeciwników.
Zaczynasz każdą walkę z 1 pkt. Siły.
Na początku każdej walki przywróć 2 PŻ.
Kiedykolwiek spotkasz Handlarza, przywróć 15 PŻ.
Rozpoczynasz każdą walkę z 10 pkt. Bloku.
Kiedykolwiek Odpoczywasz, przywróć dodatkowo 15 PŻ.
Po dodaniu 5 kart do talii, przywróć 20 PŻ.
Zaczynasz każdą walkę z dodatkowym .
Karty zawierające „uderzenie” w nazwie zadają dodatkowo 1 pkt. obrażeń.
Przy podniesieniu Ulepsz 2 losowe Ataki.
Przy podniesieniu zyskaj 1 miejsce na miksturę.
Na początku każdej walki zyskaj 4 pkt. Opancerzenia.
Na początku każdej walki nałóż 1 pkt. Wrażliwości na WSZYSTKICH przeciwników.
Kiedykolwiek przebywasz w Obozowisku, zaczynasz następną walkę z dodatkowymi .
Gdy utracisz PŻ po raz pierwszy w walce, dobierz 3 karty.
Zaczynasz każdą walkę z 1 pkt. Zręczności.
Co 1 turę zyskaj .
Na początku każdej walki dobierz dodatkowo 2 karty.
Przy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 7.
Co 1 turę dobierz 1 kartę.
Na początku każdej walki zadaj 9 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Zaczynasz każdą walkę z 3 pkt Cierni.
Na początku każdej walki zyskaj 8 pkt. Wigoru.
Na początku 3. tury zyskaj 1 pkt. Siły i 1 pkt. Zręczności.
W co drugiej walce łupy zawierają dodatkowo 1 kartę Mocy.
Przy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 10.
Po zagraniu 10 Umiejętności zyskaj 7 pkt. Bloku.
Na początku każdej walki Ulepsz 2 losowe karty ze stosu rozgrywającego na czas tej walki.
Na początku 2. tury zyskaj .
Gdy zyskasz Blok z karty po raz pierwszy w walce, podwój liczbę zyskanych pkt. Bloku.
Na początku tury zadaj 3 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Na początku 2. tury zyskaj 14 pkt. Bloku.
Po zagraniu 3 Ataków w jednej turze, zadaj 6 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi.
Zyskujesz 25% więcej Złota.
Ulepszone Ataki zadają dodatkowo 1 pkt. obrażeń.
Jeżeli nie zagrasz Ataku podczas swojej tury, zyskaj 4 pkt. Bloku.
Po zagraniu 10 Ataków zyskaj .
Jeżeli zakończysz turę bez Bloku, zyskaj 6 pkt. Bloku.
Kiedykolwiek użyjesz mikstury, zyskaj 3 pkt. Siły w tej turze.
Po zagraniu 3 Umiejętności w jednej turze zadaj 5 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Po zagraniu 3 Ataków w jednej turze zyskaj 4 pkt. Bloku.
Przywróć 25 PŻ na początku każdej walki z Bossem.
Po Wyczerpaniu 1 kart dobierz 1 kartę.
Kiedykolwiek wejdziesz do nieznanego (?) pomieszczenia, przywróć 5 PŻ.
Kiedykolwiek dodasz kartę do talii, zyskaj 15 szt. Złota.
Kiedykolwiek przeciwnik umrze, zyskaj i dobierz 1 kartę.
Na początku walki otrzymaj Kamień w kształcie mikstury.
Kiedykolwiek Odpoczywasz, otrzymaj 2 losowe mikstury.
Co 10. zagrany Atak zadaje podwójne obrażenia.
Jeżeli zakończysz turę z co najmniej 10 pkt. Bloku, zadaj 6 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi.
Kiedykolwiek przebywasz w Obozowisku, przywróć 3 PŻ za każde 5 kart w twojej talii.
Gdy zagrasz Moc po raz pierwszy w walce, zyskaj 7 pkt. Bloku.
Przy podniesieniu zyskaj 300 szt. Złota.
Elitarni przeciwnicy upuszczają dodatkową rzadką kartę.
Możesz teraz zyskać Siłę w Obozowiskach. (maksymalnie 3 razy)
Na początku każdej walki dodaj losową kartę do ręki. W tej turze jest darmowy.
Po otrzymaniu śmiertelnych obrażeń przywróć 50% maks. PŻ (jednorazowo).
Pod koniec 1. tury zadaj 52 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Pod koniec tury zyskaj 1 pkt. Bloku za każdą kartę w ręce.
Na początku swojej 3. tury zyskaj 18 pkt. Bloku.
Po zagraniu 3 Ataków w jednej turze zyskaj 1 pkt. Zręczności.
Handlarzowi już nigdy nie zabraknie kart, artefaktów oraz mikstur. Dodatkowo wszystko jest przecenione o 1%.
Zachowujesz energię pomiędzy turami.
Przy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 14.
Na początku każdej walki wszystkie karty w ręce zostają Ulepszone.
Jeżeli pod koniec walki pozostało ci 1% PŻ lub mniej, przywróć 12 PŻ.
Zwykli przeciwnicy upuszczają dodatkową kartę w łupach.
Gdy nałożysz na przeciwnika Osłabienie po raz pierwszy w walce, podwój ten efekt.
Gdy twoja ręka jest pusta, dobierz kartę.
Kiedykolwiek dodasz Atak do talii, Ulepsz go.
Po zagraniu karty Ataku lub Umiejętności Ulepsz ją na czas walki.
Kiedykolwiek zagrasz Moc, dobierz 1 kartę.
Kiedykolwiek zagrasz kartę kosztującą co najmniej , zyskaj 4 pkt. Bloku.
Kiedykolwiek utracisz PŻ, utrać 1 pkt. mniej.
Po zagraniu 3 Ataków w jednej turze zyskaj 1 pkt. Siły.
Mikstury zawsze pojawiają się w łupach.
Jeżeli nie zagrasz Ataku podczas swojej tury, zyskaj dodatkowy w następnej turze.
Kiedykolwiek dodasz Umiejętność do talii, Ulepsz ją.
Gdy zagrasz Atak, Umiejętność i Moc po raz pierwszy w każdej turze, zyskaj 1 pkt. Siły oraz 1 pkt. Zręczności.
Nie możesz utracić więcej niż 20 PŻ w jednej turze.
Zachowujesz maksymalnie 10 pkt. Bloku pomiędzy turami.
Kiedykolwiek dodasz Moc do talii, Ulepsz ją.
Kiedykolwiek podczas swojej tury zagrasz maksymalnie 1 kartę, dobierz dodatkowo 3 karty na początku następnej tury.
Kiedykolwiek zagrasz Moc, zredukuj koszt losowej karty w ręcę do 0 w tej turze.
Możesz kopać w Obozowiskach, aby zdobywać losowe Artefakty.
Na początku każdej walki odrzuć dowolną liczbę kart i dobierz tyle samo.
Na początku 3. tury zyskaj .
Od teraz łupy zawierają również bezbarwne karty.
Na początku pierwszej tury utrać . Na początku każdej następnej tury zyskaj .
Zachowaj swoją rękę w pierwszej turze.
Przy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 7 i przywróć wszystkie PŻ.
1% zniżki na wszystkie produkty!
Rzuć Zaklęcie Spryt na maksymalnie 3 karty.
Przy podniesieniu przyrządza 1 losową miksturę.
Przy podniesieniu wybierz kartę Ataku lub Umiejętności z talii i rzuć na nią Zaklęcie .
Pod koniec walki Ulepsz wszystkie karty w łupach, jeżeli nie otrzymano obrażeń.
Kiedykolwiek przetasujesz stos rozgrywający, zyskaj 6 pkt. Bloku.
Przy podniesieniu otrzymaj dodatkową kopię karty z twojej talii.
Możesz wybrać dowolną liczbę opcji w Obozowiskach.
Zaklęte Ataki zadają dodatkowo 9 pkt. obrażeń.
Przy podniesieniu rzuć Zaklęcie Impet na Atak.
Przy podniesieniu zyskaj 5 kart z łupów.
Rzuć Zaklęcie Szlifierka 1 na maksymalnie 3 Ataki.
Zaczynasz z 2 pkt. Siły w każdej walce z Elitarnymi przeciwnikami.
Gdy Wyczerpiesz Umiejętność po raz pierwszy w walce, dodaj kopię tej karty do ręki.
Na początku każdej walki wybierz 1 z 3 losowych bezbarwnych kart i dodaj ją do ręki.
Kiedykolwiek zyskasz Złoto, zwiększ maks. liczbę PŻ o 1.
Kiedy nie masz żadnych mikstur, zyskaj dodatkowo 2 pkt. Zręczności.
Uderzenia i Obrony otrzymują Eteryczna.
Rzuć Zaklęcie Sprint 1 na losową kartę z łupów.
Jeżeli zakończysz turę z pustą ręką, zadaj 20 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Efekty kart kosztujących X są zwiększone o 1.
Kiedykolwiek dodasz do talii kartę z Blokiem, rzuć na nią Zaklęcie Zwinność 1.
Zaczynasz każdą walkę z dodatkowymi .
Przy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 31.
