Cada Aniimo tem a sua própria personalidade, mostrada como quatro letras no estilo MBTI, como ESTJ. Não é só enfeite: as quatro letras aumentam os atributos de combate daquele indivíduo e a eficiência de trabalho dele no lar, então dois Aniimo da mesma espécie podem acabar servindo para trabalhos diferentes.

A personalidade é formada por quatro eixos, cada um com dois traços opostos, num total de oito, e um Aniimo carrega exatamente um de cada eixo. Os bônus dos quatro se aplicam ao mesmo tempo.

As 8 personalidades num relance

Esta é a lista completa. Cada personalidade dá um bônus de combate e aumenta em 20% a eficiência de trabalho no lar, mas só nas instalações que combinam com ela. A taxa é os mesmos 20% nas oito; o que muda são as instalações.

EixoPersonalidadeBônus de combateInstalações do lar (+20%)
E/IEEnergético+2% de ATQ, +2% de RUPTURASaltibarril / Bancada de Marcenaria
IInstintivo+4% de REGENCasa Orvalhada / Mesa Fonolfatória
S/NSPrático+4% de danoMáquina de Garra Gurmê / Forno com Chaminé
NÁgil+5% de Taxa de CríticoMoinho de Vento Floral / Secadora Jukebox / Fogão de Brasa
T/FTTenazMais 6% de DEF-FMoinho Carrossel / Panela de Cozimento
FFiel+6% de DEF-MPoço / Rede Quedestrela / Tear Roda-Gigante
J/PJPrudente+4% de PVCastelo de Areia do Sussurro da Maré / Cama Nimbo / Mesa de Criação
PBrincalhãoRedução de dano +4%Minerar / Pote de Conservas

Em combate: quais quatro letras buscar

Em combate, as quatro letras são atributos puros. Os traços defensivos dão o maior número isolado (+6% de DEF-F e de DEF-M), enquanto o lado ofensivo é dividido em pedaços menores: S é um +4% de dano fixo e N é +5% de Taxa de Crítico, que só compensa em um Aniimo que consiga criticar.

FunçãoRecomendadoEfeito combinado
DPSESTJ+2% de ATQ, +2% de RUPTURA / +4% de dano / Mais 6% de DEF-F / +4% de PV
ENTJ+2% de ATQ, +2% de RUPTURA / +5% de Taxa de Crítico / Mais 6% de DEF-F / +4% de PV
QUEBRAISTP+4% de REGEN / +4% de dano / Mais 6% de DEF-F / Redução de dano +4%
INTP+4% de REGEN / +5% de Taxa de Crítico / Mais 6% de DEF-F / Redução de dano +4%
CuraISTJ+4% de REGEN / +4% de dano / Mais 6% de DEF-F / +4% de PV
SuporteISTJ+4% de REGEN / +4% de dano / Mais 6% de DEF-F / +4% de PV
INTJ+4% de REGEN / +5% de Taxa de Crítico / Mais 6% de DEF-F / +4% de PV
REGEN.ISTJ+4% de REGEN / +4% de dano / Mais 6% de DEF-F / +4% de PV

Leia como três bases. DPS pega ATQ, dano e resistência. QUEBRA abre mão do bônus de ataque em troca de REGEN. para continuar usando Habilidades. Cura, Suporte e REGEN. pegam sobrevivência e energia.

As recomendações não são decididas um Aniimo de cada vez. Duas regras reproduzem todas elas.

  1. Comece pela base da Função do aniimo (a tabela acima).
  2. Se a palavra crítico aparecer em alguma das Habilidades ou no Trait, troque S por N.

É por isso que N só aparece em alguns Aniimo. +5% de Taxa de Crítico não vale nada em um Aniimo sem como usar críticos, então se pega o dano garantido de S no lugar. Se você estiver decidindo por um Aniimo que não está aqui, procure crítico nas Habilidades e no Trait dele primeiro.

A página de cada Aniimo mostra a personalidade recomendada junto com o Potencial e o Item transportado que valem a pena buscar. Ver o Índice de Aniimo

No lar, outra personalidade a escolher

As duas telas de personalidade lado a lado: à esquerda o bônus de combate com o bônus de atributo de cada letra, e à direita o bônus do lar com as instalações onde cada letra aumenta a eficiência de trabalho em 20%

O combate é só metade da história: as mesmas quatro letras também decidem o bônus que um Aniimo dá no lar e em quais instalações ele rende melhor. Antes de fechar uma alocação, confira também se as Habilidades de lar dele atendem ao que a instalação pede.

Os códigos recomendados para combate agem no lar sobre estas instalações.

CódigoUso em combateInstalações do lar (+20%)
ESTJDPSSaltibarril / Bancada de Marcenaria / Máquina de Garra Gurmê / Forno com Chaminé / Moinho Carrossel / Panela de Cozimento / Castelo de Areia do Sussurro da Maré / Cama Nimbo / Mesa de Criação
ENTJDPSSaltibarril / Bancada de Marcenaria / Moinho de Vento Floral / Secadora Jukebox / Fogão de Brasa / Moinho Carrossel / Panela de Cozimento / Castelo de Areia do Sussurro da Maré / Cama Nimbo / Mesa de Criação
ISTPQUEBRACasa Orvalhada / Mesa Fonolfatória / Máquina de Garra Gurmê / Forno com Chaminé / Moinho Carrossel / Panela de Cozimento / Minerar / Pote de Conservas
INTPQUEBRACasa Orvalhada / Mesa Fonolfatória / Moinho de Vento Floral / Secadora Jukebox / Fogão de Brasa / Moinho Carrossel / Panela de Cozimento / Minerar / Pote de Conservas
ISTJCura / Suporte / REGEN.Casa Orvalhada / Mesa Fonolfatória / Máquina de Garra Gurmê / Forno com Chaminé / Moinho Carrossel / Panela de Cozimento / Castelo de Areia do Sussurro da Maré / Cama Nimbo / Mesa de Criação
INTJSuporteCasa Orvalhada / Mesa Fonolfatória / Moinho de Vento Floral / Secadora Jukebox / Fogão de Brasa / Moinho Carrossel / Panela de Cozimento / Castelo de Areia do Sussurro da Maré / Cama Nimbo / Mesa de Criação
A aba de gerenciamento de uma instalação do lar, com a personalidade recomendada e uma dica dizendo que essa personalidade aumenta ali a eficiência de trabalho em 20%

Cada instalação mostra uma personalidade recomendada, e um Aniimo que combina com ela trabalha lá com 20% mais eficiência. Então deixe o trabalho decidir: os Aniimo que você leva para a batalha seguem as recomendações de combate acima, e os trabalhadores do lar são escolhidos pela instalação, não pela força em combate.

É possível mudar a personalidade?

Sim. A tela de personalidade tem o próprio botão de mudança, então uma personalidade que você não quer não é permanente.

A tela de personalidade no jogo, com as quatro letras e seus bônus de combate e um botão para mudar a personalidade na parte de baixo

A última linha da tela é o botão de mudança.

O que custa e se o resultado pode ser direcionado em vez de sorteado de novo ao acaso ainda não está confirmado. Vamos testar e atualizar esta página.