Última actualización: 2026-06-24

Pokemon relacionados
Evita que el Pokémon reciba golpes críticos.
Aumenta dos niveles el Ataque del Pokémon cuando el rival le reduce cualquiera de sus características.
Temporada: シーズンM-3 (2026-06-24)
Movimientos
Objeto
Habilidad
Naturaleza
Distribuciones PA
As Setup Sin Salida
un as setup que sube todas las estadísticas con Sin Salida para buscar un barrido
Falinks
| PS | 142 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 167 | 32 | |
| Def | 120 | - | |
| AtEsp↓ | 81 | - | |
| DefEsp | 80 | - | |
| Vel | 127 | 32 |
Banda Aguante con Bastión Final es un build de as setup de Falinks que se asegura una apertura para usarlo. La habilidad Competitivo disuade la interferencia por las bajadas de estadísticas del rival, mientras se impone con movimientos físicos potentes y amplia cobertura gracias a todas sus estadísticas aumentadas — su composición.
Cabeza de Hierro también es recomendable para golpear a los tipos Hada
sirve para golpear a los tipos Hada que reducen a la mitad los movimientos LuchaPuya Nociva puede ser Cabeza de Hierro como alternativa.si puedes golpear la debilidad cambia según el tipo secundario del Pokémon Hada, así que cámbialo según el rival al que quieras vencer.
Banda Aguante usa su acción garantizada como escudo para el movimiento de setup exclusivo Bastión Final para subir todas sus estadísticas y buscar un barrido, su rol principal. Tiene la desventaja de no poder cambiar tras hacer setup, pero aprovecha su resistencia aumentada y amplia cobertura para mantener una posición favorable y dominar — su rol.
Muros físicos cuyas debilidades no se pueden golpear
Bastión Final es un potente movimiento de setup, pero solo puede usarse una vez. Incluso tras usar Sin Salida una vez, queda frenado por Pokémon muro físico resistentes, y al no poder cambiar, acaba siendo derrotado.Si ves uno en el equipo rival, puede que necesites no seleccionarlo.
Ejemplos de amenazas
Atacante Setup Bastión Final
una build de as setup que sube sus estadísticas con el potente movimiento setup Bastión Final y busca barrer al equipo con movimientos de amplia cobertura
Mega-Falinks
| PS | 141 | 1 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 187 | 32 | |
| Def | 156 | 1 | |
| AtEsp↓ | 81 | - | |
| DefEsp | 85 | - | |
| Vel↑ | 167 | 32 |
Max EV Atq/Vel, Bastión Final para hacer setup y barrer — un Mega Falinks atacante físico. Su habilidad Competitivo disuade los efectos de reducción de estadísticas del rival, y sube todas sus propias estadísticas para presionar con movimientos físicos de alta potencia.
Opciones de cambio de movimiento secundario
Mega Falinks aprende movimientos de varios tipos. Para golpear la debilidad de los tipos Hada, Cabeza de Hierro o Puya Nociva, para golpear la debilidad de los tipos Volador, Avalancha, y la cobertura bien complementaria al tipo Lucha Fuerza Equina y otros son candidatos. Ajusta el conjunto de movimientos según el rol.
Bastión Final sube todas sus estadísticas y, con ellas potenciadas, asume el rol de un as que remata a los rivales. Incluso contra los tipos Hada y Fantasma que reducen los movimientos Lucha, presiona a una amplia variedad de rivales usando varios movimientos secundarios según la situación — especialidad.
Débil ante Pokémon defensivos físicamente
El Bastión Final solo puede subir estadísticas una vez y cambiar se vuelve imposible. Si envían un Pokémon defensivo físico con un movimiento de recuperación, puede no lograr abrirse paso y acabar siendo superado.Ten cuidado con el inconveniente al usar A Vida o Muerte.
Ejemplos de amenazas
Tipo
Categoría
Objetivo
Propiedades
51 / 51
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Objetivo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigaimpacto | Normal | Fís. | 150 | 90 | 8 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
| Golpe Cuerpo | Normal | Fís. | 85 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de paralizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
| Fachada | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras. |
| Doble Golpe | Normal | Fís. | 35 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Ataca dos veces seguidas. |
| Esfuerzo | Normal | Fís. | - | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Inflige una cantidad de daño equivalente a la diferencia entre los PS restantes del objetivo y los del usuario. Falla si el objetivo tiene los mismos PS que el usuario o menos. |
| Hiperrayo | Normal | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. | |
| Alboroto | Normal | Esp. | 90 | 100 | 12 | Sonido | Rival al azar | Provoca el estado Alboroto en el usuario. |
| Canon | Normal | Esp. | 60 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use. |
| Ronquido | Normal | Esp. | 50 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Solo puede usarse si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30 % de amedrentar al objetivo. |
| Refuerzo | Normal | Est. | - | - | 20 | Aliado | Aumenta un 50 % la potencia del movimiento de un aliado durante ese turno. | |
| Autosugestión | Normal | Est. | - | - | 12 | 1 rival | El usuario copia los cambios en las características del objetivo. | |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. | |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario. | |
| Foco Energía | Normal | Est. | - | - | 20 | Usuario | El usuario adquiere el estado Más críticos +2. | |
| Chirrido | Normal | Est. | - | 85 | 20 | Sonido | 1 rival | Reduce dos niveles la Defensa del objetivo. |
| Danza Espada | Normal | Est. | - | - | 20 | Baile | Usuario | Aumenta dos niveles el Ataque del usuario. |
| Bomba Germen | Planta | Fís. | 80 | 100 | 16 | Bola | 1 rival | Un movimiento de ataque normal. |
| Abrecaminos | Planta | Fís. | 50 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Aumenta un nivel la Velocidad del usuario. |
| Día Soleado | Fuego | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que salga el sol durante cinco turnos. | |
| Danza Lluvia | Agua | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que llueva durante cinco turnos. | |
| Megacuerno | Bicho | Fís. | 120 | 85 | 12 | Contacto | 1 rival | Ataque ofensivo normal. |
| Escaramuza | Bicho | Fís. | 100 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Falla si no es el primer movimiento que el usuario utiliza tras entrar en combate. |
| Plancha | Bicho | Fís. | 80 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Reduce un nivel el Ataque del objetivo. |
| Avalancha | Roca | Fís. | 75 | 90 | 12 | Todos los rivales | Tiene una probabilidad del 30 % de amedrentar al objetivo. | |
| Tumba Rocas | Roca | Fís. | 60 | 95 | 16 | 1 rival | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. | |
| Puya Nociva | Veneno | Fís. | 80 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de envenenar al objetivo. |
| Fuerza Equina | Tierra | Fís. | 95 | 95 | 12 | Contacto | 1 rival | Ataque normal. |
| A Bocajarro | Lucha | Fís. | 120 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Reduce un nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario. |
| Fuerza Bruta | Lucha | Fís. | 120 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Reduce un nivel el Ataque y la Defensa del usuario. |
| Plancha Corporal | Lucha | Fís. | 80 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El daño que inflige se calcula con el valor de la Defensa del usuario en vez del de su Ataque. |
| Demolición | Lucha | Fís. | 75 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Elimina los estados Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo antes de infligir daño. |
| Palma Rauda | Lucha | Fís. | 65 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Amedrenta al objetivo. Falla si el objetivo no está preparando un movimiento de prioridad alta. |
| Inversión | Lucha | Fís. | - | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia cuantos menos PS tenga el usuario, con un rango entre 20 y 200. |
| Contraataque | Lucha | Fís. | - | 100 | 20 | Contacto | Especial | Si el usuario ha recibido daño de un ataque físico en ese turno, se lo devuelve al atacante por duplicado. |
| Onda Certera | Lucha | Esp. | 120 | 70 | 8 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Motivación | Lucha | Est. | - | - | 12 | Aliado | Aumenta un nivel el Ataque y la Defensa de todos los aliados. | |
| Bastión Final | Lucha | Est. | - | - | 8 | Usuario | Aumenta un nivel el Ataque, la Defensa, el Ataque Especial, la Defensa Especial y la Velocidad del usuario, pero le provoca el estado Huida imposible. Puede usarse una vez tras entrar en combate y fallará si se usa una segunda vez. | |
| Corpulencia | Lucha | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta un nivel el Ataque y la Defensa del usuario. | |
| Cabezazo Zen | Psíquico | Fís. | 80 | 90 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de amedrentar al objetivo. |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. | |
| Agilidad | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta dos niveles la Velocidad del usuario. | |
| Golpe Mordaza | Siniestro | Fís. | 80 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Provoca el estado Golpe Mordaza en el objetivo. |
| Desarme | Siniestro | Fís. | 65 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Aumenta un 50 % su potencia si el objetivo lleva un objeto. Hace que el objetivo pierda el objeto que lleva. |
| Buena Baza | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno. |
| Vendetta | Siniestro | Fís. | 50 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario ataca después del objetivo. |
| Paliza | Siniestro | Fís. | - | 100 | 12 | 1 rival | Golpea al objetivo tantas veces como Pokémon haya en el equipo del usuario. Los Pokémon debilitados o con problemas de estado no se cuentan. La potencia del movimiento se calcula en base al Ataque de los Pokémon del equipo del usuario. | |
| Cabeza de Hierro | Acero | Fís. | 80 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de amedrentar al objetivo. |
| Cuerno Certero | Acero | Fís. | 70 | - | 12 | Contacto | 1 rival | Nunca falla. |
| Defensa Férrea | Acero | Est. | - | - | 16 | Usuario | Aumenta dos niveles la Defensa del usuario. |