Busca los movimientos de Pokemon Champions por nombre — filtra por tipo, categoría, objetivo y propiedades
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Objetivo
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749 results
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Objetivo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fuerza Equina | Tierra | Fís. | 95 | 95 | 12 | Contacto | 1 rival | Ataque normal. |
| Rayo | Eléctrico | Esp. | 90 | 100 | 16 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de paralizar al objetivo. | |
| Triple Flecha | Lucha | Fís. | 90 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 50 % de reducir un nivel la Defensa del objetivo y una probabilidad del 30 % de amedrentarlo. Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque. | |
| Lariat Oscuro | Siniestro | Fís. | 85 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Ignora los cambios en las características del objetivo al infligir daño. |
| Fuerza G | Planta | Fís. | 90 | 100 | 12 | 1 rival | Reduce un nivel la Defensa del objetivo. Aumenta un 50 % su potencia si el estado Gravedad está activo. | |
| V de Fuego | Fuego | Fís. | 180 | 95 | 5 | Contacto | 1 rival | Reduce en 1 nivel la Velocidad, la Defensa y la Defensa Especial del usuario. |
| Llama Azul | Fuego | Esp. | 130 | 85 | 5 | 1 rival | Tiene un 20% de probabilidad de quemar al objetivo. | |
| Corte Vacío | Dragón | Esp. | 100 | 95 | 5 | 1 rival | Suele asestar un golpe crítico (rango de crítico +1). | |
| Pulso Umbrío | Siniestro | Esp. | 80 | 100 | 16 | Pulso | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de amedrentar al objetivo. |
| Bostezo | Normal | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Provoca somnolencia al objetivo. Nunca falla. | |
| Beso Amoroso | Normal | Est. | - | 75 | 10 | 1 rival | Duerme al objetivo durante 1 a 3 turnos. | |
| Sol Matinal | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura la mitad de los PS máximos del usuario, o 2/3 cuando hace sol. Si hay otro tiempo atmosférico activo, solo restaura 1/4 de sus PS máximos. | |
| Llave Vital | Lucha | Fís. | 70 | - | 10 | Contacto | 1 rival | El usuario actúa siempre último (prioridad -1). No falla nunca. |
| Excavar | Tierra | Fís. | 80 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Enterrado en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. |
| Saña | Normal | Fís. | 120 | 100 | 12 | Contacto | Rival al azar | Provoca el estado Enfurecido en el usuario. |
| Dulce Aroma | Normal | Est. | - | 100 | 20 | Todos los rivales | Reduce dos niveles la Evasión del objetivo. | |
| Encanto | Hada | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Reduce dos niveles el Ataque del objetivo. | |
| Danza Lluvia | Agua | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que llueva durante cinco turnos. | |
| Rayo Confuso | Fantasma | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Confunde al objetivo. | |
| Granizo | Hielo | Est. | - | - | 10 | Todo el campo | Provoca granizo durante 5 turnos. Al final de cada turno, inflige 1/16 de los PS máximos a todos los Pokémon que no sean de tipo Hielo. | |
| Golpe Oscuro | Siniestro | Fís. | 75 | 100 | 5 | ContactoPuño | 1 rival | Siempre asesta un golpe crítico. |
| Corte | Normal | Fís. | 50 | 95 | 30 | Contacto | 1 rival | Ataque ofensivo normal. |
| Bilis | Veneno | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Provoca el estado Habilidad anulada en el objetivo. | |
| Furia | Normal | Fís. | 20 | 10 | 20 | Contacto | 1 rival | El usuario queda en estado de cólera y sube 1 nivel su Ataque cada vez que recibe daño. |
| Polvo Ira | Bicho | Est. | - | - | 20 | Polvo | Usuario | Centra sobre el usuario todos los movimientos de los rivales. Solo tiene efecto con movimientos que permiten seleccionar a un objetivo. |
| Superdiente | Normal | Fís. | - | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | El objetivo pierde la mitad de sus PS restantes. Si solo le queda 1 PS, pierde 1 PS. |
| Paso Dimensional | Psíquico | Esp. | 80 | - | 5 | 1 rival | Atraviesa el Sustituto. Anula efectos como Protección o Detección del objetivo. Acierta siempre. | |
| Cerco Dimensión | Siniestro | Fís. | 100 | - | 5 | 1 rival | Atraviesa el estado Sustituto. Anula los efectos de Protección, Detección y similares del objetivo. Tras atacar, la Defensa del usuario baja 1 nivel. No falla nunca. | |
| Divide Dolor | Normal | Est. | - | - | 20 | 1 rival | Combina los PS restantes del usuario con los del objetivo y los reparte a partes iguales. | |
| Tormento | Siniestro | Est. | - | 100 | 16 | 1 rival | Provoca el estado Repetición anulada en el objetivo. | |
| Oído Cocina | Dragón | Fís. | 80 | 100 | 10 | 1 rival | Aumenta una característica en 1 nivel según la forma del Tatsugiri que tenga en la boca ("Curvada" sube el Ataque, "Caída" sube la Defensa, "Estirada" sube la Velocidad). | |
| Mirada Heladora | Psíquico | Esp. | 90 | 100 | 10 | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidades de dejar congelado al objetivo. | |
| Disparo Demora | Bicho | Est. | - | 95 | 20 | Todos los rivales | Reduce dos niveles la Velocidad del objetivo. | |
| Canto Arcaico | Normal | Esp. | 75 | 100 | 10 | Sonido | Todos los rivales | Duerme al objetivo durante 2 a 4 turnos (10% de probabilidad). Atraviesa el Sustituto del objetivo. Si lo usa Meloetta, cambia de forma. |
| Sacrificio | Lucha | Esp. | - | 100 | 8 | 1 rival | Inflige una cantidad de daño equivalente a los PS restantes del usuario. El usuario se debilita tras usar este movimiento. | |
| Gota Vital | Agua | Est. | - | - | 12 | Todos los aliados | Restaura 1/4 de los PS máximos del usuario y sus aliados. | |
| Fanfarronear | Normal | Est. | - | 85 | 16 | 1 rival | Aumenta dos niveles el Ataque del objetivo y lo confunde. | |
| Ronquido | Normal | Esp. | 50 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Solo puede usarse si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30 % de amedrentar al objetivo. |
| Cascabel Cura | Normal | Est. | - | - | 8 | Sonido | Todos los aliados | Elimina los problemas de estado de todos los Pokémon del equipo del usuario, incluyendo al usuario y a sus aliados. |
| Deseo Cura | Psíquico | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario se debilita, pero cura los problemas de estado y restaura todos los PS del Pokémon que sale a combatir en su lugar. Si el Pokémon que sale a combatir no necesita curarse, el efecto permanece en la posición desde la que se usó el movimiento. | |
| Pulso Cura | Psíquico | Est. | - | - | 12 | Pulso | 1 rival | Restaura la mitad de los PS máximos del objetivo. |
| Chirrido | Normal | Est. | - | 85 | 20 | Sonido | 1 rival | Reduce dos niveles la Defensa del objetivo. |
| Lanzarrocas | Roca | Fís. | 50 | 90 | 15 | Contacto | 1 rival | Ataque normal. |
| Golpe Roca | Lucha | Fís. | 40 | 100 | 15 | Contacto | 1 rival | Tiene un 50 % de probabilidades de bajar la Defensa del objetivo. |
| Avalancha | Roca | Fís. | 75 | 90 | 12 | Todos los rivales | Tiene una probabilidad del 30 % de amedrentar al objetivo. | |
| Torbellino | Agua | Esp. | 35 | 85 | 16 | 1 rival | Provoca el estado Apresado en el objetivo. Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Sumergido. | |
| Llanto Falso | Siniestro | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Reduce dos niveles la Defensa Especial del objetivo. | |
| Canto | Normal | Est. | - | 55 | 16 | Sonido | 1 rival | Duerme al objetivo. |
| Aria Burbuja | Agua | Esp. | 90 | 100 | 12 | Sonido | Todos | Elimina las quemaduras del objetivo. |
| Antiaéreo | Roca | Fís. | 50 | 100 | 16 | 1 rival | Hace que los rivales que no están en contacto con el suelo adquieran el estado Derribado. Puede golpear a objetivos con el estado A gran altitud. | |
| Desahogo | Siniestro | Fís. | 75 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si las características del usuario se han reducido en ese turno. |
| Decalcomanía | Normal | Est. | - | 100 | 10 | Usuario | Cambia la habilidad del usuario y de su aliado por la misma habilidad que la del objetivo. | |
| Rencor | Fantasma | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Reduce 4 PP del último movimiento usado por el objetivo. | |
| Rencor Reprimido | Fantasma | Esp. | 75 | 100 | 12 | 1 rival | Reduce un nivel el Ataque del objetivo. | |
| Punzada Rama | Planta | Fís. | 40 | 100 | 40 | Contacto | 1 rival | Ataque ofensivo normal. |
| Pantalla de Humo | Normal | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Reduce en 1 nivel la Precisión del objetivo. | |
| Viento Afín | Volador | Est. | - | - | 16 | Viento | Lado aliado | Provoca el estado Viento Afín en el lado del usuario durante cuatro turnos. |
| Celebración | Normal | Est. | - | - | 40 | Usuario | No ocurre nada. | |
| Limpieza General | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Elimina los estados Red Viscosa, Trampa Rocas, Púas tóxicas y Púas, así como los sustitutos, en ambos lados. Además, aumenta un nivel el Ataque y la Velocidad del usuario. | |
| Legado | Siniestro | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Reduce dos niveles el Ataque y el Ataque Especial del objetivo. El usuario se debilita tras usar este movimiento. | |
| Cede Paso | Normal | Est. | - | - | 16 | 1 rival | Hace que el objetivo actúe justo a continuación del usuario. | |
| Rugido de Guerra | Normal | Est. | - | 100 | 20 | Sonido | 1 rival | Reduce un nivel el Ataque y el Ataque Especial del objetivo. |
| Camelo | Siniestro | Est. | - | 100 | 16 | 1 rival | Aumenta un nivel el Ataque Especial del objetivo y lo confunde. | |
| Hora del Té | Normal | Est. | - | - | 12 | Todos | Todos los Pokémon en combate consumen las bayas que llevan. | |
| Impresionar | Fantasma | Fís. | 30 | 100 | 15 | Contacto | 1 rival | Tiene un 30 % de probabilidades de amedrentar al objetivo. |
| Fuego Fatuo | Fuego | Est. | - | 85 | 16 | 1 rival | Quema al objetivo. | |
| Homenaje Póstumo | Fantasma | Fís. | 50 | 100 | 12 | 1 rival | Aumenta en 50 su potencia cada vez que se debilita un Pokémon del equipo del usuario. | |
| Rabia | Fantasma | Est. | - | - | 5 | Usuario | Si el usuario se debilita a causa de un movimiento del objetivo, los PP de ese movimiento quedan reducidos a 0. | |
| Onda Anómala | Eléctrico | Est. | - | 100 | 16 | 1 rival | Reduce dos niveles el Ataque Especial del objetivo. | |
| Fuerza | Normal | Fís. | 80 | 100 | 15 | Contacto | 1 rival | Ataque normal. |
| Rueda Fuego | Fuego | Fís. | 60 | 100 | 25 | Contacto | 1 rival | Tiene un 10 % de probabilidades de quemar al objetivo. Puede usarse aunque el usuario esté congelado, y al usarlo se cura del estado de congelación. |
| Bomba Ígnea | Fuego | Esp. | 100 | 100 | 5 | Todos | Puede quemar al objetivo (30% de probabilidad). | |
| Llama Protectora | Fuego | Est. | - | - | 10 | Usuario | Siempre golpea primero (prioridad +4). Durante ese turno, protege al usuario de los movimientos de ataque del rival. Si se usa repetidamente, su probabilidad de éxito disminuye (1/3 → 1/9...). Quema a cualquier rival que use un ataque de contacto contra el usuario. | |
| Lanzallamas | Fuego | Esp. | 90 | 100 | 16 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo. | |
| Balón Ígneo | Fuego | Fís. | 120 | 90 | 5 | Bola | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidad de quemar al objetivo. Puede usarse incluso cuando el usuario está congelado, y al usarlo cura su congelación. |
| Patada Hacha | Lucha | Fís. | 120 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de confundir al objetivo. El usuario recibe daño equivalente a la mitad de sus PS máximos si falla. |
| Sombra Vil | Fantasma | Fís. | 40 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Permite atacar siempre primero (prioridad +1). |
| Puntada Sombría | Fantasma | Fís. | 90 | 100 | 12 | 1 rival | Provoca el estado Huida imposible en el objetivo. | |
| Doble Equipo | Normal | Est. | - | - | 16 | Usuario | Aumenta un nivel la Evasión del usuario. | |
| Tornado | Volador | Esp. | 40 | 100 | 35 | Viento | 1 rival | Movimiento de ataque normal. |
| Represalia | Normal | Fís. | 70 | 100 | 5 | Contacto | 1 rival | Si un aliado fue derrotado en el turno anterior, la potencia se duplica. |
| Fortaleza | Normal | Est. | - | - | 30 | Usuario | Aumenta en 1 nivel la Defensa del usuario. | |
| Anulación | Normal | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Provoca el estado Movimiento anulado en el objetivo durante cuatro turnos. | |
| Bola de Polen | Bicho | Esp. | 90 | 100 | 16 | Bola | 1 rival | Si se usa contra un aliado, restaura la mitad de sus PS máximos en vez de infligirle daño. |
| Triturar | Siniestro | Fís. | 80 | 100 | 16 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de reducir un nivel la Defensa del objetivo. |
| Mordisco | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 20 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de amedrentar al objetivo. |
| Trueno | Eléctrico | Esp. | 110 | 70 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de paralizar al objetivo. Nunca falla cuando llueve. Su precisión se reduce al 50 % cuando hay sol intenso. Puede golpear a objetivos con el estado A gran altitud. | |
| Electormenta | Eléctrico | Esp. | 100 | 80 | 10 | Viento | Todos los rivales | Tiene un 20% de probabilidades de paralizar al objetivo. Si llueve, no falla nunca. |
| Colmillo Rayo | Eléctrico | Fís. | 65 | 95 | 16 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de paralizar al objetivo y una probabilidad del 10 % de amedrentarlo. |
| Puño Trueno | Eléctrico | Fís. | 75 | 100 | 16 | ContactoPuño | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de paralizar al objetivo. |
| Fachada | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras. |
| Refugio | Agua | Est. | - | - | 40 | Usuario | Aumenta en 1 nivel la Defensa del usuario. | |
| Rompecoraza | Normal | Est. | - | - | 16 | Usuario | Reduce un nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario y aumenta dos niveles su Ataque, su Ataque Especial y su Velocidad. | |
| Demolición | Lucha | Fís. | 75 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Elimina los estados Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo antes de infligir daño. |
| Esfuerzo | Normal | Fís. | - | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Inflige una cantidad de daño equivalente a la diferencia entre los PS restantes del objetivo y los del usuario. Falla si el objetivo tiene los mismos PS que el usuario o menos. |
| Tumba Rocas | Roca | Fís. | 60 | 95 | 16 | 1 rival | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. | |
| Romperrocas | Roca | Fís. | 150 | 90 | 8 | Bola | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
| Hachazo Pétreo | Roca | Fís. | 65 | 90 | 16 | Corte | 1 rival | Provoca el estado Trampa Rocas en el lado rival. |
| Onda Certera | Lucha | Esp. | 120 | 70 | 8 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Foco Energía | Normal | Est. | - | - | 20 | Usuario | El usuario adquiere el estado Más críticos +2. | |
| Puño Certero | Lucha | Fís. | 150 | 100 | 20 | ContactoPuño | 1 rival | Falla si el usuario recibe daño de un movimiento antes de usar el movimiento en ese turno. |
| Inversión | Lucha | Fís. | - | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia cuantos menos PS tenga el usuario, con un rango entre 20 y 200. |
| Láser Veleidoso | Dragón | Esp. | 80 | 100 | 8 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de que su potencia se duplique. | |
| Chupavidas | Bicho | Fís. | 80 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño que inflige. |
| Asalto Espadón | Dragón | Fís. | 120 | 100 | 5 | Contacto | 1 rival | Desde el momento en que se usa hasta la siguiente acción del usuario, los ataques del objetivo aciertan sin falta e infligen el doble de daño. |
| Tajo Supremo | Acero | Fís. | 100 | 100 | 5 | Contacto | 1 rival | Si el objetivo está dinamizado, el daño se multiplica por 2. |
| Embate Supremo | Acero | Fís. | 100 | 100 | 5 | Contacto | 1 rival | Si el objetivo está dinamizado, el daño se multiplica por 2. |
| Cuchillada | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | ContactoCorte | 1 rival | Es propenso a asestar golpes críticos. (Rango de golpe crítico +1) |
| Despejar | Volador | Est. | - | - | 16 | 1 rival | Reduce un nivel la Evasión del objetivo. Elimina los estados Reflejo, Púas y Velo Sagrado, entre otros, así como el campo activo en el terreno de combate. | |
| Eco Metálico | Acero | Est. | - | 85 | 20 | Sonido | 1 rival | Reduce dos niveles la Defensa Especial del objetivo. |
| Voto Planta | Planta | Esp. | 80 | 100 | 10 | 1 rival | En combates dobles, si se combina con el movimiento Voto Fuego, inflige daño durante 4 turnos a los rivales que no sean de tipo Fuego; si se combina con el movimiento Voto Agua, reduce la Velocidad de los rivales durante 4 turnos. Además, su potencia pasa a ser de 150. | |
| Hierba Lazo | Planta | Esp. | - | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia cuanto más pesado sea el objetivo, con un rango entre 20 y 120. |
| Abrecaminos | Planta | Fís. | 50 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Aumenta un nivel la Velocidad del usuario. |
| Cosquillas | Normal | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Reduce un nivel el Ataque y la Defensa del objetivo. | |
| Pico Cañón | Volador | Fís. | 120 | 100 | 8 | Bola | 1 rival | Si el usuario es alcanzado por un movimiento de contacto antes de golpear con este movimiento, quema al atacante. |
| Presa Maxilar | Siniestro | Fís. | 80 | 100 | 10 | ContactoMordisco | 1 rival | Ni el usuario ni el objetivo pueden cambiarse hasta que uno de los dos quede fuera de combate. No tiene efecto adicional si el usuario o el objetivo es de tipo Fantasma. |
| Niebla | Hielo | Est. | - | - | 20 | Todo el campo | Elimina los cambios en las características de todos los Pokémon en combate. | |
| Mal de Ojo | Normal | Est. | - | - | 8 | 1 rival | Provoca el estado Huida imposible en el objetivo. | |
| Patada Baja | Lucha | Fís. | - | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia cuanto más pesado sea el objetivo, con un rango entre 20 y 120. |
| Enfado | Dragón | Fís. | 120 | 100 | 12 | Contacto | Rival al azar | Provoca el estado Enfurecido en el usuario. |
| Poder Pasado | Roca | Esp. | 60 | 100 | 8 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de aumentar un nivel el Ataque, la Defensa, el Ataque Especial, la Defensa Especial y la Velocidad del usuario. | |
| Al Ataque | Bicho | Fís. | 90 | 100 | 15 | 1 rival | Es propenso a asestar golpes críticos. (Rango de golpe crítico +1) | |
| Fotosíntesis | Planta | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura la mitad de los PS máximos del usuario, o 2/3 cuando hace sol. Si hay otro tiempo atmosférico activo, solo restaura 1/4 de sus PS máximos. | |
| Agilidad | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta dos niveles la Velocidad del usuario. | |
| Giro Rápido | Normal | Fís. | 50 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Elimina los estados Apresado y Drenadoras del usuario, así como los estados Púas, Púas tóxicas, Red Viscosa y Trampa Rocas en el lado del usuario. Aumenta un nivel la Velocidad del usuario. |
| Vaho Gélido | Hielo | Esp. | 60 | 90 | 12 | 1 rival | Siempre asesta un golpe crítico. | |
| Esquirla Helada | Hielo | Fís. | 40 | 100 | 20 | 1 rival | Ataca siempre primero. (Prioridad +1) | |
| Colmillo Hielo | Hielo | Fís. | 65 | 95 | 16 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de congelar al objetivo y una probabilidad del 10 % de amedrentarlo. |
| Vendaval Gélido | Volador | Esp. | 100 | 80 | 10 | Viento | Todos los rivales | Tiene un 30% de probabilidades de bajar la Velocidad del objetivo 1 nivel. Si llueve, no falla nunca. |
| Telépata | Normal | Est. | - | - | 5 | Usuario | El siguiente movimiento del usuario en el próximo turno acierta sin falta. | |
| Viento Hielo | Hielo | Esp. | 55 | 95 | 16 | Viento | Todos los rivales | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
| Mundo Gélido | Hielo | Esp. | 65 | 95 | 10 | Todos los rivales | Reduce la Velocidad del objetivo en 1 nivel. | |
| Nieve Polvo | Hielo | Esp. | 40 | 100 | 25 | Todos los rivales | Tiene un 10% de probabilidades de congelar al objetivo. | |
| Follaje | Planta | Fís. | 40 | 100 | 40 | 1 rival | Ataque normal. | |
| Señuelo | Normal | Est. | - | - | 20 | Usuario | Centra sobre el usuario todos los movimientos de los rivales. Solo tiene efecto con movimientos que permiten seleccionar a un objetivo. | |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Rodar | Roca | Fís. | 30 | 90 | 20 | Contacto | 1 rival | Ataca de forma continuada durante 5 turnos. Su potencia se duplica cada vez que acierta. Se detiene si falla. Su potencia se duplica si se ha usado Rizo Defensa. |
| Cara Susto | Normal | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Reduce dos niveles la Velocidad del objetivo. | |
| Pulso Primigenio | Agua | Esp. | 110 | 85 | 10 | Todos los rivales | Movimiento de ataque normal. | |
| Plegaria Vital | Normal | Est. | - | - | 1 | Usuario | Revive a un Pokémon del equipo del usuario que se haya debilitado y le restaura la mitad de sus PS máximos. | |
| Mandato | Psíquico | Est. | - | - | 16 | 1 rival | Fuerza al objetivo a repetir inmediatamente su último movimiento. | |
| Hipnosis | Psíquico | Est. | - | 60 | 20 | 1 rival | Duerme al objetivo. | |
| Último Lugar | Siniestro | Est. | - | 100 | 16 | 1 rival | Hace que el objetivo actúe el último en ese turno. | |
| Sentencia | Normal | Esp. | 100 | 100 | 10 | 1 rival | El tipo del movimiento cambia según la Tabla que lleve el usuario. | |
| Fría Acogida | Hielo | Est. | - | - | 12 | Todo el campo | Hace que nieve durante cinco turnos. El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo tras atacar. | |
| Alboroto | Normal | Esp. | 90 | 100 | 12 | Sonido | Rival al azar | Provoca el estado Alboroto en el usuario. |
| Salazón | Roca | Fís. | 40 | 100 | 16 | 1 rival | Provoca el estado Salazón en el objetivo. | |
| Salpicar | Agua | Esp. | 150 | 100 | 8 | Todos los rivales | Tiene menor potencia cuantos menos PS tenga el usuario, con un rango entre 1 y 150. | |
| Salmuera | Agua | Esp. | 65 | 100 | 10 | 1 rival | Si los PS del objetivo son la mitad o menos, la potencia se duplica. | |
| Furia Natural | Hada | Esp. | - | 90 | 10 | 1 rival | Reduce a la mitad los PS restantes del objetivo. Si al objetivo le queda 1 PS, lo debilita. | |
| Adaptación | Normal | Est. | - | - | 20 | 1 rival | El movimiento utilizado depende del terreno: en pradera, Energibola; en agua, Hidrobomba; en arena, Tierra Viva; en zona rocosa o cueva, Joya de Luz; en volcán, Humareda; en hielo, Rayo Hielo; en el Campo de Niebla, Fuerza Lunar; en el Campo de Hierba, Energibola; en el Campo Eléctrico, Rayo; en el Campo Psíquico, Psíquico; en cualquier otro caso, Tripleataque. | |
| Lengüetazo | Fantasma | Fís. | 30 | 100 | 30 | Contacto | 1 rival | Tiene un 30% de posibilidades de paralizar al objetivo. |
| Envidia Ardiente | Fuego | Esp. | 70 | 100 | 8 | Todos los rivales | Quema al objetivo si sus características han aumentado en ese turno. | |
| Vendetta | Siniestro | Fís. | 50 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario ataca después del objetivo. |
| Autotomía | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario sacrifica la mitad de sus PS máximos para crear un sustituto y se cambia por otro Pokémon del equipo. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al Pokémon en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario. | |
| Agitacola | Normal | Est. | - | 100 | 30 | Todos los rivales | Reduce en 1 nivel la Defensa del objetivo. | |
| Cabezazo Zen | Psíquico | Fís. | 80 | 90 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de amedrentar al objetivo. |
| Paralizador | Planta | Est. | - | 75 | 20 | Polvo | 1 rival | Paraliza al objetivo. No tiene efecto sobre Pokémon de tipo Eléctrico ni de tipo Planta, ni sobre los que son inmunes a los polvos. |
| Atadura | Normal | Fís. | 15 | 85 | 20 | Contacto | 1 rival | Provoca el estado Apresado en el objetivo. |
| Danza Triunfal | Lucha | Est. | - | - | 10 | Baile | Usuario | Sube el Ataque, la Defensa y la Velocidad del usuario 1 nivel cada uno. |
| Neblina | Hielo | Est. | - | - | 30 | Todos los aliados | Durante 5 turnos, las características del usuario y de sus aliados no pueden reducirse. El efecto se mantiene aunque se cambie de Pokémon. | |
| Onda Vacío | Lucha | Esp. | 40 | 100 | 20 | 1 rival | Golpea siempre primero (prioridad +1). | |
| Velocidad Extrema | Normal | Fís. | 80 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Siempre ataca primero. (Prioridad +2) |
| Poder Místico | Psíquico | Esp. | 70 | 90 | 10 | 1 rival | Tiene un 100% de probabilidades de subir el Ataque Especial del usuario 1 nivel. | |
| Sable Místico | Lucha | Esp. | 85 | 100 | 10 | 1 rival | El daño se calcula usando la Defensa del objetivo. | |
| Velo Sagrado | Normal | Est. | - | - | 20 | Lado aliado | Provoca el estado Velo Sagrado en el lado del usuario durante cinco turnos. | |
| Autosugestión | Normal | Est. | - | - | 12 | 1 rival | El usuario copia los cambios en las características del objetivo. | |
| Recuperación | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura la mitad de los PS máximos del usuario. | |
| Sumisión | Lucha | Fís. | 80 | 80 | 20 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe como retroceso 1/4 del daño infligido al objetivo. |
| Golpe Mordaza | Siniestro | Fís. | 80 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Provoca el estado Golpe Mordaza en el objetivo. |
| Terremoto | Tierra | Fís. | 100 | 100 | 12 | Todos | Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Enterrado, pero se reduce a la mitad cuando hay un campo de hierba activo en el terreno de combate. | |
| Azote | Normal | Fís. | - | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia cuantos menos PS tenga el usuario, con un rango entre 20 y 200. |
| Pataleta | Tierra | Fís. | 75 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario no pudo actuar o falló su movimiento en el turno anterior. |
| Terratemblor | Tierra | Fís. | 60 | 100 | 20 | Todos | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. Su potencia se reduce a la mitad cuando hay un campo de hierba activo en el terreno de combate. | |
| Autodestrucción | Normal | Fís. | 200 | 100 | 8 | Explosión | Todos | El usuario se debilita tras usar este movimiento. |
| Aura Magnética | Eléctrico | Est. | - | - | 20 | Todos los aliados | Aumenta un nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario y sus aliados si tienen la habilidad Más o la habilidad Menos. | |
| Cadena Virulenta | Veneno | Esp. | 100 | 100 | 5 | 1 rival | Tiene un 50% de probabilidades de envenenar gravemente al objetivo. | |
| Carantoña | Hada | Fís. | 90 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel el Ataque del objetivo. |
| Carga | Eléctrico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta un nivel la Defensa Especial del usuario y le provoca el estado Cargado de electricidad. | |
| Gravedad | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Provoca el estado Gravedad en ambos lados durante cinco turnos. | |
| Purificación | Veneno | Est. | - | - | 20 | 1 rival | Cura el problema de estado del objetivo y el usuario recupera 1/2 de sus PS máximos. Si el objetivo no tiene ningún problema de estado, falla. | |
| Fisura | Tierra | Fís. | - | 30 | 8 | 1 rival | Debilita al objetivo. Tiene una precisión fija del 30 %. | |
| Paranormal | Psíquico | Esp. | 80 | 100 | 20 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de amedrentar al objetivo. | |
| Relámpago Súbito | Eléctrico | Esp. | 70 | 100 | 5 | 1 rival | Siempre golpea primero (prioridad +1). Falla si el movimiento que el rival va a usar no es un movimiento de ataque. También falla si el rival ataca antes que el usuario. | |
| Absorber | Planta | Esp. | 20 | 100 | 25 | 1 rival | Restaura PS equivalentes a la mitad del daño causado al objetivo. | |
| Azote Torrencial | Agua | Fís. | 25 | 100 | 5 | ContactoPuño | 1 rival | Ataca 3 veces seguidas en un mismo turno y siempre asesta golpes críticos. |
| Doble Filo | Normal | Fís. | 120 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe 1/3 del daño que inflige. |
| Última Palabra | Siniestro | Est. | - | 100 | 20 | Sonido | 1 rival | El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo tras reducir un nivel el Ataque y el Ataque Especial del objetivo. |
| Recogearena | Tierra | Est. | - | - | 5 | Usuario | Recupera la mitad de los PS máximos. Cuando el tiempo es una tormenta de arena, recupera 2/3 de los PS máximos. | |
| Tormenta de Arena | Roca | Est. | - | - | 8 | Viento | Todo el campo | Provoca una tormenta de arena que dura cinco turnos. |
| Ataque Arena | Tierra | Est. | - | 100 | 15 | 1 rival | Reduce en 1 nivel la Precisión del objetivo. | |
| Bucle Arena | Tierra | Fís. | 35 | 85 | 16 | 1 rival | Provoca el estado Apresado en el objetivo. | |
| Trapicheo | Siniestro | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Intercambia los objetos del usuario y el objetivo. | |
| Golpe Cabeza | Normal | Fís. | 70 | 100 | 15 | Contacto | 1 rival | Tiene un 30% de posibilidades de amedrentar al objetivo. |
| Desarrollo | Normal | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta un nivel el Ataque y el Ataque Especial del usuario, o dos niveles cuando hace sol. | |
| Espada Santa | Lucha | Fís. | 90 | 100 | 16 | ContactoCorte | 1 rival | Ignora los cambios en las características del objetivo al infligir daño. |
| Fuego Sagrado | Fuego | Fís. | 100 | 95 | 5 | 1 rival | Puede quemar al objetivo (50% de probabilidad). Puede usarse aunque el usuario esté congelado, y al usarlo cura su propia congelación. | |
| Frío Polar | Hielo | Esp. | - | 30 | 8 | 1 rival | Debilita al objetivo. Tiene una precisión fija del 20 % o del 30 % si el usuario es de tipo Hielo. No afecta a los Pokémon de tipo Hielo. | |
| Electrificación | Eléctrico | Est. | - | - | 20 | 1 rival | Si acierta al objetivo antes de que use un movimiento, su movimiento pasará a ser de tipo Eléctrico durante ese turno. | |
| Vuelo | Volador | Fís. | 90 | 95 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado A gran altitud en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. |
| Placaje | Normal | Fís. | 40 | 100 | 35 | Contacto | 1 rival | Un movimiento de ataque normal. |
| Cascada | Agua | Fís. | 80 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de amedrentar al objetivo. |
| Reserva | Normal | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta un nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario. Aumenta en uno el número de reservas, hasta un máximo de tres. | |
| Octopresa | Lucha | Est. | - | 100 | 15 | 1 rival | Impide cambiarse a los que no sean de tipo Fantasma. Durante ese tiempo, la Defensa y la Defensa Especial del objetivo se reducen en 1 nivel cada turno. | |
| Atizar | Normal | Fís. | 80 | 75 | 20 | Contacto | 1 rival | Un movimiento de ataque normal. |
| Infortunio | Fantasma | Esp. | 65 | 100 | 12 | 1 rival | Su potencia se duplica si el objetivo sufre un problema de estado. | |
| Ciclón | Dragón | Esp. | 40 | 100 | 20 | Viento | Todos los rivales | Tiene un 20 % de probabilidad de amedrentar al objetivo. |
| Retracción | Acero | Est. | - | - | 12 | Usuario | Aumenta dos niveles la Defensa del usuario. | |
| Tierra Viva | Tierra | Esp. | 90 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. | |
| Pulso de Campo | Normal | Esp. | 50 | 100 | 12 | Pulso | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario está en contacto con un campo. Su tipo varía según el campo que esté activo. |
| Explosión | Normal | Fís. | 250 | 100 | 8 | Explosión | Todos | El usuario se debilita tras usar este movimiento. |
| Erupción de Ira | Fuego | Fís. | 120 | 100 | 12 | Rival al azar | Provoca el estado Enfurecido en el usuario. | |
| Llamarada | Fuego | Esp. | 110 | 85 | 8 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo. | |
| Agua Lodosa | Agua | Esp. | 90 | 85 | 12 | Todos los rivales | Tiene una probabilidad del 30 % de reducir un nivel la Precisión del objetivo. | |
| Filo del Abismo | Tierra | Fís. | 120 | 85 | 10 | Todos los rivales | Movimiento de ataque normal. | |
| Reducción | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Aumenta dos niveles la Evasión del usuario y le provoca el estado Reducido. | |
| Absorbefuerza | Planta | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | El usuario recupera una cantidad de PS equivalente al valor del Ataque del objetivo. Además, este movimiento reduce un nivel el Ataque del objetivo. | |
| Sísmico | Lucha | Fís. | - | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | El objetivo pierde 50 PS. |
| Supersónico | Normal | Est. | - | 55 | 20 | Sonido | 1 rival | Deja al objetivo confuso durante 1 a 4 turnos. Atraviesa el estado de sustituto del objetivo. |
| Danza Aleteo | Bicho | Est. | - | - | 20 | Baile | Usuario | Aumenta un nivel el Ataque Especial, la Defensa Especial y la Velocidad del usuario. |
| Mofa | Siniestro | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Provoca el estado Mofa en el objetivo. | |
| Picoteo | Volador | Fís. | 60 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el objetivo lleva una baya, el usuario la consume y obtiene sus efectos. |
| Luz Lunar | Hada | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura la mitad de los PS máximos del usuario, o 2/3 cuando hace sol. Si hay otro tiempo atmosférico activo, solo restaura 1/4 de sus PS máximos. | |
| Chulería | Siniestro | Fís. | 20 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Aumenta en 20 su potencia por cada nivel de incremento en las características del usuario. |
| Tajo Umbrío | Siniestro | Fís. | 70 | 100 | 20 | ContactoCorte | 1 rival | Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
| Empujón | Lucha | Fís. | 15 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un mismo turno. |
| Picotazo | Volador | Fís. | 35 | 100 | 35 | Contacto | 1 rival | Un ataque normal. |
| Cornada | Normal | Fís. | 65 | 100 | 25 | Contacto | 1 rival | Un ataque normal. |
| Perforador | Normal | Fís. | - | 30 | 8 | Contacto | 1 rival | Debilita al objetivo. Tiene una precisión fija del 30 %. |
| Ataque Ala | Volador | Fís. | 60 | 100 | 35 | Contacto | 1 rival | Un ataque normal. |
| Golpe Aéreo | Volador | Fís. | 60 | - | 20 | ContactoCorte | 1 rival | Nunca falla. |
| Ojitos Tiernos | Hada | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Reduce un nivel el Ataque del objetivo. | |
| Acupresión | Normal | Est. | - | - | 20 | Aliado | Aumenta dos niveles una de las siguientes características al azar del usuario o un aliado: Ataque, Defensa, Ataque Especial, Defensa Especial, Velocidad, Precisión o Evasión. | |
| Afilagarras | Siniestro | Est. | - | - | 15 | Usuario | Aumenta en 1 nivel el Ataque y la Precisión del usuario. | |
| Chuzos | Hielo | Fís. | 85 | 90 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de amedrentar al objetivo. | |
| Carámbano | Hielo | Fís. | 25 | 100 | 20 | 1 rival | Ataca de dos a cinco veces seguidas. | |
| Danza Espada | Normal | Est. | - | - | 20 | Baile | Usuario | Aumenta dos niveles el Ataque del usuario. |
| Látigo Cepa | Planta | Fís. | 45 | 100 | 25 | Contacto | 1 rival | Ataque ofensivo normal. |
| Clemencia | Normal | Fís. | 40 | 100 | 40 | Contacto | 1 rival | Aunque el ataque sea capaz de derrotar al objetivo, este siempre conserva 1 PS. |
| Refuerzo | Normal | Est. | - | - | 20 | Aliado | Aumenta un 50 % la potencia del movimiento de un aliado durante ese turno. | |
| Metaláser | Acero | Esp. | 140 | 95 | 8 | 1 rival | El usuario recibe daño equivalente a la mitad de sus PS máximos tras atacar. | |
| Defensa Férrea | Acero | Est. | - | - | 16 | Usuario | Aumenta dos niveles la Defensa del usuario. | |
| Manos Juntas | Normal | Est. | - | - | 40 | Aliado | No ocurre nada. | |
| Beso Dulce | Hada | Est. | - | 75 | 12 | 1 rival | Confunde al objetivo. | |
| Escaramuza | Bicho | Fís. | 100 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Falla si no es el primer movimiento que el usuario utiliza tras entrar en combate. |
| Impactrueno | Eléctrico | Esp. | 40 | 100 | 30 | 1 rival | Tiene un 10 % de probabilidad de paralizar al objetivo. | |
| Electropico | Eléctrico | Fís. | 85 | 100 | 10 | Contacto | 1 rival | Si el usuario actúa antes que el objetivo, la potencia del movimiento se duplica. |
| Onda Voltio | Eléctrico | Esp. | 60 | - | 20 | 1 rival | No falla nunca. | |
| Ataque Rápido | Normal | Fís. | 40 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Permite atacar siempre primero. (Prioridad +1) |
| Electropalmas | Eléctrico | Fís. | 120 | 100 | 5 | Contacto | 1 rival | El usuario deja de ser de tipo Eléctrico. Este movimiento falla si el usuario no es de tipo Eléctrico. |
| Onda Trueno | Eléctrico | Est. | - | 90 | 20 | 1 rival | Paraliza al objetivo. | |
| Levitón | Eléctrico | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario se ve afectado por Levitón. | |
| Electrocañón | Eléctrico | Esp. | 120 | 50 | 8 | Bola | 1 rival | Paraliza al objetivo. |
| Bloqueo | Normal | Est. | - | - | 8 | 1 rival | Provoca el estado Huida imposible en el objetivo. | |
| Aullido | Normal | Est. | - | - | 20 | Sonido | Todos los aliados | Aumenta un nivel el Ataque del usuario y sus aliados. |
| Distorsión | Dragón | Esp. | 150 | 90 | 5 | 1 rival | El usuario no puede actuar durante el turno siguiente al de su uso. | |
| Aguzar | Normal | Est. | - | - | 30 | 1 rival | El próximo turno, los movimientos del usuario asestan siempre un golpe crítico. | |
| Enrosque | Veneno | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta un nivel el Ataque, la Defensa y la Precisión del usuario. | |
| Armadura Ácida | Veneno | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta dos niveles la Defensa del usuario. | |
| Derribo | Normal | Fís. | 90 | 85 | 20 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe 1/4 del daño que inflige al objetivo. |
| Última Baza | Normal | Fís. | 140 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Falla si el usuario no ha usado antes todos los demás movimientos que conoce. |
| Aguijón Letal | Bicho | Fís. | 50 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Aumenta tres niveles el Ataque del usuario si debilita al objetivo con este movimiento. |
| Plancha | Bicho | Fís. | 80 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Reduce un nivel el Ataque del objetivo. |
| Brinco | Bicho | Fís. | 50 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
| Bote | Volador | Fís. | 85 | 85 | 8 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado A gran altitud en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. Tiene una probabilidad del 30 % de paralizar al objetivo. |
| Patada Salto Alta | Lucha | Fís. | 130 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe daño equivalente a la mitad de sus PS máximos si falla. |
| Llave Giro | Lucha | Fís. | 60 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Obliga al objetivo a cambiarse por otro Pokémon de su equipo al azar si hay alguno que pueda sustituirlo. |
| Ida y Vuelta | Bicho | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo tras atacar. |
| Puya Nociva | Veneno | Fís. | 80 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de envenenar al objetivo. |
| Tóxico | Veneno | Est. | - | 90 | 12 | 1 rival | Envenena gravemente al objetivo. Nunca falla si el usuario es de tipo Veneno. | |
| Colmillo Veneno | Veneno | Fís. | 50 | 100 | 16 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene una probabilidad del 50 % de envenenar gravemente al objetivo. |
| Hilo Venenoso | Veneno | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Reduce dos niveles la Velocidad del objetivo y lo envenena. | |
| Polvo Veneno | Veneno | Est. | - | 75 | 20 | Polvo | 1 rival | Envenena al objetivo. No tiene efecto sobre Pokémon de tipo Planta ni sobre los que son inmunes a los polvos. |
| Picotazo Veneno | Veneno | Fís. | 15 | 100 | 35 | 1 rival | Tiene un 30% de probabilidad de envenenar al objetivo. | |
| Mil Púas Tóxicas | Veneno | Fís. | 60 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 50 % de envenenar al objetivo. Su potencia se duplica si el objetivo está envenenado o gravemente envenenado. | |
| Púas Tóxicas | Veneno | Est. | - | - | 20 | Lado rival | Provoca el estado Púas tóxicas en el lado rival. | |
| Gas Venenoso | Veneno | Est. | - | 90 | 40 | Todos los rivales | Deja envenenado al objetivo. No afecta a los Pokémon de tipo Veneno ni de tipo Acero. | |
| Irreverencia | Siniestro | Fís. | 80 | - | 10 | Contacto | 1 rival | No falla nunca. |
| Bofetón Lodo | Tierra | Esp. | 20 | 100 | 12 | 1 rival | Reduce un nivel la Precisión del objetivo. | |
| Ladrón | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el usuario no lleva un objeto, roba el del objetivo. |
| Confidencia | Normal | Est. | - | - | 20 | Sonido | 1 rival | Reduce en 1 nivel el Ataque Especial del objetivo. Siempre acierta. Atraviesa el estado Sustituto del objetivo. |
| Danza Amiga | Normal | Est. | - | 100 | 16 | 1 rival | Sustituye la habilidad del objetivo por la del usuario. | |
| Camaradería | Normal | Est. | - | - | 20 | 1 rival | Reduce en 1 nivel el Ataque del objetivo. Siempre acierta. | |
| Gruñido | Normal | Est. | - | 100 | 40 | Sonido | Todos los rivales | Reduce en 1 nivel el Ataque del objetivo. Atraviesa el estado Sustituto del objetivo. |
| Lanzamiento | Siniestro | Fís. | - | 100 | 12 | 1 rival | Su potencia y efecto varían según el objeto que lleve el usuario. El usuario pierde el objeto tras atacar. | |
| Relajo | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura la mitad de los PS máximos del usuario. | |
| Ojos Llorosos | Normal | Est. | - | - | 20 | 1 rival | Reduce un nivel el Ataque y el Ataque Especial del objetivo. Ignora la Evasión del objetivo y puede golpear a objetivos que hayan usado movimientos como Protección. | |
| Surf | Agua | Esp. | 90 | 100 | 16 | Todos | Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Sumergido. | |
| Abatidoras | Planta | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Sustituye la habilidad del objetivo por Insomnio. | |
| Imitación | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Sustituye la habilidad del usuario por la del objetivo. | |
| Agarrón | Normal | Fís. | - | 100 | 5 | Contacto | 1 rival | Cuanto mayores sean los PS restantes del objetivo, mayor será la potencia (potencia = 120 × PS restantes del objetivo ÷ PS máximos del objetivo), con una potencia máxima de 120. |
| Doble Patada | Lucha | Fís. | 30 | 100 | 30 | Contacto | 1 rival | Ataca 2 veces seguidas en un mismo turno. |
| Día Soleado | Fuego | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que salga el sol durante cinco turnos. | |
| Malicioso | Normal | Est. | - | 100 | 30 | Todos los rivales | Reduce en 1 nivel la Defensa del objetivo. | |
| Deseo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Provoca el estado Deseo en la posición del usuario. | |
| Sorpresa | Normal | Fís. | 40 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Amedrenta al objetivo. Falla si no es el primer movimiento que el usuario utiliza tras entrar en combate. |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. | |
| Simún de Arena | Tierra | Esp. | 100 | 80 | 10 | Viento | Todos los rivales | Tiene un 20% de probabilidades de quemar al objetivo. Si llueve, no falla nunca. |
| Arenas Ardientes | Tierra | Esp. | 70 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de quemar al objetivo. Elimina la congelación del usuario y el objetivo. | |
| Escaldar | Agua | Esp. | 80 | 100 | 16 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de quemar al objetivo. Elimina la congelación del usuario y el objetivo. | |
| Onda Ígnea | Fuego | Esp. | 95 | 90 | 12 | Viento | Todos los rivales | Tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo. |
| Red Viscosa | Bicho | Est. | - | - | 20 | Lado rival | Provoca el estado Red Viscosa en el lado rival. | |
| Somnífero | Planta | Est. | - | 75 | 16 | Polvo | 1 rival | Duerme al objetivo. No tiene efecto sobre Pokémon de tipo Planta ni sobre los que son inmunes a los polvos. |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. | |
| Disparo Certero | Agua | Esp. | 80 | 100 | 15 | 1 rival | Es más propenso a asestar un golpe crítico (rango +1). Ataca sin verse afectado por los efectos que cambian el objetivo. | |
| Arraigo | Planta | Est. | - | - | 20 | Usuario | Provoca el estado Arraigo en el usuario. | |
| Confusión | Psíquico | Esp. | 50 | 100 | 25 | 1 rival | Tiene un 10 % de probabilidad de confundir al objetivo durante 1 a 4 turnos. | |
| Golpe Cuerpo | Normal | Fís. | 85 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de paralizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
| Tragar | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Restaura más PS del usuario cuanto mayor sea su número de reservas. 1 reserva: 1/4 de los PS máximos. 2 reservas: la mitad de los PS máximos. 3 reservas: todos los PS. Falla si el usuario no se encuentra en el estado Reserva. | |
| Maldición | Fantasma | Est. | - | - | 12 | Especial | Sacrifica la mitad de los PS máximos del usuario para provocar el estado Maldición en el objetivo. Si el usuario no es de tipo Fantasma, reduce en 1 nivel su Velocidad y aumenta en 1 nivel su Ataque y su Defensa. | |
| Bastión Final | Lucha | Est. | - | - | 8 | Usuario | Aumenta un nivel el Ataque, la Defensa, el Ataque Especial, la Defensa Especial y la Velocidad del usuario, pero le provoca el estado Huida imposible. Puede usarse una vez tras entrar en combate y fallará si se usa una segunda vez. | |
| Golpe Rastrero | Bicho | Fís. | 70 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Reduce un nivel el Ataque Especial del objetivo. |
| Hiperrayo | Normal | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. | |
| Ala de Acero | Acero | Fís. | 70 | 90 | 20 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de aumentar un nivel la Defensa del usuario. |
| Escupir | Normal | Esp. | - | 100 | 12 | 1 rival | Tiene mayor potencia cuantas más reservas acumule el usuario, con un rango entre 100 y 300. Falla si el usuario no se encuentra en el estado Reserva. | |
| Agarre | Normal | Fís. | 55 | 100 | 30 | Contacto | 1 rival | Movimiento de ataque normal. |
| Desarme | Siniestro | Fís. | 65 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Aumenta un 50 % su potencia si el objetivo lleva un objeto. Hace que el objetivo pierda el objeto que lleva. |
| Destructor | Normal | Fís. | 40 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Movimiento de ataque normal. |
| Palmeo | Lucha | Fís. | 60 | 100 | 10 | Contacto | 1 rival | Tiene un 30 % de probabilidades de paralizar al objetivo. |
| Hoja Afilada | Planta | Fís. | 55 | 95 | 25 | Corte | Todos los rivales | Suele asestar un golpe crítico. (Rango de crítico +1) |
| Esfera Aural | Lucha | Esp. | 80 | - | 20 | BolaPulso | 1 rival | Nunca falla. |
| Danza Pétalo | Planta | Esp. | 120 | 100 | 12 | ContactoBaile | Rival al azar | Provoca el estado Enfurecido en el usuario. |
| Tormenta Floral | Planta | Fís. | 90 | 100 | 16 | Viento | Todos | Movimiento de ataque normal. |
| Respiro | Volador | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura la mitad de los PS máximos del usuario. Si el usuario es de tipo Volador, deja de serlo durante ese turno. | |
| Salpicadura | Normal | Est. | - | - | 40 | Usuario | No ocurre nada. | |
| Deseo Oculto | Acero | Esp. | 140 | 100 | 5 | 1 rival | Inflige daño al final del segundo turno tras su uso. | |
| Luz Aniquiladora | Hada | Esp. | 140 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario recibe la mitad del daño que inflige. | |
| Palma Rauda | Lucha | Fís. | 65 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Amedrenta al objetivo. Falla si el objetivo no está preparando un movimiento de prioridad alta. |
| Tambor | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Sacrifica la mitad de los PS máximos del usuario para aumentar hasta el sexto nivel su Ataque. Falla si el usuario no tiene suficientes PS. | |
| Ciclón Primavera | Hada | Esp. | 100 | 80 | 5 | Viento | Todos los rivales | Tiene un 30% de probabilidades de bajar el Ataque del objetivo 1 nivel. |
| Fuerza Bruta | Lucha | Fís. | 120 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Reduce un nivel el Ataque y la Defensa del usuario. |
| Estruendo | Normal | Esp. | 140 | 100 | 12 | Sonido | Todos | Movimiento de ataque normal. |
| Puño Dinámico | Lucha | Fís. | 100 | 50 | 8 | ContactoPuño | 1 rival | Confunde al objetivo. |
| Pantalla de Luz | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Todos los aliados | Provoca el estado Pantalla de Luz en el lado del usuario durante cinco turnos. | |
| Tajo Metralla | Siniestro | Fís. | 65 | 90 | 16 | ContactoCorte | 1 rival | Provoca el estado Púas en el lado rival. |
| Arañazo | Normal | Fís. | 40 | 100 | 35 | Contacto | 1 rival | Movimiento de ataque normal. |
| Reversión | Siniestro | Est. | - | - | 20 | 1 rival | Invierte todos los cambios en las características del objetivo. | |
| Ascuas | Fuego | Esp. | 40 | 100 | 25 | 1 rival | Tiene un 10 % de probabilidades de quemar al objetivo. | |
| Marcha Espectral | Fantasma | Esp. | 65 | 100 | 16 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de quemar al objetivo. Su potencia se duplica si el objetivo sufre un problema de estado. | |
| Agua Fría | Agua | Esp. | 50 | 100 | 20 | 1 rival | Reduce un nivel el Ataque del objetivo. | |
| Viento Carámbano | Hielo | Fís. | 120 | 85 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de amedrentar al objetivo. | |
| Electropunzada | Eléctrico | Fís. | 80 | 100 | 10 | Contacto | 1 rival | Tiene un 30 % de probabilidades de amedrentar al objetivo. |
| Golpe Bajo | Siniestro | Fís. | 70 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Falla si el objetivo no ha seleccionado un ataque o si ya ha atacado en ese turno. |
| Sellar | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Provoca el estado Sellar en el usuario. | |
| Remolino | Normal | Est. | - | - | 20 | Viento | 1 rival | Obliga al objetivo a cambiarse por otro Pokémon de su equipo al azar si hay alguno que pueda sustituirlo. |
| Paliza | Siniestro | Fís. | - | 100 | 12 | 1 rival | Golpea al objetivo tantas veces como Pokémon haya en el equipo del usuario. Los Pokémon debilitados o con problemas de estado no se cuentan. La potencia del movimiento se calcula en base al Ataque de los Pokémon del equipo del usuario. | |
| Gas Corrosivo | Veneno | Est. | - | 100 | 20 | Todos | Hace que todos los Pokémon en combate salvo el usuario pierdan el objeto que llevan. | |
| Ventisca | Hielo | Esp. | 110 | 70 | 8 | Viento | Todos los rivales | Tiene una probabilidad del 10 % de congelar al objetivo. Nunca falla cuando nieva. |
| Pisotón | Normal | Fís. | 65 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Tiene un 30 % de probabilidades de amedrentar al objetivo. |
| Avivar | Normal | Est. | - | - | 30 | Usuario | Aumenta en 1 nivel el Ataque y el Ataque Especial del usuario. | |
| Humareda | Fuego | Esp. | 80 | 100 | 16 | Todos | Tiene una probabilidad del 30 % de quemar al objetivo. | |
| Estallido | Fuego | Esp. | 150 | 100 | 8 | Todos los rivales | Tiene menor potencia cuantos menos PS tenga el usuario, con un rango entre 1 y 150. | |
| Puño Furia | Fantasma | Fís. | 50 | 100 | 12 | ContactoPuño | 1 rival | Aumenta en 50 su potencia cada vez que el usuario recibe daño de un movimiento, hasta un máximo de 350. La potencia vuelve a su valor original cuando el usuario se retira del combate. |
| Conjuro Funesto | Psíquico | Esp. | 80 | 100 | 8 | Sonido | 1 rival | Reduce 3 PP del último movimiento usado por el objetivo. |
| Arremetida | Tierra | Fís. | 120 | 100 | 8 | ContactoPuño | 1 rival | Reduce un nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario. |
| Giro Vil | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 20 | Contacto | Todos | Movimiento de ataque normal. |
| Deslumbrar | Normal | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Paraliza al objetivo. | |
| Transformación | Normal | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Transforma al usuario en el mismo Pokémon que el objetivo. Copia todos los valores de las características del objetivo a excepción de los PS. | |
| Chispazo | Eléctrico | Esp. | 80 | 100 | 16 | Todos | Tiene una probabilidad del 30 % de paralizar al objetivo. | |
| Resarcimiento | Siniestro | Fís. | - | 100 | 12 | Contacto | Especial | Si el usuario ha recibido daño de un ataque en ese turno, le devuelve al rival el 150 % del daño infligido. |
| Rugido | Normal | Est. | - | - | 20 | Sonido | 1 rival | Obliga al objetivo a cambiarse por otro Pokémon de su equipo al azar si hay alguno que pueda sustituirlo. |
| Atiborramiento | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario consume la baya que lleva, lo que aumenta dos niveles su Defensa. Este movimiento no se puede usar si el usuario no lleva una baya. | |
| Antojo | Normal | Fís. | 60 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el usuario no lleva un objeto, roba el del objetivo. |
| Luminicola | Bicho | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta 3 niveles el Ataque Especial del usuario. | |
| Moflete Estático | Eléctrico | Fís. | 20 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Paraliza al objetivo. |
| Giro Fuego | Fuego | Esp. | 35 | 85 | 16 | 1 rival | Provoca el estado Apresado en el objetivo. | |
| Voto Fuego | Fuego | Esp. | 80 | 100 | 10 | 1 rival | En combates dobles, si se combina con el movimiento Voto Planta, inflige daño cada turno durante 4 turnos a los rivales que no sean de tipo Fuego; si se combina con el movimiento Voto Agua, aumenta la probabilidad de que se produzcan los efectos adicionales de los movimientos durante 4 turnos. Su potencia pasa a ser de 150. | |
| Danza Llama | Fuego | Esp. | 80 | 100 | 12 | Baile | 1 rival | Tiene una probabilidad del 50 % de aumentar un nivel el Ataque Especial del usuario. |
| Colmillo Ígneo | Fuego | Fís. | 65 | 95 | 16 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo y una probabilidad del 10 % de amedrentarlo. |
| Puño Fuego | Fuego | Fís. | 75 | 100 | 16 | ContactoPuño | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo. |
| Látigo Ígneo | Fuego | Fís. | 90 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Reduce un nivel la Defensa del objetivo. |
| Canto Mortal | Normal | Est. | - | - | 8 | Sonido | Todos | Provoca el estado Cuenta atrás en todos los Pokémon en combate. |
| A Defender | Bicho | Est. | - | - | 10 | Usuario | Aumenta en 1 nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario. | |
| Vendaval | Volador | Esp. | 110 | 70 | 12 | Viento | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de confundir al objetivo. Nunca falla cuando llueve. Su precisión se reduce al 50 % cuando hay sol intenso. Puede golpear a objetivos con el estado A gran altitud. |
| Constricción | Normal | Fís. | 15 | 90 | 20 | Contacto | 1 rival | Provoca el estado Apresado en el objetivo. |
| Púas | Tierra | Est. | - | - | 20 | Lado rival | Provoca el estado Púas en el lado rival. | |
| Acoso | Bicho | Esp. | 20 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Provoca el estado Apresado en el objetivo. |
| Copión | Normal | Est. | - | - | 20 | Usuario | El usuario imita el último movimiento que se haya usado. Este movimiento falla si no se ha utilizado aún ninguno. | |
| Polvo Mágico | Psíquico | Est. | - | 100 | 20 | Polvo | 1 rival | Cambia el tipo del objetivo al tipo Psíquico. No tiene efecto sobre Pokémon de tipo Planta ni sobre los que son inmunes a los polvos. |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Rizo Defensa | Normal | Est. | - | - | 40 | Usuario | Aumenta en 1 nivel la Defensa del usuario. | |
| Plegaria Lunar | Psíquico | Est. | - | - | 5 | Todos los aliados | El usuario y sus aliados recuperan 1/4 de sus PS máximos cada uno y se curan de los problemas de estado. | |
| Danza Lunar | Psíquico | Est. | - | - | 10 | Usuario | El usuario cae debilitado y, a cambio, restaura por completo los PS, los problemas de estado y los PP del siguiente Pokémon que entre al combate. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario. | |
| Detección | Lucha | Est. | - | - | 8 | Usuario | Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Bomba Caramelo | Planta | Esp. | 60 | 90 | 12 | Bola | 1 rival | Provoca el estado Caramelizado en el objetivo durante tres turnos. |
| Shuriken de Agua | Agua | Esp. | 15 | 100 | 20 | 1 rival | Ataca de dos a cinco veces seguidas. | |
| Pistola Agua | Agua | Esp. | 40 | 100 | 25 | 1 rival | Ataque ordinario sin efectos secundarios. | |
| Voto Agua | Agua | Esp. | 80 | 100 | 10 | 1 rival | En combates dobles, si se combina con el movimiento Voto Fuego, aumenta la probabilidad de que se produzcan los efectos adicionales de los movimientos durante 4 turnos; si se combina con el movimiento Voto Planta, reduce la Velocidad de los rivales durante 4 turnos. Su potencia pasa a ser de 150. | |
| Hidropulso | Agua | Esp. | 60 | 100 | 20 | Pulso | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de confundir al objetivo. |
| Empapar | Agua | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Cambia el tipo del objetivo al tipo Agua. | |
| Ataque Furia | Normal | Fís. | 15 | 85 | 20 | Contacto | 1 rival | Golpea de 2 a 5 veces seguidas en un mismo turno. |
| Golpes Furia | Normal | Fís. | 18 | 80 | 15 | Contacto | 1 rival | Golpea de 2 a 5 veces seguidas en un mismo turno. |
| Mismo Destino | Fantasma | Est. | - | - | 8 | Usuario | Provoca el estado Mismo Destino en el usuario. Falla si se usa de forma consecutiva. | |
| Falso Tortazo | Normal | Fís. | 40 | 100 | 40 | Contacto | 1 rival | Aunque el ataque fuera a debilitarlo, siempre deja al objetivo con 1 PS. |
| Premonición | Psíquico | Esp. | 120 | 100 | 12 | 1 rival | Provoca el estado Ataque futuro en la posición del objetivo. | |
| Canto Encantador | Hada | Esp. | 80 | 100 | 12 | Sonido | 1 rival | Confunde al objetivo si sus características han aumentado en ese turno. |
| Deslome | Normal | Est. | - | - | 10 | Usuario | Reduce a la mitad los PS del usuario y aumenta en 2 niveles su Ataque, Ataque Especial y Velocidad. | |
| Picadura | Bicho | Fís. | 60 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el objetivo lleva una baya, el usuario la consume y obtiene sus efectos. |
| Zumbido | Bicho | Esp. | 90 | 100 | 12 | Sonido | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Estoicismo | Bicho | Esp. | 50 | 100 | 20 | Todos los rivales | Reduce un nivel el Ataque Especial del objetivo. | |
| Espada Lamento | Fuego | Fís. | 90 | 100 | 12 | ContactoCorte | 1 rival | El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño que inflige. |
| Paz Mental | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta un nivel el Ataque Especial y la Defensa Especial del usuario. | |
| Danza Despertar | Normal | Esp. | 90 | 100 | 15 | Baile | 1 rival | El tipo del movimiento cambia según la forma de Oricorio (Estilo Apasionado: Fuego; Estilo Animado: Eléctrico; Estilo Plácido: Psíquico; Estilo Refinado: Fantasma). |
| Furia Candente | Siniestro | Esp. | 90 | 100 | 10 | Todos los rivales | Tiene un 20% de probabilidades de amedrentar al objetivo. | |
| Llama Final | Fuego | Esp. | 130 | 100 | 8 | 1 rival | El usuario deja de ser de tipo Fuego y se libra de la congelación. Este movimiento falla si el usuario no es de tipo Fuego. | |
| Mimético | Normal | Est. | - | - | 10 | 1 rival | El usuario aprende, en lugar de Mimético, el último movimiento que haya usado el objetivo. Al cambiarse el usuario, el movimiento disponible vuelve a ser Mimético. | |
| Condena Silvana | Planta | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Provoca el estado Condena Silvana en el objetivo. | |
| Testarazo | Roca | Fís. | 150 | 80 | 8 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe la mitad del daño que inflige. |
| Calcinación | Fuego | Esp. | 60 | 100 | 15 | Todos los rivales | Si el objetivo lleva una baya u objeto similar, lo quema y lo deja inservible. | |
| Cólera Ardiente | Fuego | Fís. | 75 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario no pudo actuar o falló su movimiento en el turno anterior. |
| Drenadoras | Planta | Est. | - | 90 | 12 | 1 rival | Provoca el estado Drenadoras en el objetivo. No tiene efecto sobre Pokémon de tipo Planta. | |
| Llave Corsé | Lucha | Fís. | 60 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Siempre asesta un golpe crítico. |
| Paisaje Nevado | Hielo | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que nieve durante cinco turnos. | |
| Alud | Hielo | Fís. | 60 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario ha recibido daño de un movimiento del objetivo en ese mismo turno. |
| Metrónomo | Normal | Est. | - | - | 10 | Usuario | Usa un movimiento al azar de entre muchos posibles. | |
| Comesueños | Psíquico | Esp. | 100 | 100 | 15 | 1 rival | Solo puede usarse contra un objetivo dormido. El usuario recupera PS equivalentes a la mitad del daño infligido al objetivo. | |
| Ácido | Veneno | Esp. | 40 | 100 | 30 | Todos los rivales | Tiene un 10 % de probabilidades de bajar 1 nivel la Defensa Especial del objetivo. | |
| Viento Feérico | Hada | Esp. | 40 | 100 | 30 | Viento | 1 rival | Ataque ordinario sin efectos secundarios. |
| Ataque Fulgor | Eléctrico | Fís. | 130 | 85 | 5 | Contacto | 1 rival | Tiene un 20% de probabilidad de paralizar al objetivo. |
| Patada Relámpago | Lucha | Fís. | 90 | 100 | 10 | Contacto | 1 rival | Reduce en 1 nivel la Defensa del objetivo. |
| Cometa Draco | Dragón | Esp. | 130 | 90 | 8 | 1 rival | Reduce dos niveles el Ataque Especial del usuario. | |
| Dragoaliento | Dragón | Esp. | 60 | 100 | 20 | 1 rival | Tiene un 30 % de probabilidades de paralizar al objetivo. | |
| Pulso Dragón | Dragón | Esp. | 85 | 100 | 12 | Pulso | 1 rival | Ataque normal. |
| Danza Dragón | Dragón | Est. | - | - | 20 | Baile | Usuario | Aumenta un nivel el Ataque y la Velocidad del usuario. |
| Ácido Málico | Planta | Esp. | 90 | 100 | 12 | 1 rival | Reduce un nivel la Defensa Especial del objetivo. | |
| Canon | Normal | Esp. | 60 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use. |
| Puño Hielo | Hielo | Fís. | 75 | 100 | 16 | ContactoPuño | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de congelar al objetivo. |
| Rayo Hielo | Hielo | Esp. | 90 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de congelar al objetivo. | |
| Infierno | Fuego | Esp. | 100 | 50 | 8 | 1 rival | Quema al objetivo. | |
| Corte Furia | Bicho | Fís. | 40 | 95 | 20 | ContactoCorte | 1 rival | Cada vez que acierta de forma consecutiva, la potencia se duplica. |
| Esporagodón | Planta | Est. | - | 100 | 20 | Polvo | Todos los rivales | Reduce dos niveles la Velocidad del objetivo. No tiene efecto sobre Pokémon de tipo Planta ni sobre los que son inmunes a los polvos. |
| Forcejeo | Normal | Fís. | 50 | - | 1 | Contacto | Rival al azar | Se usa en un turno en el que no hay ningún movimiento seleccionable, por ejemplo cuando los PP de los demás movimientos llegan a 0. Inflige daño independientemente del tipo. El usuario también recibe un daño equivalente a 1/4 de sus PS máximos (redondeando hacia abajo). Acierta siempre. |
| Maquinación | Siniestro | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta dos niveles el Ataque Especial del usuario. | |
| Cola Férrea | Acero | Fís. | 100 | 75 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de reducir un nivel la Defensa del objetivo. |
| Cabeza de Hierro | Acero | Fís. | 80 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de amedrentar al objetivo. |
| Allanador Férreo | Acero | Fís. | 130 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Elimina el campo activo en el terreno de combate. Falla si no hay ninguno. |
| Pirueta Helada | Hielo | Fís. | 80 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Elimina el campo activo en el terreno de combate. |
| Martillo Hielo | Hielo | Fís. | 100 | 90 | 12 | ContactoPuño | 1 rival | Reduce un nivel la Velocidad del usuario. |
| Tajo Acuático | Agua | Fís. | 70 | 100 | 20 | Corte | 1 rival | Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
| Acua Jet | Agua | Fís. | 40 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Permite atacar siempre primero (prioridad +1). |
| Danza Acuática | Agua | Fís. | 80 | 100 | 12 | ContactoBaile | 1 rival | Aumenta un nivel la Velocidad del usuario. |
| Acua Cola | Agua | Fís. | 90 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Ataque normal. |
| Hidroariete | Agua | Fís. | 85 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de reducir un nivel la Defensa del objetivo. |
| Acua Aro | Agua | Est. | - | - | 20 | Usuario | Provoca el estado Acua Aro en el usuario. | |
| Nitrochoque | Lucha | Fís. | 100 | 100 | 5 | Contacto | 1 rival | Si es supereficaz, la potencia se multiplica por 1,3. |
| Roca Veloz | Roca | Fís. | 40 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Siempre ataca primero. (Prioridad +1) |
| Acróbata | Volador | Fís. | 55 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario no lleva un objeto. |
| Piñón Auxiliar | Acero | Est. | - | - | 20 | Todos los aliados | Aumenta en 1 nivel el Ataque y el Ataque Especial de los Pokémon con las habilidades Más y Menos. | |
| Poder Reserva | Psíquico | Esp. | 20 | 100 | 12 | 1 rival | Aumenta en 20 su potencia por cada nivel de incremento en las características del usuario. | |
| Bomba Ácida | Veneno | Esp. | 40 | 100 | 20 | Bola | 1 rival | Reduce dos niveles la Defensa Especial del objetivo. |
| Orbes Espectro | Fantasma | Esp. | 120 | 100 | 5 | Todos los rivales | Movimiento de ataque normal. | |
| Ariete | Normal | Fís. | 120 | 100 | 15 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe 1/4 del daño que inflige al objetivo. |
| Aromaterapia | Planta | Est. | - | - | 5 | Todos los aliados | Cura los problemas de estado de todos los Pokémon del equipo. | |
| Niebla Aromática | Hada | Est. | - | - | 20 | Aliado | Aumenta un nivel la Defensa Especial de un aliado. | |
| Anclaje | Acero | Fís. | 80 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | El objetivo no puede cambiarse a menos que sea de tipo Fantasma. El efecto desaparece si el usuario abandona el terreno. |
| Otra Vez | Normal | Est. | - | 100 | 8 | 1 rival | Provoca el estado Otra Vez en el objetivo. | |
| Cañón Armadura | Fuego | Esp. | 120 | 100 | 8 | 1 rival | Reduce un nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario. | |
| Machada | Lucha | Fís. | 100 | 90 | 12 | ContactoPuño | 1 rival | Reduce un nivel la Velocidad del usuario. |
| Juego Sucio | Siniestro | Fís. | 95 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El daño que inflige se calcula con el valor del Ataque del objetivo en vez del valor del Ataque del usuario. |
| Electroderrape | Eléctrico | Esp. | 100 | 100 | 5 | Contacto | 1 rival | Si es supereficaz, la potencia se multiplica por 1,3. |
| A Bocajarro | Lucha | Fís. | 120 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Reduce un nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario. |
| Meteorobola | Normal | Esp. | 50 | 100 | 12 | Bola | 1 rival | Si hay algún tiempo atmosférico activo, su potencia se duplica y cambia de tipo. Sol: cambia a tipo Fuego. Lluvia: cambia a tipo Agua. Nieve: cambia a tipo Hielo. Tormenta de arena: cambia a tipo Roca. |
| Envite Acuático | Agua | Fís. | 120 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe 1/3 del daño que inflige. |
| Mazazo | Planta | Fís. | 120 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe 1/3 del daño que inflige. |
| Asta Drenaje | Planta | Fís. | 75 | 100 | 10 | Contacto | 1 rival | El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño que inflige. |
| Aire Afilado | Volador | Esp. | 60 | 95 | 20 | CorteViento | Todos los rivales | Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
| Tajo Aéreo | Volador | Esp. | 75 | 95 | 16 | Corte | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de amedrentar al objetivo. |
| Aerochorro | Volador | Esp. | 100 | 95 | 5 | 1 rival | Suele asestar un golpe crítico (rango de crítico +1). | |
| Eco Voz | Normal | Esp. | 40 | 100 | 15 | Sonido | 1 rival | Su potencia aumenta en 40 por cada turno consecutivo en que alguien siga usando movimientos. Atraviesa el estado de sustituto del objetivo. |
| Energibola | Planta | Esp. | 90 | 100 | 12 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Branquibocado | Agua | Fís. | 85 | 100 | 10 | ContactoMordisco | 1 rival | Si el usuario actúa antes que el objetivo, la potencia del movimiento se duplica. |
| Electrotela | Eléctrico | Esp. | 55 | 95 | 16 | Todos los rivales | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. | |
| Campo Eléctrico | Eléctrico | Est. | - | - | 12 | Todo el campo | Crea un campo eléctrico en el terreno de combate durante cinco turnos. | |
| Bola Voltio | Eléctrico | Esp. | - | 100 | 12 | Bola | 1 rival | Tiene mayor potencia cuanto mayor sea la Velocidad del usuario en comparación con la del objetivo, con un rango entre 40 y 150. |
| Electrorrayo | Eléctrico | Esp. | 130 | 100 | 12 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Cargando en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. Si llueve, no adquiere dicho estado y ataca inmediatamente. Su Ataque Especial aumenta un nivel al usar el movimiento. | |
| Pulpocañón | Agua | Esp. | 65 | 85 | 10 | 1 rival | Tiene un 50% de probabilidades de reducir en 1 nivel la Precisión del objetivo. | |
| Amplificador | Eléctrico | Esp. | 80 | 100 | 10 | Sonido | Todos los rivales | Atraviesa el estado de Sustituto del objetivo. |
| Sofoco | Fuego | Esp. | 130 | 90 | 8 | 1 rival | Reduce dos niveles el Ataque Especial del usuario. | |
| Rueda Aural | Eléctrico | Fís. | 110 | 100 | 12 | 1 rival | Aumenta un nivel la Velocidad del usuario. Su tipo varía según la forma que adopte Morpeko. | |
| Ala Aural | Psíquico | Esp. | 80 | 100 | 10 | 1 rival | Es más probable asestar un golpe crítico (nivel de crítico +1). Tras atacar, tiene un 100% de probabilidades de subir la Velocidad del usuario 1 nivel. | |
| Rayo Aurora | Hielo | Esp. | 65 | 100 | 20 | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidades de reducir en 1 nivel el Ataque del objetivo. | |
| Velo Aurora | Hielo | Est. | - | - | 20 | Lado aliado | Provoca el estado Velo Aurora en el lado del usuario durante cinco turnos. Solo puede usarse cuando nieva. | |
| Contraataque | Lucha | Fís. | - | 100 | 20 | Contacto | Especial | Si el usuario ha recibido daño de un ataque físico en ese turno, se lo devuelve al atacante por duplicado. |
| Calamidad | Siniestro | Esp. | - | 90 | 10 | 1 rival | Reduce a la mitad los PS restantes del objetivo (redondeando hacia arriba). Debilita al objetivo si le queda 1 PS. | |
| Ascenso Draco | Volador | Fís. | 120 | 100 | 5 | Contacto | 1 rival | Reduce en 1 nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario. |
| Isoguardia | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Combina los valores de la Defensa y la Defensa Especial del usuario con los del objetivo y los reparte a partes iguales. | |
| Cambiadefensa | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Intercambia los cambios en la Defensa y la Defensa Especial del usuario y el objetivo. | |
| Espora | Planta | Est. | - | 100 | 15 | Polvo | 1 rival | Duerme al objetivo durante 1 a 3 turnos. No tiene efecto sobre Pokémon de tipo Planta ni sobre los que son inmunes a los polvos. |
| Giro Mortífero | Veneno | Fís. | 30 | 100 | 16 | Contacto | Todos los rivales | Elimina los estados Apresado y Drenadoras del usuario, así como los estados Púas, Púas tóxicas, Red Viscosa y Trampa Rocas en el lado del usuario. Envenena al objetivo. |
| Escudo Real | Acero | Est. | - | - | 8 | Usuario | El usuario cambia a su Forma Escudo y se protege de los ataques durante ese turno. Reduce un nivel el Ataque del Pokémon que golpee al usuario con un movimiento de contacto. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Rueda Doble | Acero | Fís. | 50 | 85 | 15 | Contacto | 1 rival | Ataca 2 veces seguidas en un mismo turno. |
| Cambio de Marcha | Acero | Est. | - | - | 10 | Usuario | Aumenta en 1 nivel el Ataque del usuario y en 2 niveles su Velocidad. | |
| Gigaimpacto | Normal | Fís. | 150 | 90 | 8 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
| Gigadrenado | Planta | Esp. | 75 | 100 | 12 | 1 rival | El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño que inflige. | |
| Viraje | Agua | Fís. | 60 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo tras atacar. |
| Martillazo | Agua | Fís. | 100 | 95 | 12 | Contacto | 1 rival | Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
| Niebla Clara | Veneno | Esp. | 50 | - | 16 | 1 rival | Elimina los cambios en las características del objetivo. Nunca falla. | |
| Rayo Fusión | Eléctrico | Fís. | 100 | 100 | 5 | Contacto | 1 rival | Si en el mismo turno se usa el movimiento Llama Cruzada, la potencia se duplica. |
| Tajo Cruzado | Lucha | Fís. | 100 | 80 | 8 | Contacto | 1 rival | Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
| Llama Fusión | Fuego | Esp. | 100 | 100 | 5 | 1 rival | Si en el mismo turno se usa el movimiento Rayo Cruzado, la potencia se duplica. | |
| Veneno X | Veneno | Fís. | 70 | 100 | 20 | ContactoCorte | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de envenenar al objetivo. Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
| Clorofiláser | Planta | Esp. | 150 | 95 | 5 | 1 rival | El usuario pierde la mitad de sus PS máximos. Aunque el movimiento sea anulado por Protección u otros efectos similares, el usuario igualmente pierde la mitad de sus PS. | |
| Fitoimpulso | Planta | Fís. | 55 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Aumenta un nivel su prioridad si el usuario está en contacto con un campo de hierba. |
| Campo de Hierba | Planta | Est. | - | - | 12 | Todo el campo | Crea un campo de hierba en el terreno de combate durante cinco turnos. | |
| Ciclón de Hojas | Planta | Esp. | 65 | 90 | 10 | 1 rival | Tiene un 50% de probabilidades de reducir en 1 nivel la Precisión del objetivo. | |
| Fuerza Telúrica | Tierra | Fís. | 90 | 100 | 10 | Todos los rivales | Movimiento de ataque normal. | |
| Puño Incremento | Lucha | Fís. | 40 | 100 | 20 | ContactoPuño | 1 rival | Aumenta en 1 nivel el Ataque del usuario. |
| Eructo | Veneno | Esp. | 120 | 90 | 12 | 1 rival | Falla si el usuario no ha consumido una baya durante el combate. | |
| Núcleo Castigo | Dragón | Esp. | 100 | 100 | 10 | Todos los rivales | Si el Pokémon que recibe el daño de este movimiento ya ha usado un movimiento durante ese turno, su habilidad queda anulada. No afecta a habilidades relacionadas con el cambio de forma, como Cambio Táctico, ni a ciertas habilidades exclusivas, como Disfraz. | |
| Masa Cósmica | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta un nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario. | |
| Rizo Algodón | Planta | Est. | - | - | 12 | Usuario | Aumenta tres niveles la Defensa del usuario. | |
| Puño Meteoro | Acero | Fís. | 90 | 90 | 12 | ContactoPuño | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de aumentar un nivel el Ataque del usuario. |
| Motivación | Lucha | Est. | - | - | 12 | Aliado | Aumenta un nivel el Ataque y la Defensa de todos los aliados. | |
| Cambio de Cancha | Normal | Est. | - | 100 | 10 | Todo el campo | Intercambia los estados del campo de ambos bandos. El número de turnos transcurridos se mantiene. | |
| Llama Gélida | Hielo | Esp. | 140 | 90 | 5 | 1 rival | Ataca en el segundo turno. Tiene un 30% de probabilidad de quemar al objetivo. | |
| Ataque Aéreo | Volador | Fís. | 140 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Cargando en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. Tiene una probabilidad del 30 % de amedrentar al objetivo. Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque. | |
| Golpe Fantasma | Fantasma | Fís. | 90 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Oculto en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. Puede golpear a objetivos que hayan usado movimientos como Protección o Detección y elimina sus efectos. |
| Fiebre Dorada | Acero | Esp. | 120 | 95 | 8 | Todos los rivales | Reduce dos niveles el Ataque Especial del usuario. | |
| Psicorrayo | Psíquico | Esp. | 65 | 100 | 20 | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidades de confundir al objetivo durante 1 a 4 turnos. | |
| Psicocorte | Psíquico | Fís. | 70 | 100 | 20 | Corte | 1 rival | Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
| Psíquico | Psíquico | Esp. | 90 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. | |
| Psicocambio | Psíquico | Est. | - | 100 | 10 | 1 rival | Transfiere el problema de estado del usuario al objetivo. Si el objetivo ya tiene un problema de estado, falla. | |
| Psicocarga | Psíquico | Esp. | 80 | 100 | 12 | 1 rival | A pesar de ser un ataque especial, el daño que inflige se calcula con el valor de la Defensa del objetivo. | |
| Psicorruido | Psíquico | Esp. | 75 | 100 | 12 | Sonido | 1 rival | Provoca el estado Cura anulada en el objetivo durante dos turnos. |
| Psicocolmillo | Psíquico | Fís. | 85 | 100 | 12 | ContactoMordisco | 1 rival | Elimina los estados Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo antes de infligir daño. |
| Campo Psíquico | Psíquico | Est. | - | - | 12 | Todo el campo | Crea un campo psíquico en el terreno de combate durante cinco turnos. | |
| Onda Mental | Psíquico | Esp. | 100 | 100 | 10 | 1 rival | El daño se calcula usando la Defensa del objetivo. | |
| Psicohojas | Psíquico | Fís. | 80 | 100 | 15 | ContactoCorte | 1 rival | El poder del movimiento aumenta 1,5 veces cuando hay un Campo Eléctrico activo. |
| Psicoataque | Psíquico | Esp. | 140 | 90 | 5 | 1 rival | Reduce 2 niveles el Ataque Especial del usuario. | |
| Cambio de Banda | Psíquico | Est. | - | - | 16 | Usuario | Intercambia la posición del usuario con la de un aliado. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Mil Flechas | Tierra | Fís. | 90 | 100 | 10 | Todos los rivales | Alcanza también a los Pokémon de tipo Volador y a los que tienen la habilidad Levitación; a partir de entonces, estos también pueden ser alcanzados por otros movimientos de tipo Tierra. | |
| Mil Temblores | Tierra | Fís. | 90 | 100 | 10 | Todos los rivales | El objetivo no puede cambiarse, salvo si es de tipo Fantasma. El efecto desaparece cuando el usuario abandona el campo. | |
| Plancha Voltaica | Eléctrico | Fís. | 100 | 95 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe daño equivalente a la mitad de sus PS máximos si falla. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
| Electrojaula | Eléctrico | Esp. | 80 | 90 | 15 | 1 rival | Durante 4 o 5 turnos, al final de cada turno inflige un daño equivalente a 1/8 de los PS máximos. Durante ese tiempo, los Pokémon que no sean de tipo Fantasma no pueden cambiarse. | |
| Moluscañón | Veneno | Esp. | 90 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de envenenar al objetivo. Se convierte en un ataque físico si de ese modo va a infligir más daño. | |
| Concha Filo | Agua | Fís. | 75 | 95 | 12 | ContactoCorte | 1 rival | Tiene una probabilidad del 50 % de reducir un nivel la Defensa del objetivo. |
| Tijera X | Bicho | Fís. | 80 | 100 | 16 | ContactoCorte | 1 rival | Ataque normal. |
| Cañón Batidor | Planta | Esp. | 80 | 90 | 16 | Todos los rivales | El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño que inflige. Este movimiento tiene una probabilidad del 20 % de quemar al objetivo. | |
| Garra Umbría | Fantasma | Fís. | 70 | 100 | 16 | ContactoCorte | 1 rival | Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
| Robasombra | Fantasma | Fís. | 90 | 100 | 10 | Contacto | 1 rival | Anula las subidas de características del objetivo y aumenta las propias características del usuario en esa misma cantidad antes de atacar. No afecta a las bajadas de características. Atraviesa el estado de Sustituto del objetivo. |
| Golpe Umbrío | Fantasma | Fís. | 120 | 100 | 5 | Contacto | 1 rival | El primer turno el usuario desaparece y el segundo turno ataca. Mientras está desaparecido no puede ser alcanzado por ningún movimiento. Anula efectos como Protección o Detección del objetivo. |
| Puño Sombra | Fantasma | Fís. | 60 | - | 20 | ContactoPuño | 1 rival | Nunca falla. |
| Bola Sombra | Fantasma | Esp. | 80 | 100 | 16 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Hueso Sombrío | Fantasma | Fís. | 85 | 100 | 10 | 1 rival | Tiene un 20% de probabilidades de reducir en 1 nivel la Defensa del objetivo. | |
| Rayo Umbrío | Fantasma | Esp. | 100 | 100 | 5 | 1 rival | Ataca sin verse afectado por la habilidad del objetivo. | |
| Onda Simple | Normal | Est. | - | 100 | 16 | 1 rival | Sustituye la habilidad del objetivo por Simple. | |
| Fulgor Semilla | Planta | Esp. | 120 | 85 | 5 | 1 rival | Tiene un 40% de probabilidades de reducir 2 niveles la Defensa Especial del objetivo. | |
| Puño Jet | Agua | Fís. | 60 | 100 | 16 | ContactoPuño | 1 rival | Ataca siempre primero (prioridad +1). |
| Geocontrol | Hada | Est. | - | - | 10 | Usuario | El primer turno acumula energía y el segundo turno aumenta en 2 niveles el Ataque Especial, la Defensa Especial y la Velocidad del usuario. | |
| Giro Bola | Acero | Fís. | - | 100 | 8 | ContactoBola | 1 rival | Tiene mayor potencia cuanto menor sea la Velocidad del usuario en comparación con la del objetivo, con un rango entre 1 y 150. |
| Cura Selvática | Planta | Est. | - | - | 10 | Todos los aliados | El usuario y todos sus aliados recuperan 1/4 de sus PS máximos cada uno y se curan de los problemas de estado. | |
| Plumerazo | Normal | Fís. | 25 | 85 | 12 | Contacto | 1 rival | Ataca de dos a cinco veces seguidas. |
| Intercambio | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Intercambia las habilidades del usuario y el objetivo. | |
| Ráfaga Escamas | Dragón | Fís. | 25 | 90 | 20 | 1 rival | Ataca de dos a cinco veces seguidas. Reduce un nivel la Defensa del usuario y aumenta un nivel su Velocidad. | |
| Fragor Escamas | Dragón | Esp. | 110 | 100 | 8 | Sonido | Todos los rivales | Reduce un nivel la Defensa del usuario. |
| Esquema | Normal | Est. | - | - | 1 | 1 rival | Copia el último movimiento usado por el rival y lo convierte en uno propio. Tras usarse una vez, Esquema desaparece. | |
| Asalto Estelar | Lucha | Fís. | 150 | 100 | 5 | 1 rival | El usuario no puede actuar en el turno siguiente al de su uso. | |
| Chorro de Vapor | Agua | Esp. | 110 | 95 | 5 | 1 rival | Puede quemar al objetivo (30% de probabilidad). Puede usarse aunque el usuario esté congelado, y al usarlo cura su propia congelación. También cura la congelación del objetivo. | |
| Trampa Rocas | Roca | Est. | - | - | 20 | Lado rival | Provoca el estado Trampa Rocas en el lado rival. | |
| Roca Afilada | Roca | Fís. | 100 | 80 | 8 | 1 rival | Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque. | |
| Chispa | Eléctrico | Fís. | 65 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Tiene un 10% de posibilidades de paralizar al objetivo. |
| Meteoros | Normal | Esp. | 60 | - | 20 | Todos los rivales | No falla nunca. | |
| Cambiavelocidad | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Intercambia la Velocidad del usuario y el objetivo. | |
| Kinético | Psíquico | Est. | - | 80 | 15 | 1 rival | Reduce en 1 nivel la Precisión del objetivo. | |
| Cuerno Certero | Acero | Fís. | 70 | - | 12 | Contacto | 1 rival | Nunca falla. |
| Polución | Veneno | Esp. | 30 | 70 | 20 | 1 rival | Tiene un 10 % de probabilidad de envenenar al objetivo. | |
| Telatrampa | Bicho | Est. | - | - | 10 | Usuario | Ataca siempre primero (prioridad +4). Durante ese turno, el usuario no recibe los movimientos de ataque del objetivo. Si se usa consecutivamente, la probabilidad de éxito disminuye (1/3, 1/9...). Reduce en 1 nivel la Velocidad del objetivo que haya realizado un ataque por contacto. | |
| Choque Anímico | Hada | Fís. | 75 | 100 | 15 | Contacto | 1 rival | Reduce un nivel el Ataque Especial del objetivo. |
| Estruendo Escama | Dragón | Est. | - | - | 8 | SonidoBaile | Usuario | Sacrifica 1/3 de los PS máximos del usuario para aumentar un nivel su Ataque, su Defensa, su Ataque Especial, su Defensa Especial y su Velocidad. Falla si el usuario no tiene suficientes PS. |
| Rayo Solar | Planta | Esp. | 120 | 100 | 12 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Cargando en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. Si hace sol, no adquiere dicho estado y ataca inmediatamente. Si hay otro tiempo atmosférico activo, la potencia del movimiento se ve reducida a la mitad. | |
| Cuchilla Solar | Planta | Fís. | 125 | 100 | 12 | ContactoCorte | 1 rival | El usuario adquiere el estado Cargando en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. Si hace sol, no adquiere dicho estado y ataca inmediatamente. Si hay otro tiempo atmosférico activo, la potencia del movimiento se ve reducida a la mitad. |
| Tajo Taquión | Acero | Esp. | 50 | - | 10 | Corte | 1 rival | Ataca 2 veces seguidas en un mismo turno. Acierta siempre. |
| Bomba Germen | Planta | Fís. | 80 | 100 | 16 | Bola | 1 rival | Un movimiento de ataque normal. |
| Semilladora | Planta | Fís. | 25 | 100 | 20 | Bola | 1 rival | Ataca de dos a cinco veces seguidas. |
| Ovocuración | Normal | Est. | - | - | 5 | Usuario | Restaura la mitad de los PS máximos del usuario. | |
| Alquitranazo | Roca | Est. | - | 100 | 15 | 1 rival | Reduce en 1 nivel la Velocidad del objetivo y le añade el tipo Fuego como debilidad. | |
| Buceo | Agua | Fís. | 80 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Sumergido en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. |
| Cañón Dinamax | Dragón | Esp. | 100 | 100 | 5 | 1 rival | Si el objetivo está dinamaxizado, el daño se duplica. | |
| Tormenta de Diamantes | Roca | Fís. | 100 | 95 | 5 | Todos los rivales | Aumenta en 2 niveles la Defensa del usuario (50% de probabilidad). | |
| Lanzamugre | Veneno | Fís. | 120 | 80 | 8 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de envenenar al objetivo. |
| Doble Golpe | Normal | Fís. | 35 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Ataca dos veces seguidas. |
| Ala Bis | Volador | Fís. | 40 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Ataca dos veces seguidas. |
| Golpe Bis | Dragón | Fís. | 40 | 90 | 15 | Contacto | 1 rival | Golpea 2 veces seguidas en un mismo turno. |
| Ferropuño Doble | Acero | Fís. | 60 | 100 | 5 | ContactoPuño | 1 rival | Ataca 2 veces seguidas en un mismo turno. Cada golpe tiene un 30% de probabilidad de amedrentar al objetivo (51% de probabilidad de amedrentar en total). |
| Buena Baza | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno. |
| Brecha Negra | Siniestro | Est. | - | 50 | 10 | Todos los rivales | Duerme al objetivo durante 1 a 3 turnos. | |
| Rayo Carga | Eléctrico | Esp. | 50 | 90 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 70 % de aumentar un nivel el Ataque Especial del usuario. | |
| Voz Cautivadora | Hada | Esp. | 40 | - | 15 | Sonido | Todos los rivales | No falla nunca. Atraviesa el estado de Sustituto del objetivo. |
| Láser Doble | Psíquico | Esp. | 40 | 100 | 12 | 1 rival | Ataca dos veces seguidas. | |
| Garrote Liana | Planta | Fís. | 100 | 100 | 10 | 1 rival | Su tasa de golpe crítico es elevada (nivel de crítico +1). Si Ogerpon lleva la Máscara Horno, el movimiento pasa a ser de tipo Fuego; con la Máscara Cimiento, de tipo Agua; y con la Máscara Piedra, de tipo Roca. | |
| Conversión | Normal | Est. | - | - | 30 | 1 rival | Cambia el tipo del usuario al mismo tipo del primer movimiento de su lista. | |
| Conversión2 | Normal | Est. | - | - | 30 | 1 rival | Cambia el tipo del usuario a uno que reduzca a la mitad o anule el daño del último movimiento usado por el objetivo. El tipo resultante se elige al azar. | |
| Tecno Shock | Normal | Esp. | 120 | 100 | 5 | 1 rival | El tipo del movimiento cambia según el Disco que lleve el usuario. | |
| Teraclúster | Normal | Esp. | 120 | 100 | 5 | 1 rival | Cuando lo usa Terapagos en su Forma Astral, se convierte en un movimiento que afecta a todos los rivales y pasa a ser de tipo Astro. | |
| Teraexplosión | Normal | Esp. | 80 | 100 | 10 | 1 rival | Durante la teracristalización, se convierte en un movimiento del mismo tipo que el teratipo y causa daño usando la mayor de las características entre el Ataque y el Ataque Especial. | |
| Teletransporte | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Siempre ataca el último (prioridad -6). El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo. | |
| Martillo Colosal | Acero | Fís. | 160 | 100 | 8 | 1 rival | No puede usarse dos veces seguidas. | |
| Decoración | Hada | Est. | - | - | 16 | 1 rival | Aumenta dos niveles el Ataque y el Ataque Especial del objetivo. | |
| Ala Mortífera | Volador | Esp. | 80 | 100 | 10 | 1 rival | El usuario recupera 3/4 del daño infligido al objetivo en forma de PS. | |
| Triataque | Normal | Esp. | 80 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de paralizar, quemar o congelar al objetivo. | |
| Coraza Trampa | Fuego | Esp. | 150 | 100 | 5 | Todos los rivales | Ataca siempre en último lugar (prioridad -3). Si el usuario recibe un movimiento físico, contraataca. | |
| Cepo | Acero | Fís. | 35 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Provoca el estado Apresado en el objetivo. |
| Truco | Psíquico | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Intercambia los objetos del usuario y el objetivo. | |
| Truco Defensa | Hada | Est. | - | - | 10 | Todos los aliados | Acierta siempre primero (prioridad +3). Durante el turno en que se usa, anula los movimientos de estado dirigidos a cualquiera de los aliados, pero no tiene efecto sobre los movimientos que afectan al terreno de combate. | |
| Truco Floral | Planta | Fís. | 70 | - | 12 | 1 rival | Nunca falla y siempre asesta un golpe crítico. | |
| Espacio Raro | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Provoca el estado Espacio Raro en ambos lados durante cinco turnos. Si se vuelve a usar mientras el estado Espacio Raro está activo, este finaliza. | |
| Triple Axel | Hielo | Fís. | 20 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Ataca tres veces seguidas. La potencia del primer golpe es de 20; la del segundo, de 40; y la del tercero, de 60. Se detiene si falla. |
| Triple Patada | Lucha | Fís. | 10 | 90 | 10 | Contacto | 1 rival | Ataca 3 veces seguidas en un mismo turno. La potencia aumenta en 10 con cada golpe. Cada golpe tiene su propia comprobación de precisión, y el movimiento termina en cuanto uno falla. |
| Triple Inmersión | Agua | Fís. | 30 | 95 | 10 | Contacto | 1 rival | Ataca 3 veces seguidas en un turno. |
| Patada Tropical | Planta | Fís. | 85 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Reduce un nivel el Ataque del objetivo. |
| Búnker | Veneno | Est. | - | - | 8 | Usuario | Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Envenena al Pokémon que ataque al usuario con un movimiento de contacto. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Amnesia | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta dos niveles la Defensa Especial del usuario. | |
| Genufendiente | Siniestro | Fís. | 85 | - | 12 | ContactoCorte | 1 rival | Nunca falla. |
| Dracoflechas | Dragón | Fís. | 50 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Ataca dos veces seguidas. Si hay dos rivales, ataca una vez a cada uno. Si solo uno de los rivales se ve afectado, o si solo puede atacar a uno porque el otro usa un movimiento como Protección, ataca dos veces seguidas a ese único Pokémon. |
| Dracoenergía | Dragón | Esp. | 150 | 100 | 5 | Todos los rivales | Cuantos menos PS le queden al usuario, menor será la potencia del movimiento. La potencia es (150 × PS restantes del usuario ÷ PS máximos del usuario), con un valor mínimo de 1. | |
| Bramido Dragón | Dragón | Est. | - | - | 16 | Sonido | Aliado | Provoca el estado Más Críticos +1 en los aliados. Si son de tipo Dragón, les provoca el estado Más Críticos +2. |
| Garra Dragón | Dragón | Fís. | 80 | 100 | 16 | ContactoCorte | 1 rival | Un ataque normal. |
| Carga Dragón | Dragón | Fís. | 100 | 75 | 12 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de amedrentar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
| Cola Dragón | Dragón | Fís. | 60 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Obliga al objetivo a cambiarse por otro Pokémon de su equipo al azar si hay alguno que pueda sustituirlo. |
| Martillo Dragón | Dragón | Fís. | 90 | 100 | 15 | Contacto | 1 rival | Movimiento de ataque normal. |
| Batería Asalto | Planta | Fís. | 80 | 100 | 10 | 1 rival | Reduce en 1 nivel la Velocidad del objetivo. | |
| Pico Taladro | Volador | Fís. | 80 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Un ataque normal. |
| Taladradora | Tierra | Fís. | 80 | 95 | 12 | Contacto | 1 rival | Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
| Beso Drenaje | Hada | Esp. | 50 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a 3/4 del daño que inflige. |
| Puño Drenaje | Lucha | Fís. | 75 | 100 | 12 | ContactoPuño | 1 rival | El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño que inflige. |
| Pulso Noche | Siniestro | Esp. | 90 | 95 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 40 % de reducir un nivel la Precisión del objetivo. | |
| Tinieblas | Fantasma | Esp. | - | 100 | 16 | 1 rival | El objetivo pierde 50 PS. | |
| Nitrocarga | Fuego | Fís. | 50 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Aumenta un nivel la Velocidad del usuario. |
| Barrera Espinosa | Planta | Est. | - | - | 8 | Usuario | El usuario se protege de los ataques durante ese turno. El Pokémon que golpee al usuario con un movimiento de contacto pierde 1/8 de sus PS máximos. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Día de Pago | Normal | Fís. | 40 | 100 | 20 | 1 rival | Se obtiene dinero después del combate. | |
| Proliferación | Normal | Fís. | 20 | 90 | 12 | ContactoCorte | 1 rival | Ataca de una a diez veces seguidas. Se detiene si falla. |
| Hidrocañón | Agua | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. | |
| Hidrovapor | Agua | Esp. | 80 | 100 | 15 | 1 rival | Cuando hay sol intenso, no sufre la reducción a la mitad de la potencia de los movimientos de tipo Agua, sino que su potencia se multiplica por 1,5. Puede usarse incluso cuando el usuario está congelado, y al usarlo se cura su congelación. Cura también la congelación del objetivo. | |
| Hidrobomba | Agua | Esp. | 110 | 80 | 8 | 1 rival | Movimiento de ataque normal. | |
| Hipertaladro | Normal | Fís. | 100 | 100 | 5 | Contacto | 1 rival | Ignora movimientos de protección del objetivo como Protección o Detección. |
| Vozarrón | Normal | Esp. | 90 | 100 | 12 | Sonido | Todos los rivales | Movimiento de ataque normal. |
| Guillotina | Normal | Fís. | - | 30 | 8 | Contacto | 1 rival | Debilita al objetivo. Tiene una precisión fija del 30 %. |
| Paga Extra | Normal | Est. | - | - | 30 | Todos los aliados | Duplica el dinero obtenido tras el combate. | |
| Extracto Picante | Planta | Est. | - | - | 16 | 1 rival | Reduce dos niveles la Defensa y aumenta dos niveles el Ataque del objetivo. | |
| Halloween | Fantasma | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Provoca el estado Halloween en el objetivo. | |
| Cambia Almas | Psíquico | Est. | - | - | 10 | 1 rival | Intercambia los cambios en las características del usuario con los del objetivo. | |
| Planta Feroz | Planta | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. | |
| Prensa Metálica | Acero | Fís. | - | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia cuantos más PS tenga el objetivo, con un rango entre 1 y 100. |
| Relevo | Normal | Est. | - | - | 20 | Usuario | El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo. El Pokémon que lo releva hereda sus cambios en las características, su sustituto y otros efectos. | |
| Rayo Burbuja | Agua | Esp. | 65 | 100 | 20 | 1 rival | Tiene un 10 % de probabilidades de bajar 1 nivel la Velocidad del objetivo. | |
| Asalto Barrera | Psíquico | Fís. | 90 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Aumenta un nivel la Defensa del usuario. |
| Puño Bala | Acero | Fís. | 40 | 100 | 20 | ContactoPuño | 1 rival | Siempre golpea primero. (Prioridad +1) |
| Alarido | Siniestro | Esp. | 55 | 95 | 16 | Sonido | Todos los rivales | Reduce un nivel el Ataque Especial del objetivo. |
| Carga Parábola | Eléctrico | Esp. | 65 | 100 | 20 | Todos | El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño que inflige. | |
| Filo Potente | Roca | Fís. | 95 | 100 | 5 | ContactoCorte | 1 rival | Puede alcanzar a un rival que esté protegiéndose. |
| Latigazo | Planta | Fís. | 120 | 85 | 12 | Contacto | 1 rival | Movimiento de ataque normal. |
| Isofuerza | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Combina los valores del Ataque y el Ataque Especial del usuario con los del objetivo y los reparte a partes iguales. | |
| Cambiapoder | Normal | Est. | - | - | 10 | Usuario | Provoca el estado Ataque y Defensa invertidos en el usuario. Los cambios en las características no se intercambian. | |
| Joya de Luz | Roca | Esp. | 80 | 100 | 20 | 1 rival | Ataque ordinario sin efectos secundarios. | |
| Cambiafuerza | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Intercambia los cambios en el Ataque y el Ataque Especial del usuario y el objetivo. | |
| Truco Fuerza | Psíquico | Est. | - | - | 12 | Usuario | Provoca el estado Ataque y Defensa invertidos en el usuario. | |
| Golpe Calor | Fuego | Fís. | - | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia cuanto más pesado sea el usuario en comparación con el objetivo, con un rango entre 40 y 120. La potencia es de 120 si el peso del objetivo es 1/5 o menos del peso del usuario, de 100 si es 1/4 o menos, de 80 si es 1/3 o menos, de 60 si es 1/2 o menos, y de 40 si es mayor que 1/2. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
| Cabeza Sorpresa | Fuego | Esp. | 150 | 100 | 5 | Todos | Afecta a los Pokémon de alrededor. El usuario reduce sus PS en la mitad de sus PS máximos (redondeando hacia arriba). El usuario pierde esos PS incluso si el ataque es bloqueado por movimientos como Protección. | |
| Corpulencia | Lucha | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta un nivel el Ataque y la Defensa del usuario. | |
| Anticipo | Lucha | Est. | - | - | 16 | Lado aliado | Protege al usuario y a sus aliados de movimientos de prioridad alta durante ese turno. | |
| Cerrojo Feérico | Hada | Est. | - | - | 12 | Todos | Provoca el estado Cerrojo Feérico en todos los Pokémon en combate. | |
| Garra Nociva | Veneno | Fís. | 80 | 100 | 16 | ContactoCorte | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de envenenar, paralizar o dormir al objetivo. |
| Amago | Normal | Fís. | 30 | 100 | 12 | 1 rival | Puede golpear a objetivos que hayan usado movimientos como Protección o Detección y elimina sus efectos. | |
| Danza Pluma | Volador | Est. | - | 100 | 16 | Baile | 1 rival | Reduce dos niveles el Ataque del objetivo. |
| Géiser Fotónico | Psíquico | Esp. | 100 | 100 | 5 | 1 rival | El daño se calcula usando el mayor entre el Ataque y el Ataque Especial del usuario. Ataca sin verse afectado por la habilidad del objetivo. | |
| Plancha Voladora | Lucha | Fís. | 100 | 95 | 12 | Contacto | 1 rival | El daño que inflige se calcula con la compatibilidad entre tipos del tipo de este movimiento y la del tipo Volador. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
| Danza Caos | Normal | Est. | - | 100 | 20 | Baile | Todos | Confunde a todos los Pokémon en combate salvo al usuario. |
| Defensa Floral | Hada | Est. | - | - | 10 | Todos | Aumenta en 1 nivel la Defensa de los Pokémon de tipo Planta. | |
| Cura Floral | Hada | Est. | - | - | 10 | 1 rival | Restaura 1/2 de los PS máximos del Pokémon objetivo. Cuando hay un Campo de Hierba activo, restaura 2/3 de sus PS máximos. | |
| Liofilización | Hielo | Esp. | 70 | 100 | 20 | 1 rival | Es supereficaz contra Pokémon de tipo Agua. | |
| Rayo Gélido | Hielo | Fís. | 140 | 90 | 5 | 1 rival | Ataca en el segundo turno. Tiene un 30% de probabilidad de paralizar al objetivo. | |
| Cañón Floral | Hada | Esp. | 130 | 90 | 5 | 1 rival | Reduce en 2 niveles el Ataque Especial del usuario. | |
| Canto Ardiente | Fuego | Esp. | 80 | 100 | 12 | Sonido | 1 rival | Aumenta un nivel el Ataque Especial del usuario. |
| Envite Ígneo | Fuego | Fís. | 120 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe 1/3 del daño que inflige y se libra de la congelación. Este movimiento tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo. |
| Anillo Ígneo | Fuego | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. | |
| Luna Roja | Normal | Esp. | 140 | 100 | 5 | 1 rival | Este movimiento no puede usarse dos turnos seguidos. | |
| Lanza Glacial | Hielo | Fís. | 120 | 100 | 5 | Todos los rivales | Movimiento de ataque normal. | |
| Garra Brutal | Normal | Fís. | 75 | 95 | 12 | ContactoCorte | 1 rival | Tiene una probabilidad del 50 % de reducir un nivel la Defensa del objetivo. |
| Patada Ígnea | Fuego | Fís. | 85 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo. Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
| Bálsamo Osado | Psíquico | Est. | - | - | 15 | Usuario | Cura los problemas de estado del usuario y aumenta 1 nivel su Ataque Especial y su Defensa Especial. | |
| Pájaro Osado | Volador | Fís. | 120 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe 1/3 del daño que inflige. |
| Obstrucción | Siniestro | Est. | - | 100 | 10 | Usuario | Siempre ataca primero (prioridad +4). Durante ese turno, el usuario no recibe los ataques ofensivos del rival. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito disminuye (1/3 → 1/9...). Reduce en 2 niveles el Ataque del rival que use un ataque de contacto. | |
| Puños Plasma | Eléctrico | Fís. | 100 | 100 | 15 | ContactoPuño | 1 rival | Durante ese turno, todos los movimientos de tipo Normal pasan a ser de tipo Eléctrico. |
| Láser Prisma | Psíquico | Esp. | 160 | 100 | 10 | 1 rival | El usuario no podrá actuar durante el turno siguiente al uso del movimiento. | |
| Presente | Normal | Fís. | - | 90 | 15 | 1 rival | La potencia es aleatoriamente de 40, 80 o 120. También puede curar 1/4 de los PS máximos del objetivo. | |
| Residuos | Veneno | Esp. | 65 | 100 | 20 | 1 rival | Tiene un 30 % de probabilidades de envenenar al objetivo. | |
| Bomba Lodo | Veneno | Esp. | 90 | 100 | 12 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de envenenar al objetivo. |
| Onda Tóxica | Veneno | Esp. | 95 | 100 | 12 | Todos | Tiene una probabilidad del 10 % de envenenar al objetivo. | |
| Cuerpo Pesado | Acero | Fís. | - | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia cuanto más pesado sea el usuario en comparación con el objetivo, con un rango entre 40 y 120. La potencia es de 120 si el peso del objetivo es 1/5 o menos del peso del usuario, de 100 si es 1/4 o menos, de 80 si es 1/3 o menos, de 60 si es 1/2 o menos, y de 40 si es mayor que 1/2. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
| Carga Tóxica | Veneno | Esp. | 65 | 100 | 12 | 1 rival | Su potencia se duplica si el objetivo está envenenado o gravemente envenenado. | |
| Trampa Venenosa | Veneno | Est. | - | 100 | 20 | Todos los rivales | Reduce en 1 nivel el Ataque, el Ataque Especial y la Velocidad de los objetivos que estén envenenados o gravemente envenenados. | |
| Quemarrueda | Acero | Fís. | 100 | 100 | 5 | Contacto | 1 rival | Reduce en 2 niveles la Velocidad del usuario. |
| Huesomerang | Tierra | Fís. | 50 | 90 | 10 | 1 rival | Ataca 2 veces seguidas en un mismo turno. | |
| Aligerar | Acero | Est. | - | - | 15 | Usuario | Aumenta en 2 niveles la Velocidad del usuario. Su peso se reduce en 100 kg. | |
| Plancha Corporal | Lucha | Fís. | 80 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El daño que inflige se calcula con el valor de la Defensa del usuario en vez del de su Ataque. |
| Placaje Eléctrico | Eléctrico | Fís. | 120 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe 1/3 del daño que inflige. Este movimiento tiene una probabilidad del 10 % de paralizar al objetivo. |
| Voltiocambio | Eléctrico | Esp. | 70 | 100 | 20 | 1 rival | El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo tras atacar. | |
| Ataque Óseo | Tierra | Fís. | 30 | 90 | 12 | 1 rival | Ataca de dos a cinco veces seguidas. | |
| Cola Veneno | Veneno | Fís. | 50 | 100 | 25 | Contacto | 1 rival | Tiene un 10 % de probabilidades de envenenar al objetivo. Suele asestar un golpe crítico. (Rango de crítico +1) |
| Poltergeist | Fantasma | Fís. | 110 | 90 | 8 | 1 rival | Falla si el objetivo no lleva un objeto. | |
| Lluvia Ígnea | Fuego | Esp. | 100 | 75 | 5 | 1 rival | Durante 4 a 5 turnos, al final de cada turno inflige al objetivo un daño equivalente a 1/8 de sus PS máximos. Durante ese tiempo, el objetivo no puede cambiarse, salvo si es de tipo Fantasma. | |
| Brillo Mágico | Hada | Esp. | 80 | 100 | 12 | Todos los rivales | Ataque ordinario sin efectos secundarios. | |
| Llama Embrujada | Fuego | Esp. | 75 | 100 | 12 | 1 rival | Reduce un nivel el Ataque Especial del objetivo. | |
| Hoja Mágica | Planta | Esp. | 60 | - | 20 | 1 rival | No falla nunca. | |
| Capa Mágica | Psíquico | Est. | - | - | 15 | Usuario | Siempre ataca primero (prioridad +4). Durante el turno en que se usa, devuelve al rival los movimientos de estado que use contra el usuario. | |
| Zona Mágica | Psíquico | Est. | - | - | 12 | Todo el campo | Provoca el estado Zona Mágica en ambos lados durante cinco turnos. Si se vuelve a usar mientras el estado Zona Mágica está activo, este finaliza. | |
| Disparo Lodo | Tierra | Esp. | 55 | 95 | 16 | 1 rival | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. | |
| Ultrapuño | Lucha | Fís. | 40 | 100 | 20 | ContactoPuño | 1 rival | Ataca siempre primero (prioridad +1). |
| Multiataque | Normal | Fís. | 120 | 100 | 10 | Contacto | 1 rival | El tipo del ataque cambia según el disco que lleve equipado. |
| Pin Misil | Bicho | Fís. | 25 | 95 | 20 | 1 rival | Ataca de dos a cinco veces seguidas. | |
| Bruma Explosiva | Hada | Esp. | 100 | 100 | 8 | Explosión | Todos | Aumenta un 50 % su potencia si el usuario está en contacto con un campo de niebla. El usuario se debilita tras usarlo. |
| Campo de Niebla | Hada | Est. | - | - | 12 | Todo el campo | Crea un campo de niebla en el terreno de combate durante cinco turnos. | |
| Bola Neblina | Psíquico | Esp. | 95 | 100 | 5 | Bola | 1 rival | Reduce en 1 nivel el Ataque Especial del objetivo (50% de probabilidad). |
| Manto Espejo | Psíquico | Esp. | - | 100 | 20 | Especial | Si el usuario ha recibido daño de un ataque especial en ese turno, se lo devuelve al atacante por duplicado. | |
| Clonatipo | Normal | Est. | - | - | 16 | 1 rival | Cambia el tipo del usuario al tipo del objetivo. | |
| Batido | Normal | Est. | - | - | 5 | Usuario | Recupera la mitad de los PS máximos. | |
| Rayo Infinito | Dragón | Esp. | 160 | 90 | 5 | 1 rival | El usuario no puede actuar en el turno siguiente al de su uso. | |
| Fuerza Lunar | Hada | Esp. | 95 | 100 | 16 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel el Ataque Especial del objetivo. | |
| Megapatada | Normal | Fís. | 120 | 75 | 8 | Contacto | 1 rival | Ataque ofensivo normal. |
| Megapuño | Normal | Fís. | 80 | 85 | 20 | ContactoPuño | 1 rival | Ataque ofensivo normal. |
| Megaagotar | Planta | Esp. | 40 | 100 | 15 | 1 rival | El usuario recupera PS equivalentes a la mitad del daño infligido al objetivo. | |
| Megacuerno | Bicho | Fís. | 120 | 85 | 12 | Contacto | 1 rival | Ataque ofensivo normal. |
| Garra Metal | Acero | Fís. | 50 | 95 | 35 | Contacto | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidad de aumentar en 1 nivel el Ataque del usuario. |
| Represión Metal | Acero | Fís. | - | 100 | 12 | Especial | Si el usuario ha recibido daño de un ataque en ese turno, le devuelve al rival el 150 % del daño infligido. | |
| Meteoimpacto | Acero | Fís. | 100 | 100 | 5 | Contacto | 1 rival | Ataca sin verse afectado por la habilidad del objetivo. |
| Rayo Meteórico | Roca | Esp. | 120 | 90 | 12 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Cargando y aumenta un nivel su Ataque Especial en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. | |
| Atracción | Normal | Est. | - | 100 | 16 | 1 rival | Provoca el estado Enamorado en el objetivo. Falla contra objetivos del mismo sexo que el usuario o de sexo desconocido. | |
| Alto Voltaje | Eléctrico | Esp. | 70 | 100 | 20 | 1 rival | Su potencia se duplica si el objetivo está en contacto con un campo eléctrico. | |
| Cañón Resplandor | Acero | Esp. | 80 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. | |
| Resplandor | Psíquico | Esp. | 95 | 100 | 5 | 1 rival | Reduce en 1 nivel la Defensa Especial del objetivo (50% de probabilidad). | |
| Reciclaje | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario recupera el último objeto que haya consumido y vuelve a equipárselo. | |
| Reflejo | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Lado aliado | Provoca el estado Reflejo en el lado del usuario durante cinco turnos. | |
| Desquite | Lucha | Fís. | 60 | 100 | 10 | Contacto | 1 rival | Actúa siempre en último lugar (prioridad -4). Si el usuario ha recibido daño del rival ese turno, la potencia se duplica. |
| Lluevehojas | Planta | Esp. | 130 | 90 | 8 | 1 rival | Reduce dos niveles el Ataque Especial del usuario. | |
| Hoja Aguda | Planta | Fís. | 90 | 100 | 16 | ContactoCorte | 1 rival | Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
| Fotocolisión | Psíquico | Esp. | 80 | 100 | 12 | 1 rival | Reduce dos niveles la Defensa Especial del objetivo. | |
| Furia Taurina | Normal | Fís. | 90 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Su tipo varía según la forma del usuario. Elimina los estados Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo. |
| Cabezazo | Normal | Fís. | 130 | 100 | 10 | Contacto | 1 rival | En el primer turno, esconde la cabeza y aumenta en 1 nivel su Defensa. En el segundo turno, ataca al objetivo. |
| Fijar Blanco | Normal | Est. | - | - | 8 | 1 rival | Provoca el estado Blanco fijado en el usuario. | |
| Pulimento | Roca | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta dos niveles la Velocidad del usuario. | |
| Pedrada | Roca | Fís. | 25 | 90 | 12 | Bola | 1 rival | Ataca de dos a cinco veces seguidas. |
| Puntapié | Lucha | Fís. | 65 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
| Vastaguardia | Roca | Est. | - | - | 12 | Lado aliado | Protege al usuario y a sus aliados de los movimientos que afectarían a todos los aliados durante ese turno. | |
| Vasta Fuerza | Psíquico | Esp. | 80 | 100 | 12 | 1 rival | Aumenta un 50 % su potencia y ataca a todos los rivales si el usuario está en contacto con un campo psíquico. | |
| Vasto Impacto | Dragón | Fís. | 60 | 100 | 16 | Contacto | Todos los rivales | Reduce un nivel el Ataque del objetivo. |
| Voltio Cruel | Eléctrico | Fís. | 90 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe 1/4 del daño que inflige. |
| Cautivapor | Hada | Esp. | 90 | 95 | 10 | 1 rival | Tiene un 20% de probabilidad de confundir al objetivo durante 1 a 4 turnos. | |
| Zona Extraña | Psíquico | Est. | - | - | 12 | Todo el campo | Provoca el estado Zona Extraña en ambos lados durante cinco turnos. Si se vuelve a usar mientras el estado Zona Extraña está activo, este finaliza. |