Glosario de estados
Qué hace cada estado de combate y los movimientos que lo activan.
Trampas (campo rival)
Trampa Rocas
Estado que coloca rocas en el campo rival. Cada vez que un Pokémon rival entra en combate, le resta entre 1/8 y 1/2 de sus PS máximos según la efectividad del tipo Roca (x4 → 1/2, x1/4 → 1/32). No se puede evitar ni con Levitación ni con el tipo Volador.
Activado por:Trampa Rocas、Hachazo Pétreo
Púas
Estado que coloca Púas en el campo rival. Causa daño cada vez que un Pokémon rival que está en el suelo entra en combate (se acumula hasta 3 veces: 1/8 con una capa, 1/6 con dos y 1/4 con tres). No tiene efecto sobre el tipo Volador ni con Levitación.
Activado por:Púas、Tajo Metralla
Púas Tóxicas
Estado que coloca Púas Tóxicas en el campo rival. Cuando un Pokémon rival que está en el suelo entra en combate, queda Veneno (o Veneno si hay dos capas). Se elimina si aterriza un Pokémon de tipo Veneno. No tiene efecto sobre los tipos Volador y Acero, ni con Levitación.
Activado por:Púas Tóxicas
Red Viscosa
Estado que extiende una telaraña pegajosa en el campo rival. Cuando un Pokémon rival que está en el suelo entra en combate, su Velocidad baja un nivel. No tiene efecto sobre el tipo Volador ni con Levitación.
Activado por:Red Viscosa
Pantallas y campo aliado
Pantalla de Luz
Pantalla que se despliega en el propio campo durante 5 turnos. Reduce el daño de los movimientos especiales recibidos del rival (a 1/2 en combates individuales y a 2/3 en combates dobles). No afecta a los movimientos físicos.
Activado por:Pantalla de Luz
Reflejo
Pantalla que se despliega en el propio campo durante 5 turnos. Reduce el daño de los movimientos físicos recibidos del rival (a 1/2 en combates individuales y a 2/3 en combates dobles). No afecta a los movimientos especiales.
Activado por:Reflejo
Velo Aurora
Pantalla que solo puede desplegarse durante el estado de nieve, con una duración de 5 turnos. Reduce el daño tanto de los movimientos físicos como de los especiales, combinando los efectos de Pantalla de Luz y Reflejo.
Activado por:Velo Aurora
Velo Sagrado
Estado que protege al equipo propio durante 5 turnos. Evita alteraciones de estado como Veneno, quemadura, parálisis o sueño, así como la confusión.
Activado por:Velo Sagrado
Viento Afín
Estado que se despliega en el propio campo durante 4 turnos y duplica la Velocidad de todo el equipo propio. Especialmente eficaz en combates dobles.
Activado por:Viento Afín
Clima
Lluvia
Clima que dura 5 turnos. La potencia de los movimientos de tipo Agua aumenta x1,5 y la de los de tipo Fuego se reduce a x0,5, y hace que Trueno y Vendaval acierten siempre.
Activado por:Danza Lluvia
Día Soleado
Clima que dura 5 turnos. La potencia de los movimientos de tipo Fuego aumenta x1,5 y la de los de tipo Agua se reduce a x0,5, y permite usar Rayo Solar sin necesidad de cargarlo. No se puede entrar en estado Hielo.
Activado por:Día Soleado
Tormenta de Arena
Clima que dura 5 turnos. Los tipos que no sean Roca, Tierra ni Acero reciben cada turno 1/16 de sus PS máximos como daño. La Defensa Especial del tipo Roca aumenta x1,5.
Activado por:Tormenta de Arena
Nieve
Clima que dura 5 turnos. La Defensa del tipo Hielo aumenta x1,5 y permite desplegar Velo Aurora.
Activado por:Paisaje Nevado、Fría Acogida
Campo
Campo Eléctrico
Campo que dura 5 turnos (afecta a los Pokémon que están en el suelo). La potencia de los movimientos de tipo Eléctrico aumenta x1,3 y los Pokémon en el suelo ya no pueden quedar dormidos.
Activado por:Campo Eléctrico
Campo de Hierba
Campo que dura 5 turnos. La potencia de los movimientos de tipo Planta aumenta x1,3 y los Pokémon en el suelo recuperan 1/16 de sus PS máximos cada turno. La potencia de Terremoto, Magnitud y Terratemblor se reduce a la mitad.
Activado por:Campo de Hierba
Campo Psíquico
Campo que dura 5 turnos. La potencia de los movimientos de tipo Psíquico aumenta x1,3 y los Pokémon en el suelo dejan de recibir movimientos de prioridad.
Activado por:Campo Psíquico
Campo de Niebla
Campo que dura 5 turnos. Los Pokémon en el suelo no sufren alteraciones de estado ni confusión, y el daño que reciben de los movimientos de tipo Dragón se reduce a la mitad.
Activado por:Campo de Niebla
Salas y gravedad
Espacio Raro
Estado que, durante 5 turnos, hace que actúen primero los Pokémon con menor Velocidad. Es la base de estrategias centradas en atacantes lentos de alto poder. Se anula si se vuelve a usar.
Activado por:Espacio Raro
Gravedad
Durante 5 turnos, los Pokémon de tipo Volador o con la habilidad Levitación pasan a considerarse como si estuvieran en el suelo, por lo que los movimientos de tipo Tierra pueden alcanzarlos. Además, la precisión de todos los movimientos aumenta y no se pueden usar movimientos aéreos como Vuelo.
Activado por:Gravedad
Zona Mágica
Durante 5 turnos, se anula el efecto de los objetos que lleva cada Pokémon.
Activado por:Zona Mágica
Zona Extraña
Durante 5 turnos, se intercambian la Defensa y la Defensa Especial de todos los Pokémon.
Activado por:Zona Extraña
Problemas de estado
Veneno
Una de las alteraciones de estado. Al final de cada turno, el afectado pierde 1/8 de sus PS máximos. Los tipos Veneno y Acero no pueden sufrirla (salvo con algunos movimientos o habilidades).
Activado por:Onda Tóxica、Bomba Lodo、Veneno X、Lanzamugre、Puya Nociva、Búnker、Polvo Veneno、Moluscañón+4 más
Envenenamiento grave
Forma agravada del envenenamiento. El daño al final de cada turno va en aumento: 1/16 → 2/16 → 3/16... Resulta especialmente problemático en combates largos o ante estrategias defensivas.
Activado por:Colmillo Veneno、Tóxico
Quemadura
Una de las alteraciones de estado. Al final de cada turno, el afectado pierde 1/16 de sus PS máximos y la potencia de sus movimientos físicos se reduce a la mitad (con excepciones como Agallas). El tipo Fuego no puede sufrirla.
Activado por:Lanzallamas、Llamarada、Triataque、Escaldar、Onda Ígnea、Humareda、Infierno、Envite Ígneo+9 más
Parálisis
Una de las alteraciones de estado. La Velocidad se reduce a la mitad y existe una probabilidad de no poder actuar. El tipo Eléctrico no puede sufrirla.
Activado por:Rayo、Trueno、Electrocañón、Triataque、Chispazo、Colmillo Rayo、Puño Trueno、Bote+7 más
Sueño
Una de las alteraciones de estado. Impide actuar durante varios turnos (salvo con algunos movimientos como Sonámbulo o Ronquido).
Activado por:Canto、Hipnosis、Somnífero、Garra Nociva
Congelación
Una de las alteraciones de estado. Impide actuar y solo se cura al recibir un movimiento de tipo Fuego o con una probabilidad de curación espontánea cada turno. El tipo Hielo no puede sufrirla.
Activado por:Triataque、Ventisca、Rayo Hielo、Colmillo Hielo、Puño Hielo
Otros estados
Confusión
Durante varios turnos, existe una probabilidad de atacarse a sí mismo. Se cura al cambiar de Pokémon.
Activado por:Vendaval、Hidropulso、Puño Dinámico、Rayo Confuso、Fanfarronear、Camelo、Beso Dulce、Danza Caos+2 más
Atracción
Estado que deja al rival Atracción y le da una probabilidad de no poder actuar. Solo tiene efecto entre Pokémon de sexos opuestos.
Activado por:Atracción
Drenadoras
Estado que, al final de cada turno, resta 1/8 de los PS máximos del objetivo y cura al Pokémon que usó el movimiento. No tiene efecto sobre el tipo Planta.
Activado por:Drenadoras
Mofa
Estado que impide usar movimientos de estado durante varios turnos, bloqueando movimientos de aumento de estadísticas, curación, trampas y apoyo.
Activado por:Mofa
Otra Vez
Estado que obliga a repetir el último movimiento usado durante varios turnos. Permite bloquear los movimientos de estado y utilizarse como punto de apoyo estratégico.
Activado por:Otra Vez
Anulación
Estado que impide usar el último movimiento utilizado durante varios turnos.
Activado por:Anulación
Constricción
Estado que, durante varios turnos, resta al final de cada turno alrededor de 1/8 de los PS máximos e impide cambiar de Pokémon o huir (como con Atadura o Giro Fuego).
Activado por:Torbellino、Giro Fuego、Acoso、Atadura、Bucle Arena、Constricción、Cepo
Somnolencia
Estado que provoca sueño al final del siguiente turno (con Bostezo). Se puede evitar cambiando de Pokémon.
Activado por:Bostezo
Atrapado
Estado que impide cambiar de Pokémon o huir (como con Mal de Ojo, Puntada Sombría o Trampa Arena).
Activado por:Mal de Ojo、Bloqueo、Puntada Sombría
Maldición
Estado que, cuando lo usa un Pokémon de tipo Fantasma, le cuesta la mitad de sus PS y causa al rival 1/4 de sus PS máximos como daño al final de cada turno (en el resto de tipos, se convierte en un movimiento que altera las estadísticas).
Activado por:Maldición
Salazón
Estado que causa daño de forma continua al final de cada turno. Los tipos Agua y Acero sufren especialmente, con 1/4 de daño (el resto, 1/8).
Activado por:Salazón
Canto Mortal
Estado que hace que, transcurridos 3 turnos, todos los Pokémon que escucharon la canción queden fuera de combate. Se puede evitar cambiando de Pokémon.
Activado por:Canto Mortal
