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Pokemon Champions Tools

Glosario de estados

Qué hace cada estado de combate y los movimientos que lo activan.

Trampas (campo rival)

Trampa Rocas

Estado que coloca rocas en el campo rival. Cada vez que un Pokémon rival entra en combate, le resta entre 1/8 y 1/2 de sus PS máximos según la efectividad del tipo Roca (x4 → 1/2, x1/4 → 1/32). No se puede evitar ni con Levitación ni con el tipo Volador.

Activado por:Trampa RocasHachazo Pétreo

Púas

Estado que coloca Púas en el campo rival. Causa daño cada vez que un Pokémon rival que está en el suelo entra en combate (se acumula hasta 3 veces: 1/8 con una capa, 1/6 con dos y 1/4 con tres). No tiene efecto sobre el tipo Volador ni con Levitación.

Activado por:PúasTajo Metralla

Púas Tóxicas

Estado que coloca Púas Tóxicas en el campo rival. Cuando un Pokémon rival que está en el suelo entra en combate, queda Veneno (o Veneno si hay dos capas). Se elimina si aterriza un Pokémon de tipo Veneno. No tiene efecto sobre los tipos Volador y Acero, ni con Levitación.

Activado por:Púas Tóxicas

Red Viscosa

Estado que extiende una telaraña pegajosa en el campo rival. Cuando un Pokémon rival que está en el suelo entra en combate, su Velocidad baja un nivel. No tiene efecto sobre el tipo Volador ni con Levitación.

Activado por:Red Viscosa

Pantallas y campo aliado

Pantalla de Luz

Pantalla que se despliega en el propio campo durante 5 turnos. Reduce el daño de los movimientos especiales recibidos del rival (a 1/2 en combates individuales y a 2/3 en combates dobles). No afecta a los movimientos físicos.

Activado por:Pantalla de Luz

Reflejo

Pantalla que se despliega en el propio campo durante 5 turnos. Reduce el daño de los movimientos físicos recibidos del rival (a 1/2 en combates individuales y a 2/3 en combates dobles). No afecta a los movimientos especiales.

Activado por:Reflejo

Velo Aurora

Pantalla que solo puede desplegarse durante el estado de nieve, con una duración de 5 turnos. Reduce el daño tanto de los movimientos físicos como de los especiales, combinando los efectos de Pantalla de Luz y Reflejo.

Activado por:Velo Aurora

Velo Sagrado

Estado que protege al equipo propio durante 5 turnos. Evita alteraciones de estado como Veneno, quemadura, parálisis o sueño, así como la confusión.

Activado por:Velo Sagrado

Viento Afín

Estado que se despliega en el propio campo durante 4 turnos y duplica la Velocidad de todo el equipo propio. Especialmente eficaz en combates dobles.

Activado por:Viento Afín

Clima

Lluvia

Clima que dura 5 turnos. La potencia de los movimientos de tipo Agua aumenta x1,5 y la de los de tipo Fuego se reduce a x0,5, y hace que Trueno y Vendaval acierten siempre.

Activado por:Danza Lluvia

Día Soleado

Clima que dura 5 turnos. La potencia de los movimientos de tipo Fuego aumenta x1,5 y la de los de tipo Agua se reduce a x0,5, y permite usar Rayo Solar sin necesidad de cargarlo. No se puede entrar en estado Hielo.

Activado por:Día Soleado

Tormenta de Arena

Clima que dura 5 turnos. Los tipos que no sean Roca, Tierra ni Acero reciben cada turno 1/16 de sus PS máximos como daño. La Defensa Especial del tipo Roca aumenta x1,5.

Activado por:Tormenta de Arena

Nieve

Clima que dura 5 turnos. La Defensa del tipo Hielo aumenta x1,5 y permite desplegar Velo Aurora.

Activado por:Paisaje NevadoFría Acogida

Campo

Campo Eléctrico

Campo que dura 5 turnos (afecta a los Pokémon que están en el suelo). La potencia de los movimientos de tipo Eléctrico aumenta x1,3 y los Pokémon en el suelo ya no pueden quedar dormidos.

Activado por:Campo Eléctrico

Campo de Hierba

Campo que dura 5 turnos. La potencia de los movimientos de tipo Planta aumenta x1,3 y los Pokémon en el suelo recuperan 1/16 de sus PS máximos cada turno. La potencia de Terremoto, Magnitud y Terratemblor se reduce a la mitad.

Activado por:Campo de Hierba

Campo Psíquico

Campo que dura 5 turnos. La potencia de los movimientos de tipo Psíquico aumenta x1,3 y los Pokémon en el suelo dejan de recibir movimientos de prioridad.

Activado por:Campo Psíquico

Campo de Niebla

Campo que dura 5 turnos. Los Pokémon en el suelo no sufren alteraciones de estado ni confusión, y el daño que reciben de los movimientos de tipo Dragón se reduce a la mitad.

Activado por:Campo de Niebla

Salas y gravedad

Espacio Raro

Estado que, durante 5 turnos, hace que actúen primero los Pokémon con menor Velocidad. Es la base de estrategias centradas en atacantes lentos de alto poder. Se anula si se vuelve a usar.

Activado por:Espacio Raro

Gravedad

Durante 5 turnos, los Pokémon de tipo Volador o con la habilidad Levitación pasan a considerarse como si estuvieran en el suelo, por lo que los movimientos de tipo Tierra pueden alcanzarlos. Además, la precisión de todos los movimientos aumenta y no se pueden usar movimientos aéreos como Vuelo.

Activado por:Gravedad

Zona Mágica

Durante 5 turnos, se anula el efecto de los objetos que lleva cada Pokémon.

Activado por:Zona Mágica

Zona Extraña

Durante 5 turnos, se intercambian la Defensa y la Defensa Especial de todos los Pokémon.

Activado por:Zona Extraña

Problemas de estado

Veneno

Una de las alteraciones de estado. Al final de cada turno, el afectado pierde 1/8 de sus PS máximos. Los tipos Veneno y Acero no pueden sufrirla (salvo con algunos movimientos o habilidades).

Activado por:Onda TóxicaBomba LodoVeneno XLanzamugrePuya NocivaBúnkerPolvo VenenoMoluscañón+4 más

Envenenamiento grave

Forma agravada del envenenamiento. El daño al final de cada turno va en aumento: 1/16 → 2/16 → 3/16... Resulta especialmente problemático en combates largos o ante estrategias defensivas.

Activado por:Colmillo VenenoTóxico

Quemadura

Una de las alteraciones de estado. Al final de cada turno, el afectado pierde 1/16 de sus PS máximos y la potencia de sus movimientos físicos se reduce a la mitad (con excepciones como Agallas). El tipo Fuego no puede sufrirla.

Activado por:LanzallamasLlamaradaTriataqueEscaldarOnda ÍgneaHumaredaInfiernoEnvite Ígneo+9 más

Parálisis

Una de las alteraciones de estado. La Velocidad se reduce a la mitad y existe una probabilidad de no poder actuar. El tipo Eléctrico no puede sufrirla.

Activado por:RayoTruenoElectrocañónTriataqueChispazoColmillo RayoPuño TruenoBote+7 más

Sueño

Una de las alteraciones de estado. Impide actuar durante varios turnos (salvo con algunos movimientos como Sonámbulo o Ronquido).

Activado por:CantoHipnosisSomníferoGarra Nociva

Congelación

Una de las alteraciones de estado. Impide actuar y solo se cura al recibir un movimiento de tipo Fuego o con una probabilidad de curación espontánea cada turno. El tipo Hielo no puede sufrirla.

Activado por:TriataqueVentiscaRayo HieloColmillo HieloPuño Hielo

Otros estados

Confusión

Durante varios turnos, existe una probabilidad de atacarse a sí mismo. Se cura al cambiar de Pokémon.

Activado por:VendavalHidropulsoPuño DinámicoRayo ConfusoFanfarronearCameloBeso DulceDanza Caos+2 más

Atracción

Estado que deja al rival Atracción y le da una probabilidad de no poder actuar. Solo tiene efecto entre Pokémon de sexos opuestos.

Activado por:Atracción

Drenadoras

Estado que, al final de cada turno, resta 1/8 de los PS máximos del objetivo y cura al Pokémon que usó el movimiento. No tiene efecto sobre el tipo Planta.

Activado por:Drenadoras

Mofa

Estado que impide usar movimientos de estado durante varios turnos, bloqueando movimientos de aumento de estadísticas, curación, trampas y apoyo.

Activado por:Mofa

Otra Vez

Estado que obliga a repetir el último movimiento usado durante varios turnos. Permite bloquear los movimientos de estado y utilizarse como punto de apoyo estratégico.

Activado por:Otra Vez

Anulación

Estado que impide usar el último movimiento utilizado durante varios turnos.

Activado por:Anulación

Constricción

Estado que, durante varios turnos, resta al final de cada turno alrededor de 1/8 de los PS máximos e impide cambiar de Pokémon o huir (como con Atadura o Giro Fuego).

Activado por:TorbellinoGiro FuegoAcosoAtaduraBucle ArenaConstricciónCepo

Somnolencia

Estado que provoca sueño al final del siguiente turno (con Bostezo). Se puede evitar cambiando de Pokémon.

Activado por:Bostezo

Atrapado

Estado que impide cambiar de Pokémon o huir (como con Mal de Ojo, Puntada Sombría o Trampa Arena).

Activado por:Mal de OjoBloqueoPuntada Sombría

Maldición

Estado que, cuando lo usa un Pokémon de tipo Fantasma, le cuesta la mitad de sus PS y causa al rival 1/4 de sus PS máximos como daño al final de cada turno (en el resto de tipos, se convierte en un movimiento que altera las estadísticas).

Activado por:Maldición

Salazón

Estado que causa daño de forma continua al final de cada turno. Los tipos Agua y Acero sufren especialmente, con 1/4 de daño (el resto, 1/8).

Activado por:Salazón

Canto Mortal

Estado que hace que, transcurridos 3 turnos, todos los Pokémon que escucharon la canción queden fuera de combate. Se puede evitar cambiando de Pokémon.

Activado por:Canto Mortal