Última actualización: 2026-06-24

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Aumenta un nivel la Defensa del Pokémon si recibe daño de un movimiento.
Si el Pokémon tiene los PS al máximo, aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría de un golpe. Además, no le afectan los movimientos fulminantes.
Ignora los efectos de las habilidades o los movimientos que permiten a un Pokémon centrar la atención sobre sí.
Beta / en verificación. El contenido puede ser inexacto.
La amenaza meta de máximo nivel en el 2.º puesto de uso en Individual. El build predominante es un atacante especial Modesta con Firmeza (74,3%), que combina sus golpes STAB Cometa Draco y Foco Resplandor con Rayo/Electrorrayo y Trampa Rocas, asentándose en el campo con Restos/Baya Zidra.
Este análisis es generado automáticamente por una IA a partir de las estadísticas base, los tipos y las tendencias de uso de la temporada reciente. Puede diferir del entorno competitivo real.
Temporada: シーズンM-3 (2026-06-24)
Movimientos
Objeto
Habilidad
Naturaleza
Distribuciones PA
Lead Trampa Rocas
Un build que usa Firmeza para subir la Defensa apoyando a compañeros con Onda Trueno y Trampa Rocas.
Archaludon
| PS | 197 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 125 | - | |
| Def↑ | 200 | 32 | |
| AtEsp↓ | 130 | - | |
| DefEsp | 87 | 2 | |
| Vel | 105 | - |
Alta defensa física y la habilidad Firmeza detienen atacantes físicos, un build lead que apoya a compañeros con Trampa Rocas y Onda Trueno.Cola Dragón fuerza cambios y acumula daño de trampas como juego principal.
Juego Sucio por Cañón Resplandor o Cabeza de Hierro gana cobertura Hada. Además, al usar Foco Resplandor, cambia la naturaleza a Osada.
Aprovechando su alta Defensa y sus numerosas resistencias, su rol principal es entrar y detener a los atacantes físicos rivales. Cuando el tablero lo permite, Trampa Rocas y Cola Dragón también puede usarse para perturbar el campo y desgastar a todo el equipo rival.
Atacantes especiales potentes
Con inversión en PS y Defensa más la habilidad Firmeza, sufre mucho daño de atacantes especiales. Apunta a rivales físicos es esencial.
Ejemplos de amenazas
Trampa Rocas Def.Esp
Un build lead con inversión en Def.Esp para cubrir su debilidad contra atacantes especiales.
Archaludon
| PS | 197 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 112 | - | |
| Def | 152 | 2 | |
| AtEsp | 145 | - | |
| DefEsp↑ | 128 | 32 | |
| Vel | 105 | - |
Especializado en PS y Def.Esp con la habilidad Firmeza para absorber golpes físicos y especiales — un build lead Brijudoor.
Baya Zidra refuerza los PS, mientras Trampa Rocas y Rugido se combinan para perturbar y desgastar el campo rival — su composición.
Personaliza con armas secundarias variadas
Cañón Resplandor y Manto Espejo son ejemplos. Brijudoor tiene muchas opciones — personaliza para tu equipo.
Como lead, pon Trampa Rocas, luego usa Rugido para acumular daño. Contra atacantes especiales Manto Espejo contraataca, prepara el campo para aces posteriores — su rol.
Pokémon que no golpean sus debilidades
Con inversión en Def.Esp cubriendo su debilidad, Brijudoor aguanta golpes no super efectivos y perturba el campo. Contra movimientos especiales no super efectivos Manto Espejo es un contraataque potente.
Ejemplos de matchups favorables
Pokémon con movimientos potentes o super efectivos
Brijudoor tiene alta defensa pero potencia muy alta puede K.O. de un golpe — ten cuidado.Evita ponerlo de lead ante estas amenazas.
Ejemplos de amenazas
CS Firmeza
Un build que maxea Atq.Esp y Velocidad combinando Firmeza con Manto Espejo.
Archaludon
| PS | 167 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 112 | - | |
| Def | 150 | - | |
| AtEsp | 177 | 32 | |
| DefEsp | 85 | - | |
| Vel↑ | 150 | 32 |
Max Atq.Esp y Velocidad, con la habilidad Robustez para turnos garantizados — un build atacante especial Brijudoor. Atacando con movepool especial variado, usa Manto Espejo contra ataques especiales para forzar rupturas — su composición.
Personaliza según matchups difíciles
Trampa Rocas, Onda Trueno, Metaláser etc. Movimientos usables como finalización tras la activación de Firmeza son recomendados. Además, Pulso Umbrío o Rayo puede ampliar la cobertura.
Aprovechando alta Velocidad y Atq.Esp con cobertura amplia para tratar rivales uno-contra-uno como ace. Firmeza garantiza la acción, apuntando a intercambios 1-por-1 o mejor incluso en situaciones desfavorables es posible.
Pokémon con alta defensa especial
Este Brijudoor especializado uno-contra-uno carece de poder de finalización contra alta defensa especial y le cuesta cumplir su rol. Decide si desgastar hasta el rango K.O. de un compañero o conservar para el final.
Ejemplos de amenazas
Dobles Firmeza
Un build Dobles que pelea subiendo Defensa y Atq.Esp vía Firmeza y Electrocañón.
Archaludon
| PS | 197 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 112 | - | |
| Def | 150 | - | |
| AtEsp↑ | 165 | 5 | |
| DefEsp | 111 | 26 | |
| Vel | 108 | 3 |
Inversión pesada en PS, un atacante especial robusto que permanece en el campo vía sinergia habilidad-objeto — un build Brijudoor. Con Lluvia aliada, Electrorrayo sube Atq.Esp, aprovechando alta defensa para ataques especiales potentes.
Distribución EV
Inversión PS/Def.Esp reduce riesgo K.O. Velocidad vía aliado Viento Afín.
Pulso Dragón también recomendado
Para cobertura Dragón, Pulso Dragón también se recomienda. Cometa DracoSi no te gusta el retroceso o precisión, elige Pulso Dragón.
Permanece largo tiempo en el campo presionando con STAB Cometa Draco y Cañón Resplandor para presionar continuamente al rival como as. Los ataques concentrados sobre él se Protecciónbloqueado con, sube Defensa por golpes recibidos para pelear tenazmente — estilo viable.
Débil ante atacantes especiales potentes y Espada Santa
Atacantes especiales potentes pueden K.O. de un golpe. Además, Espada Santa es una debilidad y, además, Firmeza ignora las subidas de Defensa.Protección y aliado Viento Afín pueden ayudar a contraatacar.
Ejemplos de amenazas
Robustez Pañuelo para Dobles
Un build para Dobles que refuerza la resistencia con la habilidad Robustez mientras aumenta la Velocidad con el Pañuelo Elección
Archaludon
| PS | 167 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 112 | - | |
| Def | 150 | - | |
| AtEsp↑ | 194 | 32 | |
| DefEsp | 85 | - | |
| Vel | 137 | 32 |
Con una fuerte inversión de EV Atq.Esp/Vel, un build Atacante Especial con Pañuelo Elección para actuar antes que los rivales Archaludon. La habilidad Robustez garantiza la supervivencia como escudo mientras aprovecha la Velocidad del Pañuelo para imponer movimientos especiales potentes y dominar el campo.
Prioriza Electrocañón en equipos Lluvia
Si la habilidad Llovizna Pelipper o Politoed está en el equipo, Electrorrayo tiene prioridad. あめ状態 se vuelve un arma secundaria potente sin carga.
se adelanta a rivales más rápidos que él, y Cometa Draco o Metaláser y similares un rol de as que presiona a los rivales con movimientos especiales potentes. Sus movimientos quedan bloqueados, pero como la habilidad le permite aguantar una vez un ataque inesperado contra su debilidad, puede desgastar a los rivales de forma estable.
Débil ante Protección, cambios y Anticipo
Protección se usa, el rival confirma el movimiento al que está bloqueado y cambia a un Pokémon favorable. Además, Sorpresa se usa, retrocede y no puede actuar, y además recibe daño de modo que Robustez deja de activarse. Contrarréstalo leyendo los cambios para concentrar el fuego, o leyendo Anticipo para cambiar.
Tipo
Categoría
Objetivo
Propiedades
51 / 51
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Objetivo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigaimpacto | Normal | Fís. | 150 | 90 | 8 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
| Doble Filo | Normal | Fís. | 120 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe 1/3 del daño que inflige. |
| Golpe Cuerpo | Normal | Fís. | 85 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de paralizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
| Fachada | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras. |
| Hiperrayo | Normal | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. | |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. | |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Cara Susto | Normal | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Reduce dos niveles la Velocidad del objetivo. | |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario. | |
| Foco Energía | Normal | Est. | - | - | 20 | Usuario | El usuario adquiere el estado Más críticos +2. | |
| Rugido | Normal | Est. | - | - | 20 | Sonido | 1 rival | Obliga al objetivo a cambiarse por otro Pokémon de su equipo al azar si hay alguno que pueda sustituirlo. |
| Danza Espada | Normal | Est. | - | - | 20 | Baile | Usuario | Aumenta dos niveles el Ataque del usuario. |
| Rayo Solar | Planta | Esp. | 120 | 100 | 12 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Cargando en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. Si hace sol, no adquiere dicho estado y ataca inmediatamente. Si hay otro tiempo atmosférico activo, la potencia del movimiento se ve reducida a la mitad. | |
| Electrorrayo | Eléctrico | Esp. | 130 | 100 | 12 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Cargando en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. Si llueve, no adquiere dicho estado y ataca inmediatamente. Su Ataque Especial aumenta un nivel al usar el movimiento. | |
| Trueno | Eléctrico | Esp. | 110 | 70 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de paralizar al objetivo. Nunca falla cuando llueve. Su precisión se reduce al 50 % cuando hay sol intenso. Puede golpear a objetivos con el estado A gran altitud. | |
| Rayo | Eléctrico | Esp. | 90 | 100 | 16 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de paralizar al objetivo. | |
| Onda Trueno | Eléctrico | Est. | - | 90 | 20 | 1 rival | Paraliza al objetivo. | |
| Roca Afilada | Roca | Fís. | 100 | 80 | 8 | 1 rival | Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque. | |
| Avalancha | Roca | Fís. | 75 | 90 | 12 | Todos los rivales | Tiene una probabilidad del 30 % de amedrentar al objetivo. | |
| Tumba Rocas | Roca | Fís. | 60 | 95 | 16 | 1 rival | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. | |
| Antiaéreo | Roca | Fís. | 50 | 100 | 16 | 1 rival | Hace que los rivales que no están en contacto con el suelo adquieran el estado Derribado. Puede golpear a objetivos con el estado A gran altitud. | |
| Rayo Meteórico | Roca | Esp. | 120 | 90 | 12 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Cargando y aumenta un nivel su Ataque Especial en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. | |
| Trampa Rocas | Roca | Est. | - | - | 20 | Lado rival | Provoca el estado Trampa Rocas en el lado rival. | |
| Terremoto | Tierra | Fís. | 100 | 100 | 12 | Todos | Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Enterrado, pero se reduce a la mitad cuando hay un campo de hierba activo en el terreno de combate. | |
| Demolición | Lucha | Fís. | 75 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Elimina los estados Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo antes de infligir daño. |
| Esfera Aural | Lucha | Esp. | 80 | - | 20 | BolaPulso | 1 rival | Nunca falla. |
| Manto Espejo | Psíquico | Esp. | - | 100 | 20 | Especial | Si el usuario ha recibido daño de un ataque especial en ese turno, se lo devuelve al atacante por duplicado. | |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. | |
| Reflejo | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Lado aliado | Provoca el estado Reflejo en el lado del usuario durante cinco turnos. | |
| Pantalla de Luz | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Todos los aliados | Provoca el estado Pantalla de Luz en el lado del usuario durante cinco turnos. | |
| Enfado | Dragón | Fís. | 120 | 100 | 12 | Contacto | Rival al azar | Provoca el estado Enfurecido en el usuario. |
| Garra Dragón | Dragón | Fís. | 80 | 100 | 16 | ContactoCorte | 1 rival | Un ataque normal. |
| Vasto Impacto | Dragón | Fís. | 60 | 100 | 16 | Contacto | Todos los rivales | Reduce un nivel el Ataque del objetivo. |
| Cola Dragón | Dragón | Fís. | 60 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Obliga al objetivo a cambiarse por otro Pokémon de su equipo al azar si hay alguno que pueda sustituirlo. |
| Cometa Draco | Dragón | Esp. | 130 | 90 | 8 | 1 rival | Reduce dos niveles el Ataque Especial del usuario. | |
| Pulso Dragón | Dragón | Esp. | 85 | 100 | 12 | Pulso | 1 rival | Ataque normal. |
| Bramido Dragón | Dragón | Est. | - | - | 16 | Sonido | Aliado | Provoca el estado Más Críticos +1 en los aliados. Si son de tipo Dragón, les provoca el estado Más Críticos +2. |
| Juego Sucio | Siniestro | Fís. | 95 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El daño que inflige se calcula con el valor del Ataque del objetivo en vez del valor del Ataque del usuario. |
| Tajo Umbrío | Siniestro | Fís. | 70 | 100 | 20 | ContactoCorte | 1 rival | Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
| Pulso Umbrío | Siniestro | Esp. | 80 | 100 | 16 | Pulso | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de amedrentar al objetivo. |
| Alarido | Siniestro | Esp. | 55 | 95 | 16 | Sonido | Todos los rivales | Reduce un nivel el Ataque Especial del objetivo. |
| Cabeza de Hierro | Acero | Fís. | 80 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de amedrentar al objetivo. |
| Prensa Metálica | Acero | Fís. | - | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia cuantos más PS tenga el objetivo, con un rango entre 1 y 100. |
| Cuerpo Pesado | Acero | Fís. | - | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia cuanto más pesado sea el usuario en comparación con el objetivo, con un rango entre 40 y 120. La potencia es de 120 si el peso del objetivo es 1/5 o menos del peso del usuario, de 100 si es 1/4 o menos, de 80 si es 1/3 o menos, de 60 si es 1/2 o menos, y de 40 si es mayor que 1/2. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
| Represión Metal | Acero | Fís. | - | 100 | 12 | Especial | Si el usuario ha recibido daño de un ataque en ese turno, le devuelve al rival el 150 % del daño infligido. | |
| Giro Bola | Acero | Fís. | - | 100 | 8 | ContactoBola | 1 rival | Tiene mayor potencia cuanto menor sea la Velocidad del usuario en comparación con la del objetivo, con un rango entre 1 y 150. |
| Metaláser | Acero | Esp. | 140 | 95 | 8 | 1 rival | El usuario recibe daño equivalente a la mitad de sus PS máximos tras atacar. | |
| Cañón Resplandor | Acero | Esp. | 80 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. | |
| Defensa Férrea | Acero | Est. | - | - | 16 | Usuario | Aumenta dos niveles la Defensa del usuario. | |
| Eco Metálico | Acero | Est. | - | 85 | 20 | Sonido | 1 rival | Reduce dos niveles la Defensa Especial del objetivo. |