Última actualización: 2026-09-14

Si el Pokémon recibe un ataque cuando está en su Forma Encubierta, pierde 1/8 de sus PS máximos en vez de recibir daño y cambia a su Forma Descubierta.
Atacante de élite absoluta en el metajuego de singles. Parte de Vidasfera (casi fijo) y Firme (principal), usando como eje los STAB Sombra Vil (Fantasma) y Carantoña (Hada), y se juega como sweeper de setup con Danza Espada (muy común).
Este análisis es generado automáticamente por una IA a partir de las estadísticas base, los tipos y las tendencias de uso de la temporada reciente. Puede diferir del entorno competitivo real.
Temporada: M-6 (2026-09-14)
Movimientos
Objeto
Habilidad
Naturaleza
Distribuciones PA
Stopper Danza Espada
Disfraz tanquea, luego Danza Espada.
Mimikyu
| PS | 131 | 1 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 156 | 32 | |
| Def | 101 | 1 | |
| AtEsp↓ | 63 | - | |
| DefEsp | 125 | - | |
| Vel | 148 | 32 |
la habilidad Disfraz le garantiza una acción, lo que le permite usar con seguridad Danza Espada para aumentar el Ataque y combinarla con el movimiento de prioridad Sombra Vil para rendir muy bien en enfrentamientos directos. Este Mimikyu lleva una
Vidasfera que aumenta el daño a costa de PS, por lo que el set está pensado para combates cortos.
También se recomienda Maldición
Garra Umbría puede sustituirse por Maldición, cuyo daño residual independiente de los tipos evita que los Pokémon defensivos bloqueen por completo el set. Garra Umbría también golpea a los tipos CarantoñaAcero, Veneno y Fuego, que resisten el movimiento anterior. Personaliza el set según los rivales que quieras vencer.
Disfrazconsumiendo para Danza Espadasetup, sweep con Atq boosteado como as/stopper. Prioridad Sombra Vily STAB Carantoña — usándolos, ganar los intercambios directos — su rol.
Ventaja en intercambios entre atacantes
Disfraz garantiza una acción, mientras que el movimiento de prioridad Sombra Vil ofrece más oportunidades para actuar, lo que da ventaja a Mimikyu frente a atacantes frágiles. Úsalo contra atacantes potentes difíciles de aguantar y derríbalos atacando.
Ejemplos favorables
Cuidado con los usuarios de Puño Bala
Ten cuidado con rivales que lleven el movimiento de prioridad Puño Bala, que golpea de forma supereficaz a Mimikyu. Si ves uno en el equipo rival, considera no sacar a Mimikyu.
Ejemplos de amenazas
Los movimientos de pivote lentos también son problemáticos
Un Ida y Vuelta lento u otro movimiento de pivote puede romper Disfraz mientras introduce con seguridad a un atacante rápido, algo difícil de gestionar. Ajusta el orden del equipo o conserva Disfraz para evitar que Mimikyu caiga con demasiada facilidad.
Ejemplos de amenazas
Stopper defensivo
Un build stopper con PS y Def reforzados para aumentar su número de turnos en juego
Mimikyu
| PS | 161 | 31 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 156 | 32 | |
| Def | 103 | 3 | |
| AtEsp | 70 | - | |
| DefEsp | 125 | - | |
| Vel↓ | 104 | - |
Espacio Raro y el movimiento de auto-K.O. Maldición para apoyar a los atacantes más lentos de la retaguardia. Este es un build de Mimikyu.
Vidasfera le permite hacer algo más que apoyar: también puede actuar como atacante aprovechando su acción garantizada — su composición.
la habilidad Disfraz le garantiza una acción, lo que le permite colocar Espacio Raro y apoyar la Velocidad del as de la retaguardia.MaldiciónDesgasta al rival con y se retira voluntariamente para evitar el setup, mientras que Vidasfera le permite hacer daño como atacante — su rol.
Atacantes más lentos
Este Mimikyu combina bien con atacantes más lentos. Como colocador de un equipo de Espacio Raro, usa Espacio Raro y deja que el poderoso as de la retaguardia decida rápidamente el combate.
Ejemplos de Pokémon con sinergia
¿Qué es un equipo de Espacio Raro?
Cuidado con los usuarios de Puño Bala
Cuidado con el movimiento de prioridad supereficaz Puño Bala. Si aparece en el equipo rival, considera no elegir a Mimikyu.
Ejemplos de amenazas
Lead Truco Pañuelo
Truco Pañuelo + estado para setup.
Mimikyu
| PS | 131 | 1 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 142 | 32 | |
| Def | 100 | - | |
| AtEsp↓ | 63 | - | |
| DefEsp | 126 | 1 | |
| Vel↑ | 162 | 32 |
la habilidad Disfrazcon garantía de acción como escudo, un Mimikyu de soporte que impone Pañuelo Elegido para desactivar. Desde arriba, Onda Trueno o Fuego Fatuoesparcir estados forma campo favorable.
Cambio movimientos soporte
Scarf Mimikyu tiene ricas opciones soporte. Movimientos 1-por-1 como Mismo Destinoo movimientos excelentes para evitar setups como Maldiciónson opciones viables.
Enviado como inicial o pivote, un setter que aplica estados a atacantes/muros para apoyar ases. Tras pasar el Scarf, Carantoñapresiona rivales o atrapa debilitados.
Pokémon Mega inmunes a Trick
Scarf Mimikyu Trucojuega en torno a su mecánica principal, así Pokémon Mega que anulan Trick son amenazas. Trick falla en Pokémon con su Megapiedra — si cambian en Trick, Mimikyu pierde tempo.
Ejemplos de amenazas
Dobles Espacio Raro Disfraz
Disfraz tanquea; Espacio Raro seguro.
Mimikyu
| PS | 159 | 29 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 156 | 32 | |
| Def | 105 | 5 | |
| AtEsp↓ | 63 | - | |
| DefEsp | 125 | - | |
| Vel | 116 | - |
Hierba MentalCon resistencia disrupción y garantía habilidad como escudo, seguro Espacio Rarodespliega o bloquea estados — Mimikyu. Atq-focus con defensa, puede participar como atacante chip — composición.
Sombra Vily Mofalibremente modificables. Auto-KO Maldicióno boost longevidad Puño Drenajeson candidatos.
Estados rivales
Hierba Mentalanulados; auto-líder puede usar Distorsión inv Vel.Tras campo, ataca con ases vía STAB/prioridad.
Usuarios Rompemoldes y Puño Bala
la habilidad Rompemoldesusuarios ばけのかわを貫通できる, no descuides. También prioridad + debilidad Puño Balarequieren cuidado.
Ejemplos de amenazas
Tipo
Categoría
Objetivo
Propiedades
61 / 61
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Objetivo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigaimpacto | Normal | Fís. | 150 | 90 | 8 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
| Cuchillada | Normal | Fís. | 80 | 100 | 20 | ContactoCorte | 1 rival | Es propenso a asestar golpes críticos. (Rango de golpe crítico +1) |
| Fachada | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras. |
| Hiperrayo | Normal | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. | |
| Canon | Normal | Esp. | 60 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use. |
| Ronquido | Normal | Esp. | 50 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Solo puede usarse si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30 % de amedrentar al objetivo. |
| Copión | Normal | Est. | - | - | 20 | Usuario | El usuario imita el último movimiento que se haya usado. Este movimiento falla si no se ha utilizado aún ninguno. | |
| Autosugestión | Normal | Est. | - | - | 12 | 1 rival | El usuario copia los cambios en las características del objetivo. | |
| Divide Dolor | Normal | Est. | - | - | 20 | 1 rival | Combina los PS restantes del usuario con los del objetivo y los reparte a partes iguales. | |
| Velo Sagrado | Normal | Est. | - | - | 20 | Lado aliado | Provoca el estado Velo Sagrado en el lado del usuario durante cinco turnos. | |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. | |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario. | |
| Doble Equipo | Normal | Est. | - | - | 16 | Usuario | Aumenta un nivel la Evasión del usuario. | |
| Chirrido | Normal | Est. | - | 85 | 20 | Sonido | 1 rival | Reduce dos niveles la Defensa del objetivo. |
| Danza Espada | Normal | Est. | - | - | 20 | Baile | Usuario | Aumenta dos niveles el Ataque del usuario. |
| Mazazo | Planta | Fís. | 120 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe 1/3 del daño que inflige. |
| Abrecaminos | Planta | Fís. | 50 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Aumenta un nivel la Velocidad del usuario. |
| Gigadrenado | Planta | Esp. | 75 | 100 | 12 | 1 rival | El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño que inflige. | |
| Envidia Ardiente | Fuego | Esp. | 70 | 100 | 8 | Todos los rivales | Quema al objetivo si sus características han aumentado en ese turno. | |
| Fuego Fatuo | Fuego | Est. | - | 85 | 16 | 1 rival | Quema al objetivo. | |
| Día Soleado | Fuego | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que salga el sol durante cinco turnos. | |
| Danza Lluvia | Agua | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que llueva durante cinco turnos. | |
| Trueno | Eléctrico | Esp. | 110 | 70 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de paralizar al objetivo. Nunca falla cuando llueve. Su precisión se reduce al 50 % cuando hay sol intenso. Puede golpear a objetivos con el estado A gran altitud. | |
| Rayo | Eléctrico | Esp. | 90 | 100 | 16 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de paralizar al objetivo. | |
| Onda Trueno | Eléctrico | Est. | - | 90 | 20 | 1 rival | Paraliza al objetivo. No tiene efecto sobre Pokémon de tipo Tierra. | |
| Tijera X | Bicho | Fís. | 80 | 100 | 16 | ContactoCorte | 1 rival | Ataque normal. |
| Chupavidas | Bicho | Fís. | 80 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño que inflige. |
| Brinco | Bicho | Fís. | 50 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
| Puño Drenaje | Lucha | Fís. | 75 | 100 | 12 | ContactoPuño | 1 rival | El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño que inflige. |
| Corpulencia | Lucha | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta un nivel el Ataque y la Defensa del usuario. | |
| Psíquico | Psíquico | Esp. | 90 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. | |
| Zona Mágica | Psíquico | Est. | - | - | 12 | Todo el campo | Provoca el estado Zona Mágica en ambos lados durante cinco turnos. Si se vuelve a usar mientras el estado Zona Mágica está activo, este finaliza. | |
| Espacio Raro | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Provoca el estado Espacio Raro en ambos lados durante cinco turnos. Si se vuelve a usar mientras el estado Espacio Raro está activo, este finaliza. | |
| Truco | Psíquico | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Intercambia los objetos del usuario y el objetivo. | |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. | |
| Pantalla de Luz | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Todos los aliados | Provoca el estado Pantalla de Luz en el lado del usuario durante cinco turnos. | |
| Golpe Fantasma | Fantasma | Fís. | 90 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Oculto en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. Puede golpear a objetivos que hayan usado movimientos como Protección o Detección y elimina sus efectos. |
| Garra Umbría | Fantasma | Fís. | 70 | 100 | 16 | ContactoCorte | 1 rival | Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
| Sombra Vil | Fantasma | Fís. | 40 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Permite atacar siempre primero (prioridad +1). |
| Bola Sombra | Fantasma | Esp. | 80 | 100 | 16 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Infortunio | Fantasma | Esp. | 65 | 100 | 12 | 1 rival | Su potencia se duplica si el objetivo sufre un problema de estado. | |
| Tinieblas | Fantasma | Esp. | - | 100 | 16 | 1 rival | El objetivo pierde 50 PS. | |
| Mismo Destino | Fantasma | Est. | - | - | 8 | Usuario | Provoca el estado Mismo Destino en el usuario. Falla si se usa de forma consecutiva. | |
| Rencor | Fantasma | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Reduce 4 PP del último movimiento usado por el objetivo. | |
| Maldición | Fantasma | Est. | - | - | 12 | Especial | Sacrifica la mitad de los PS máximos del usuario para provocar el estado Maldición en el objetivo. Si el usuario no es de tipo Fantasma, reduce en 1 nivel su Velocidad y aumenta en 1 nivel su Ataque y su Defensa. | |
| Rayo Confuso | Fantasma | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Confunde al objetivo. | |
| Tajo Umbrío | Siniestro | Fís. | 70 | 100 | 20 | ContactoCorte | 1 rival | Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
| Ladrón | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el usuario no lleva un objeto, roba el del objetivo. |
| Vendetta | Siniestro | Fís. | 50 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario ataca después del objetivo. |
| Lanzamiento | Siniestro | Fís. | - | 100 | 12 | 1 rival | Su potencia y efecto varían según el objeto que lleve el usuario. El usuario pierde el objeto tras atacar. | |
| Paliza | Siniestro | Fís. | - | 100 | 12 | 1 rival | Golpea al objetivo tantas veces como Pokémon haya en el equipo del usuario. Los Pokémon debilitados o con problemas de estado no se cuentan. La potencia del movimiento se calcula en base al Ataque de los Pokémon del equipo del usuario. | |
| Pulso Umbrío | Siniestro | Esp. | 80 | 100 | 16 | Pulso | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de amedrentar al objetivo. |
| Mofa | Siniestro | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Provoca el estado Mofa en el objetivo. | |
| Carantoña | Hada | Fís. | 90 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel el Ataque del objetivo. |
| Brillo Mágico | Hada | Esp. | 80 | 100 | 12 | Todos los rivales | Ataque ordinario sin efectos secundarios. | |
| Beso Drenaje | Hada | Esp. | 50 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a 3/4 del daño que inflige. |
| Ojitos Tiernos | Hada | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Reduce un nivel el Ataque del objetivo. | |
| Campo de Niebla | Hada | Est. | - | - | 12 | Todo el campo | Crea un campo de niebla en el terreno de combate durante cinco turnos. | |
| Encanto | Hada | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Reduce dos niveles el Ataque del objetivo. |