Última actualización: 2026-06-24

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Hace que los movimientos que el rival use contra el Pokémon consuman 1 PP más.
Impide que el rival consuma bayas.
Devuelve los efectos de reducción de características dirigidos al Pokémon sin que se vea afectado por ellos.
Beta / en verificación. El contenido puede ser inexacto.
Un muro de alta resistencia situado en el puesto 9 de uso en individual. Lo habitual es un build fortaleza que entra contra atacantes físicos, basado en Agitada/Plácida + Restos (alrededor del 69%) con Respiro (98%), Plancha Corporal (86%), Defensa Férrea (80%) e Ida y Vuelta (67%). Presión con un 62% es la habilidad más común, pero Coraza Reflejo, que devuelve las bajadas de estadísticas del rival, también se usa en un 36%.
Este análisis es generado automáticamente por una IA a partir de las estadísticas base, los tipos y las tendencias de uso de la temporada reciente. Puede diferir del entorno competitivo real.
Temporada: シーズンM-3 (2026-06-24)
Movimientos
Objeto
Habilidad
Naturaleza
Distribuciones PA
Defensa Férrea Cuerpo Pesado
Defensa Férrea + Cuerpo Pesado fortaleza.
Corviknight
| PS | 205 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 107 | - | |
| Def↑ | 172 | 32 | |
| AtEsp↓ | 65 | - | |
| DefEsp | 107 | 2 | |
| Vel | 87 | - |
un rol de tankear con resistencias/defensa y apoyar vía Tornado. Al final, cuando atacantes especiales caen, Defensa Férreasube Defensa, Plancha Corporaly termina rivales.
Fuerza Defensa Férrea + Cuerpo Pesado
Plancha Corporal es Defensa Férreamejor combinado. Defensa Férrea sube Defensa y potencia Cuerpo Pesado simultáneamente — off/def fuerte.
Corviknight bloquea estados con Mofa. En matchups mirror defensivos, Mofa para ventaja. Movimiento pivot Ida y Vuelta — intercambiable.
Cambia vs físicos para tankear, Respirogestiona PS, rol Tornado para dar más chances a atacantes. Al final, Defensa Férreapuede atacar él mismo.
Débil ante atacantes especiales Fuego/Eléctrico
Spé Fuego/Eléctrico en debilidad amenazan. Spé duro tankear, así lucha con compañeros al enfrentar.
Ejemplos de amenazas
Pivote Despejar
Un build que usa Despejar para proteger a los aliados de Trampa Rocas mientras controla el matchup
Corviknight
| PS | 205 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 107 | - | |
| Def | 127 | 2 | |
| AtEsp | 73 | - | |
| DefEsp↑ | 150 | 32 | |
| Vel↓ | 78 | - |
Despejar para Trampa Rocas, y desde una posición lenta Ida y Vuelta para el control de matchup — un Corviknight en build pivote. Mientras protege a los aliados de Trampa Rocas, Respiro o
Restos para recuperarse y jugar con tenacidad, y Envía con seguridad al as de reserva al campo — su composición.
Pájaro Osado también es una opción
que sirve para golpear a Mega Floette, Cabeza de Hierro, por Pájaro Osado también es una opción. Cambiar a Pájaro Osado le da una forma de golpear a Pokémon como Mega Venusaur y Mega Lopunny.
Despejar para usar Trampa Rocas mientras controla los matchups encajando los ataques rivales con su alta resistencia es su rol principal. Tras sobrevivir al ataque rival, desde su baja Velocidad Ida y Vuelta usa para, Despliega gratuitamente atacantes aliados manteniendo sus propios PS — su rol.
*Despejar también elimina tus propias Trampa Rocas o Púas Tóxicas, ten cuidado.
Combina bien con Pokémon débiles a Trampa Rocas
DespejarCorviknight con Trampa Rocas conviene combinarlo con Pokémon que sufren ante ello. Eliminar Trampa Rocas cubre su debilidad y les permite aprovechar sus fortalezas.
Ejemplos de Pokémon con sinergia
Atacantes especiales que no golpean debilidades
Corviknight con inversión Def. Esp. es especialmente Recomendado como contramedida a Mega Floette y Mega Venusaur. También puede encajar muchos Pokémon especiales si no le golpean las debilidades.
Ejemplos favorables
Atacantes físicos con movimientos de mejora
Defensa no está muy invertida, y Defensa Férrea no tiene movimientos así para subir Defensa, así que Danza Espada si lo golpean con movimientos de mejora, es abrumado. Antes de volverse crítico, Ida y Vuelta cambia y déjalo a otro Pokémon.
Ejemplos de amenazas
Dobles Viento Afín
Espejo Armadura + Viento Afín.
Corviknight
| PS | 205 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 107 | - | |
| Def↑ | 172 | 32 | |
| AtEsp↓ | 65 | - | |
| DefEsp | 107 | 2 | |
| Vel | 87 | - |
Invierte fuertemente en PS y Defensa, Build muro físico que aprovecha la alta resistencia y los movimientos de recuperación para permanecer mucho tiempo en el campo Corviknight. Convierte el valor de Defensa en Ataque Plancha Corporal mantiene su propia resistencia mientras desgasta al rival.
Cabezazo Zen (Cabeza de Hierro) también es recomendado como movimiento ofensivo
Pájaro OsadooPlancha Corporal en su lugar, Cabeza de Hierro también es recomendado. Puede golpear debilidades de tipo Hada como Mega Floette.
Uno de los movimientos ofensivos puede sustituirse por un movimiento de mejora
Uno de los movimientos ofensivos puede sustituirse por un movimiento de mejora.Defensa Férrea y Plancha Corporal combinación, o Corpulencia y Pájaro Osado combinación a usar.
Protección también es recomendado en lugar de Respiro
Respiro en su lugar, Protección también se puede adoptar. Con Protección no hay necesidad de cambiar ante emparejamientos desfavorables, así que Defensa Férrea o Corpulencia mantiene las subidas de stats provenientes de eso.
la habilidad Coraza Reflejo refleja las bajadas de stats rivales y duplica la Velocidad de los aliadosViento Afín cumple el rol de apoyo y colchón, preparando el campo. Usa su alta resistencia física como escudo para apoyar el despliegue de los aliados y también actúa como fuente de dañoPermite un juego flexible.
Débil a movimientos especiales de Fuego o Eléctrico
Corviknight tiene una Def. Esp. comparativamente baja, por lo que sufre con movimientos especiales de Fuego o Eléctrico que golpeen sus debilidades. Incluye en el equipo Pokémon resistentes a movimientos especiales de Fuego y Eléctrico.
Ejemplos de amenazas
Tipo
Categoría
Objetivo
Propiedades
55 / 55
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Objetivo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigaimpacto | Normal | Fís. | 150 | 90 | 8 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
| Doble Filo | Normal | Fís. | 120 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe 1/3 del daño que inflige. |
| Golpe Cuerpo | Normal | Fís. | 85 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de paralizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
| Fachada | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras. |
| Hiperrayo | Normal | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. | |
| Canon | Normal | Esp. | 60 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use. |
| Ronquido | Normal | Esp. | 50 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Solo puede usarse si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30 % de amedrentar al objetivo. |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. | |
| Fanfarronear | Normal | Est. | - | 85 | 16 | 1 rival | Aumenta dos niveles el Ataque del objetivo y lo confunde. | |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Cara Susto | Normal | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Reduce dos niveles la Velocidad del objetivo. | |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario. | |
| Foco Energía | Normal | Est. | - | - | 20 | Usuario | El usuario adquiere el estado Más críticos +2. | |
| Chirrido | Normal | Est. | - | 85 | 20 | Sonido | 1 rival | Reduce dos niveles la Defensa del objetivo. |
| Día Soleado | Fuego | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que salga el sol durante cinco turnos. | |
| Danza Lluvia | Agua | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que llueva durante cinco turnos. | |
| Ida y Vuelta | Bicho | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo tras atacar. |
| Ataque Aéreo | Volador | Fís. | 140 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Cargando en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. Tiene una probabilidad del 30 % de amedrentar al objetivo. Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque. | |
| Pájaro Osado | Volador | Fís. | 120 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe 1/3 del daño que inflige. |
| Vuelo | Volador | Fís. | 90 | 95 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado A gran altitud en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. |
| Pico Taladro | Volador | Fís. | 80 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Un ataque normal. |
| Picoteo | Volador | Fís. | 60 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el objetivo lleva una baya, el usuario la consume y obtiene sus efectos. |
| Golpe Aéreo | Volador | Fís. | 60 | - | 20 | ContactoCorte | 1 rival | Nunca falla. |
| Ala Bis | Volador | Fís. | 40 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Ataca dos veces seguidas. |
| Vendaval | Volador | Esp. | 110 | 70 | 12 | Viento | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de confundir al objetivo. Nunca falla cuando llueve. Su precisión se reduce al 50 % cuando hay sol intenso. Puede golpear a objetivos con el estado A gran altitud. |
| Tajo Aéreo | Volador | Esp. | 75 | 95 | 16 | Corte | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de amedrentar al objetivo. |
| Aire Afilado | Volador | Esp. | 60 | 95 | 20 | CorteViento | Todos los rivales | Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
| Despejar | Volador | Est. | - | - | 16 | 1 rival | Reduce un nivel la Evasión del objetivo. Elimina los estados Reflejo, Púas y Velo Sagrado, entre otros, así como el campo activo en el terreno de combate. | |
| Viento Afín | Volador | Est. | - | - | 16 | Viento | Lado aliado | Provoca el estado Viento Afín en el lado del usuario durante cuatro turnos. |
| Respiro | Volador | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura la mitad de los PS máximos del usuario. Si el usuario es de tipo Volador, deja de serlo durante ese turno. | |
| Danza Pluma | Volador | Est. | - | 100 | 16 | Baile | 1 rival | Reduce dos niveles el Ataque del objetivo. |
| Plancha Corporal | Lucha | Fís. | 80 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El daño que inflige se calcula con el valor de la Defensa del usuario en vez del de su Ataque. |
| Inversión | Lucha | Fís. | - | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia cuantos menos PS tenga el usuario, con un rango entre 20 y 200. |
| Corpulencia | Lucha | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta un nivel el Ataque y la Defensa del usuario. | |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. | |
| Reflejo | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Lado aliado | Provoca el estado Reflejo en el lado del usuario durante cinco turnos. | |
| Pantalla de Luz | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Todos los aliados | Provoca el estado Pantalla de Luz en el lado del usuario durante cinco turnos. | |
| Agilidad | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta dos niveles la Velocidad del usuario. | |
| Rencor | Fantasma | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Reduce 4 PP del último movimiento usado por el objetivo. | |
| Maldición | Fantasma | Est. | - | - | 12 | Especial | Sacrifica la mitad de los PS máximos del usuario para provocar el estado Maldición en el objetivo. Si el usuario no es de tipo Fantasma, reduce en 1 nivel su Velocidad y aumenta en 1 nivel su Ataque y su Defensa. | |
| Buena Baza | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno. |
| Ladrón | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el usuario no lleva un objeto, roba el del objetivo. |
| Vendetta | Siniestro | Fís. | 50 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario ataca después del objetivo. |
| Chulería | Siniestro | Fís. | 20 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Aumenta en 20 su potencia por cada nivel de incremento en las características del usuario. |
| Maquinación | Siniestro | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta dos niveles el Ataque Especial del usuario. | |
| Llanto Falso | Siniestro | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Reduce dos niveles la Defensa Especial del objetivo. | |
| Mofa | Siniestro | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Provoca el estado Mofa en el objetivo. | |
| Cabeza de Hierro | Acero | Fís. | 80 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de amedrentar al objetivo. |
| Ala de Acero | Acero | Fís. | 70 | 90 | 20 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de aumentar un nivel la Defensa del usuario. |
| Cuerpo Pesado | Acero | Fís. | - | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia cuanto más pesado sea el usuario en comparación con el objetivo, con un rango entre 40 y 120. La potencia es de 120 si el peso del objetivo es 1/5 o menos del peso del usuario, de 100 si es 1/4 o menos, de 80 si es 1/3 o menos, de 60 si es 1/2 o menos, y de 40 si es mayor que 1/2. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
| Metaláser | Acero | Esp. | 140 | 95 | 8 | 1 rival | El usuario recibe daño equivalente a la mitad de sus PS máximos tras atacar. | |
| Cañón Resplandor | Acero | Esp. | 80 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. | |
| Defensa Férrea | Acero | Est. | - | - | 16 | Usuario | Aumenta dos niveles la Defensa del usuario. | |
| Eco Metálico | Acero | Est. | - | 85 | 20 | Sonido | 1 rival | Reduce dos niveles la Defensa Especial del objetivo. |