Última actualización: 2026-06-24

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Aumenta dos niveles el Ataque del Pokémon cuando el rival le reduce cualquiera de sus características.
Cuando el Pokémon entra en combate, aumenta un 10 % la potencia de sus movimientos por cada miembro del equipo que se haya debilitado, hasta un máximo del 50 %.
Hace que los movimientos que el rival use contra el Pokémon consuman 1 PP más.
Beta / en verificación. El contenido puede ser inexacto.
Un atacante físico clasificado 24º en uso individual. Aprovecha las excelentes resistencias Siniestro/Acero y la alta ofensiva de A135, siendo el set predominante el que usa General Supremo (87,6%) para elevar su daño. Con naturaleza Firme (93%) y Gafas de Sol (52,1%), muestra gran potencial de barrido combinando Golpe Bajo, Genufendiente y Cabeza de Hierro con Danza Espada.
Este análisis es generado automáticamente por una IA a partir de las estadísticas base, los tipos y las tendencias de uso de la temporada reciente. Puede diferir del entorno competitivo real.
Temporada: シーズンM-3 (2026-06-24)
Movimientos
Objeto
Habilidad
Naturaleza
Distribuciones PA
Ace Danza Espada
Danza Espada + Caudillaje (boost a cada K.O.).
Kingambit
| PS | 207 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 187 | 15 | |
| Def | 156 | 16 | |
| AtEsp↓ | 72 | - | |
| DefEsp | 105 | - | |
| Vel | 73 | 3 |
Combinando habilidad que sube daño por aliado caído con objeto pro-Siniestro, Build As Físico. Buena defensa para boostear, prioridad potente bloquea rivales.
Al usar la habilidad Competitivo, Intimidación o Tumba Rocas y otras bajadas de estadísticas pueden servir como punto de partida. La activación depende del rival, pero si sale bien, Danza Espada puede convertirse en un atacante que destaca sin necesidad de potenciarse.
Enviado tarde tras caídas aliadas, con movimientos Siniestro potenciados por habilidad y objeto, as que barre el equipo rival. Con prioridad alta, atrapa debilitados pese a su lentitud.
Claro desventaja vs Lucha
Contra los tipos Lucha, que reducen a la mitad los movimientos Siniestro y golpean su debilidad ×4, en general es difícil ganar un intercambio. Además, como algunos Pokémon llevan movimientos Lucha como opción secundaria, Danza Espada ten cuidado con el momento de usarlo.
Ejemplos de amenazas
Dobles Tenacidad
Tenacidad boost Atk si Intimidado.
Kingambit
| PS | 207 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 187 | 15 | |
| Def | 156 | 16 | |
| AtEsp↓ | 72 | - | |
| DefEsp | 105 | - | |
| Vel | 73 | 3 |
Con altos EV PS/Def,
Baya Pomaro reduce a la mitad los movimientos Lucha ante los que es débil, asegurando turnos extra — un atacante físico Kingambit. La habilidad Competitivo con aprovecha las bajadas de estadísticas por la Intimidación rival y similares para subir su Ataque, y usa su gran resistencia como escudo para imponer movimientos físicos potentes.
Distribución EV
subiendo PS y Def con los EV mientras
Baya Pomaro equipado, permite aguantar el ataque de debilidad x4 de Sneasler, A Bocajarro puede aguantarse. Además, repartiendo EV también en Velocidad, el Viento Afín puede usarse para actuar antes que Basculegion y atacar su debilidad.
También se recomienda Patada Baja
Patada Baja también se recomienda. Con Patada Baja puedes golpear las debilidades de Kingambit e Incineroar, que reducen a la mitad los movimientos de tipo Siniestro y Acero.
Débil ante tipos Lucha
los tipos Lucha son una debilidad x4, y
Baya Pomaro recibe mucho daño incluso reducido a la mitad, lo que es complicado. Además, frente a Pokémon de tipo Lucha, Genufendiente o Golpe Bajo acaba siendo reducido a la mitad. Al enfrentarte a un Pokémon amenazante, Protección o un cambio para evitar recibir el movimiento, y luego contraataca con el movimiento de un aliado.
Ejemplos de amenazas
Tipo
Categoría
Objetivo
Propiedades
52 / 52
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Objetivo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigaimpacto | Normal | Fís. | 150 | 90 | 8 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
| Fachada | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras. |
| Guillotina | Normal | Fís. | - | 30 | 8 | Contacto | 1 rival | Debilita al objetivo. Tiene una precisión fija del 30 %. |
| Hiperrayo | Normal | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. | |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. | |
| Mal de Ojo | Normal | Est. | - | - | 8 | 1 rival | Provoca el estado Huida imposible en el objetivo. | |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Cara Susto | Normal | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Reduce dos niveles la Velocidad del objetivo. | |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario. | |
| Danza Espada | Normal | Est. | - | - | 20 | Baile | Usuario | Aumenta dos niveles el Ataque del usuario. |
| Hierba Lazo | Planta | Esp. | - | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia cuanto más pesado sea el objetivo, con un rango entre 20 y 120. |
| Danza Lluvia | Agua | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que llueva durante cinco turnos. | |
| Onda Trueno | Eléctrico | Est. | - | 90 | 20 | 1 rival | Paraliza al objetivo. | |
| Tijera X | Bicho | Fís. | 80 | 100 | 16 | ContactoCorte | 1 rival | Ataque normal. |
| Golpe Aéreo | Volador | Fís. | 60 | - | 20 | ContactoCorte | 1 rival | Nunca falla. |
| Tajo Aéreo | Volador | Esp. | 75 | 95 | 16 | Corte | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de amedrentar al objetivo. |
| Roca Afilada | Roca | Fís. | 100 | 80 | 8 | 1 rival | Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque. | |
| Tumba Rocas | Roca | Fís. | 60 | 95 | 16 | 1 rival | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. | |
| Trampa Rocas | Roca | Est. | - | - | 20 | Lado rival | Provoca el estado Trampa Rocas en el lado rival. | |
| Tormenta de Arena | Roca | Est. | - | - | 8 | Viento | Todo el campo | Provoca una tormenta de arena que dura cinco turnos. |
| Puya Nociva | Veneno | Fís. | 80 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de envenenar al objetivo. |
| Excavar | Tierra | Fís. | 80 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Enterrado en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. |
| Demolición | Lucha | Fís. | 75 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Elimina los estados Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo antes de infligir daño. |
| Puntapié | Lucha | Fís. | 65 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
| Inversión | Lucha | Fís. | - | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia cuantos menos PS tenga el usuario, con un rango entre 20 y 200. |
| Patada Baja | Lucha | Fís. | - | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia cuanto más pesado sea el objetivo, con un rango entre 20 y 120. |
| Onda Certera | Lucha | Esp. | 120 | 70 | 8 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Anticipo | Lucha | Est. | - | - | 16 | Lado aliado | Protege al usuario y a sus aliados de movimientos de prioridad alta durante ese turno. | |
| Cabezazo Zen | Psíquico | Fís. | 80 | 90 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de amedrentar al objetivo. |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. | |
| Garra Umbría | Fantasma | Fís. | 70 | 100 | 16 | ContactoCorte | 1 rival | Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
| Rencor | Fantasma | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Reduce 4 PP del último movimiento usado por el objetivo. | |
| Juego Sucio | Siniestro | Fís. | 95 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El daño que inflige se calcula con el valor del Ataque del objetivo en vez del valor del Ataque del usuario. |
| Genufendiente | Siniestro | Fís. | 85 | - | 12 | ContactoCorte | 1 rival | Nunca falla. |
| Golpe Mordaza | Siniestro | Fís. | 80 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Provoca el estado Golpe Mordaza en el objetivo. |
| Desahogo | Siniestro | Fís. | 75 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si las características del usuario se han reducido en ese turno. |
| Tajo Umbrío | Siniestro | Fís. | 70 | 100 | 20 | ContactoCorte | 1 rival | Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
| Golpe Bajo | Siniestro | Fís. | 70 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Falla si el objetivo no ha seleccionado un ataque o si ya ha atacado en ese turno. |
| Buena Baza | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno. |
| Ladrón | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el usuario no lleva un objeto, roba el del objetivo. |
| Lanzamiento | Siniestro | Fís. | - | 100 | 12 | 1 rival | Su potencia y efecto varían según el objeto que lleve el usuario. El usuario pierde el objeto tras atacar. | |
| Pulso Umbrío | Siniestro | Esp. | 80 | 100 | 16 | Pulso | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de amedrentar al objetivo. |
| Alarido | Siniestro | Esp. | 55 | 95 | 16 | Sonido | Todos los rivales | Reduce un nivel el Ataque Especial del objetivo. |
| Mofa | Siniestro | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Provoca el estado Mofa en el objetivo. | |
| Tormento | Siniestro | Est. | - | 100 | 16 | 1 rival | Provoca el estado Repetición anulada en el objetivo. | |
| Cabeza de Hierro | Acero | Fís. | 80 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de amedrentar al objetivo. |
| Represión Metal | Acero | Fís. | - | 100 | 12 | Especial | Si el usuario ha recibido daño de un ataque en ese turno, le devuelve al rival el 150 % del daño infligido. | |
| Metaláser | Acero | Esp. | 140 | 95 | 8 | 1 rival | El usuario recibe daño equivalente a la mitad de sus PS máximos tras atacar. | |
| Cañón Resplandor | Acero | Esp. | 80 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. | |
| Defensa Férrea | Acero | Est. | - | - | 16 | Usuario | Aumenta dos niveles la Defensa del usuario. | |
| Eco Metálico | Acero | Est. | - | 85 | 20 | Sonido | 1 rival | Reduce dos niveles la Defensa Especial del objetivo. |