Última actualización: 2026-09-25

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Evita que los movimientos o la habilidad de otros Pokémon reduzcan las características del Pokémon.
Cuando el Pokémon usa un movimiento, ignora los efectos de Pantalla de Luz, Reflejo, Velo Aurora, Velo Sagrado y el sustituto del objetivo.
Tiene una probabilidad del 30 % de provocar el estado Movimiento anulado en el atacante durante cuatro turnos si el Pokémon recibe daño de un movimiento.
Atacante rápido de duelo directo Dragón/Fantasma basado en S142. Usa principalmente Dracoflechas, Golpe Fantasma, Ida y Vuelta y Golpe Bajo, cambia de rol con Vidasfera, Banda Aguante o Pañuelo Elección, y con Allanamiento mantiene presión incluso a través de pantallas o Sustituto.
Este análisis es generado automáticamente por una IA a partir de las estadísticas base, los tipos y las tendencias de uso de la temporada reciente. Puede diferir del entorno competitivo real.
Temporada: M-6 (2026-09-25)
Movimientos
Objeto
Habilidad
Naturaleza
Distribuciones PA
Danza Dragón Relevo
Defensa + Danza Dragón + Relevo.
Dragapult
| PS | 163 | - | |
|---|---|---|---|
| Atq | 155 | 15 | |
| Def | 95 | - | |
| AtEsp | 145 | 25 | |
| DefEsp↓ | 85 | - | |
| Vel↑ | 206 | 26 |
Vidasfera convierte a este Dragapult en un atacante mixto. Aprovecha su amplia cobertura y gran Velocidad para alternar ataques físicos y especiales para romper los muros rivales — su composición.
Distribución EV
Rayo y Surf también son recomendables
Lanzallamas puede llevar Rayo o Surf también son recomendables. Elige el movimiento de cobertura según los rivales que quieras vencer.
Su función principal es actuar primero gracias a su gran Velocidad y presionar alternando movimientos físicos y especiales. Puede llevar ataques eficaces contra muros tanto físicos como especiales y usar Ida y Vuelta en enfrentamientos desfavorables para dar entrada a un aliado y jugar con flexibilidad — su rol.
Pokémon cuya debilidad puede golpear primero
Dragapult tiene ventaja contra Pokémon cuya debilidad puede golpear antes de que actúen.Aprovecha su amplia cobertura y gran Velocidad para dominar el campo.Aguanta mal los contraataques, así que si el KO de un golpe parece improbable, usa Ida y Vuelta para desgastar al rival y cambiar a un Pokémon de reserva.
Ejemplos favorables
Sufre contra usuarios de Pañuelo Elección
Dragapult tiene una Velocidad extremadamente alta, pero los Pokémon con un
Pañuelo Elección aun así lo superarán. Juega con cuidado y vigila el objeto del rival.
Ejemplos de amenazas
Atacante Danza Dragón
Danza Dragón setup con Saetas Dragón y STAB Fantasma.
Dragapult
| PS | 195 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 126 | - | |
| Def | 99 | 4 | |
| AtEsp | 120 | - | |
| DefEsp | 99 | 4 | |
| Vel↑ | 206 | 26 |
Aprovechando su gran Velocidad, puede actuar primero para usar Reflejo, Pantalla de Luz para apoyar al atacante que queda en reserva. Este Dragapult está diseñado para facilitar la preparación y lleva
Refleluz para prolongar la duración de las pantallas y abandona el campo voluntariamente con Maldición para dar entrada segura a un aliado — su composición.
Dracoflechas también es recomendable
Para el hueco del movimiento ofensivo, también se puede elegir Dracoflechas es otra opción. Si eliges Dracoflechas, cambia la naturaleza a ようき.
Reflejo y Pantalla de Luz para crear oportunidades en las que los aliados puedan usar movimientos de mejora. Su habilidad Cuerpo Maldito también puede entorpecer al rival, mientras abandona el campo voluntariamente con Maldición, evitando que el rival lo aproveche para prepararse y creando una posición favorable — su rol.
Se recomienda combinarlo con un atacante de preparación
Se recomienda combinar este set de Dragapult con un atacante de preparación. Reflejo y Pantalla de Luz para reducir el daño recibido y ayudar al aliado a usar sus movimientos de mejora.
Ejemplos de buenos compañeros
Pokémon con Psicocolmillo o Bromista
Este set de Dragapult no puede cumplir bien su función contra Pokémon que lleven Psicocolmillo, que puede destruir las pantallas. También son problemáticos los Pokémon con la habilidad Bromista que puedan usar con prioridad Mofa o Otra Vez también son enfrentamientos difíciles. Analiza bien el equipo rival antes de seleccionarlo.
Ejemplos de amenazas
Banda Mixto
Banda + Mixto.
Dragapult
| PS | 165 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 172 | 32 | |
| Def | 95 | - | |
| AtEsp | 120 | - | |
| DefEsp↓ | 85 | - | |
| Vel↑ | 213 | 32 |
Banda Aguante le garantiza una acción; este Dragapult mixto de enfrentamiento lo aprovecha para causar problemas de estado y atacar con amplia cobertura física y especial. Su habilidad Allanamiento le permite atravesar las pantallas rivales y Sustituto, y puede rematar a rivales debilitados con Golpe Bajo, otra opción muy potente.
Bola Sombra también es recomendada como movimiento Fantasma
Como movimiento de tipo Fantasma, Bola Sombra también es una opción. Aunque su potencia máxima es inferior a la de Infortunio, inflige daño estable incluso si el rival no sufre ningún problema de estado.Inflige daño constante incluso cuando el rival no tiene estado alterado.
El pivote Bote también es poderoso
Golpe Bajo puede sustituirse por el movimiento de pivote Ida y Vuelta; resulta útil para tantear y salir de enfrentamientos desfavorables.
Onda Trueno y Maldición también son candidatos como movimientos de apoyo
puede reducir la Velocidad, mientras que Onda Trueno, eficaz contra Pokémon con movimientos de setup, Maldición también son opciones válidas.Si se usa Maldición, Infortunio no puede alcanzar su potencia máxima por sí solo; por ello, considera cambiar a Bola Sombra.
Entra como líder o tras un KO, aprovechando su Velocidad innata y turno garantizado para encargarse del rival emparejado: esa es su función principal.Fuego Fatuo y Infortunio y movimientos de varios golpes eficaces contra la
Banda Aguante, lo que también le permite funcionar como freno.
Tiene dificultades contra atacantes especiales de tipo Hada
Dracoflechas o Golpe Bajo son poco eficaces contra los Pokémon de tipo Hada, por lo que esos enfrentamientos son claramente desfavorables. Si el rival es un atacante especial, Fuego Fatuo también es menos eficaz; cambia y hazle frente con un Pokémon de reserva.
Ejemplos de amenazas
Tipo
Categoría
Objetivo
Propiedades
63 / 63
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Objetivo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigaimpacto | Normal | Fís. | 150 | 90 | 8 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
| Última Baza | Normal | Fís. | 140 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Falla si el usuario no ha usado antes todos los demás movimientos que conoce. |
| Doble Filo | Normal | Fís. | 120 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe 1/3 del daño que inflige. |
| Golpe Cuerpo | Normal | Fís. | 85 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de paralizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
| Fachada | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras. |
| Ataque Rápido | Normal | Fís. | 40 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Permite atacar siempre primero. (Prioridad +1) |
| Doble Golpe | Normal | Fís. | 35 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Ataca dos veces seguidas. |
| Hiperrayo | Normal | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. | |
| Triataque | Normal | Esp. | 80 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de paralizar, quemar o congelar al objetivo. | |
| Canon | Normal | Esp. | 60 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use. |
| Ronquido | Normal | Esp. | 50 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Solo puede usarse si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30 % de amedrentar al objetivo. |
| Refuerzo | Normal | Est. | - | - | 20 | Aliado | Aumenta un 50 % la potencia del movimiento de un aliado durante ese turno. | |
| Relevo | Normal | Est. | - | - | 20 | Usuario | El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo. El Pokémon que lo releva hereda sus cambios en las características, su sustituto y otros efectos. | |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. | |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Fijar Blanco | Normal | Est. | - | - | 8 | 1 rival | Provoca el estado Blanco fijado en el usuario. | |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario. | |
| Doble Equipo | Normal | Est. | - | - | 16 | Usuario | Aumenta un nivel la Evasión del usuario. | |
| Anulación | Normal | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Provoca el estado Movimiento anulado en el objetivo durante cuatro turnos. | |
| Rayo Solar | Planta | Esp. | 120 | 100 | 12 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Cargando en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. Si hace sol, no adquiere dicho estado y ataca inmediatamente. Si hay otro tiempo atmosférico activo, la potencia del movimiento se ve reducida a la mitad. | |
| Llamarada | Fuego | Esp. | 110 | 85 | 8 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo. | |
| Lanzallamas | Fuego | Esp. | 90 | 100 | 16 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo. | |
| Fuego Fatuo | Fuego | Est. | - | 85 | 16 | 1 rival | Quema al objetivo. | |
| Día Soleado | Fuego | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que salga el sol durante cinco turnos. | |
| Buceo | Agua | Fís. | 80 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Sumergido en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. |
| Hidrobomba | Agua | Esp. | 110 | 80 | 8 | 1 rival | Movimiento de ataque normal. | |
| Surf | Agua | Esp. | 90 | 100 | 16 | Todos | Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Sumergido. | |
| Trueno | Eléctrico | Esp. | 110 | 70 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de paralizar al objetivo. Nunca falla cuando llueve. Su precisión se reduce al 50 % cuando hay sol intenso. Puede golpear a objetivos con el estado A gran altitud. | |
| Rayo | Eléctrico | Esp. | 90 | 100 | 16 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de paralizar al objetivo. | |
| Onda Trueno | Eléctrico | Est. | - | 90 | 20 | 1 rival | Paraliza al objetivo. No tiene efecto sobre Pokémon de tipo Tierra. | |
| Ida y Vuelta | Bicho | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo tras atacar. |
| Brinco | Bicho | Fís. | 50 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
| Acoso | Bicho | Esp. | 20 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Provoca el estado Apresado en el objetivo. |
| Vuelo | Volador | Fís. | 90 | 95 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado A gran altitud en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. |
| Acróbata | Volador | Fís. | 55 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario no lleva un objeto. |
| Psicocolmillo | Psíquico | Fís. | 85 | 100 | 12 | ContactoMordisco | 1 rival | Elimina los estados Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo antes de infligir daño. |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. | |
| Reflejo | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Lado aliado | Provoca el estado Reflejo en el lado del usuario durante cinco turnos. | |
| Pantalla de Luz | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Todos los aliados | Provoca el estado Pantalla de Luz en el lado del usuario durante cinco turnos. | |
| Agilidad | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta dos niveles la Velocidad del usuario. | |
| Golpe Fantasma | Fantasma | Fís. | 90 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Oculto en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. Puede golpear a objetivos que hayan usado movimientos como Protección o Detección y elimina sus efectos. |
| Bola Sombra | Fantasma | Esp. | 80 | 100 | 16 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Infortunio | Fantasma | Esp. | 65 | 100 | 12 | 1 rival | Su potencia se duplica si el objetivo sufre un problema de estado. | |
| Tinieblas | Fantasma | Esp. | - | 100 | 16 | 1 rival | El objetivo pierde 50 PS. | |
| Maldición | Fantasma | Est. | - | - | 12 | Especial | Sacrifica la mitad de los PS máximos del usuario para provocar el estado Maldición en el objetivo. Si el usuario no es de tipo Fantasma, reduce en 1 nivel su Velocidad y aumenta en 1 nivel su Ataque y su Defensa. | |
| Rayo Confuso | Fantasma | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Confunde al objetivo. | |
| Enfado | Dragón | Fís. | 120 | 100 | 12 | Contacto | Rival al azar | Provoca el estado Enfurecido en el usuario. |
| Carga Dragón | Dragón | Fís. | 100 | 75 | 12 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de amedrentar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
| Garra Dragón | Dragón | Fís. | 80 | 100 | 16 | ContactoCorte | 1 rival | Un ataque normal. |
| Vasto Impacto | Dragón | Fís. | 60 | 100 | 16 | Contacto | Todos los rivales | Reduce un nivel el Ataque del objetivo. |
| Cola Dragón | Dragón | Fís. | 60 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Obliga al objetivo a cambiarse por otro Pokémon de su equipo al azar si hay alguno que pueda sustituirlo. |
| Dracoflechas | Dragón | Fís. | 50 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Ataca dos veces seguidas. Si hay dos rivales, ataca una vez a cada uno. Si solo uno de los rivales se ve afectado, o si solo puede atacar a uno porque el otro usa un movimiento como Protección, ataca dos veces seguidas a ese único Pokémon. |
| Cometa Draco | Dragón | Esp. | 130 | 90 | 8 | 1 rival | Reduce dos niveles el Ataque Especial del usuario. | |
| Pulso Dragón | Dragón | Esp. | 85 | 100 | 12 | Pulso | 1 rival | Ataque normal. |
| Bramido Dragón | Dragón | Est. | - | - | 16 | Sonido | Aliado | Provoca el estado Más Críticos +1 en los aliados. Si son de tipo Dragón, les provoca el estado Más Críticos +2. |
| Danza Dragón | Dragón | Est. | - | - | 20 | Baile | Usuario | Aumenta un nivel el Ataque y la Velocidad del usuario. |
| Golpe Bajo | Siniestro | Fís. | 70 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Falla si el objetivo no ha seleccionado un ataque o si ya ha atacado en ese turno. |
| Buena Baza | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno. |
| Ladrón | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el usuario no lleva un objeto, roba el del objetivo. |
| Mordisco | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 20 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de amedrentar al objetivo. |
| Paliza | Siniestro | Fís. | - | 100 | 12 | 1 rival | Golpea al objetivo tantas veces como Pokémon haya en el equipo del usuario. Los Pokémon debilitados o con problemas de estado no se cuentan. La potencia del movimiento se calcula en base al Ataque de los Pokémon del equipo del usuario. | |
| Ala de Acero | Acero | Fís. | 70 | 90 | 20 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de aumentar un nivel la Defensa del usuario. |