Última actualización: 2026-09-10

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Provoca una tormenta de arena que dura cinco turnos cuando el Pokémon entra en combate.
Aumenta un 30 % la potencia de los movimientos de tipo Roca, Tierra y Acero del Pokémon durante las tormentas de arena. Además, no recibe daño de la tormenta de arena.
Monotipo Tierra situado en la parte alta de uso. Lo más común es un muro físico e iniciador de ciclo que pone arena con Chorro Arena, usa reparto HB a HD con Agitada/Cauta, lleva Baya Zidra o Restos, y crea oportunidades con Trampa Rocas + Bostezo. Se mantiene en campo con Terremoto y Relajo.
Este análisis es generado automáticamente por una IA a partir de las estadísticas base, los tipos y las tendencias de uso de la temporada reciente. Puede diferir del entorno competitivo real.
Temporada: M-6 (2026-09-10)
Movimientos
Objeto
Habilidad
Naturaleza
Distribuciones PA
Muro Físico
Un build que usa Holgazanear para recuperar y ganar 1v1 contra atacantes físicos.
Hippowdon
| PS | 215 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 132 | - | |
| Def↑ | 167 | 14 | |
| AtEsp↓ | 79 | - | |
| DefEsp | 112 | 20 | |
| Vel | 67 | - |
Relajo y
Restos mejoran con su recuperación la permanencia de este build de Hippowdon.Trampa Rocas primero y después usa Bostezo para forzar cambios, mientras Hippowdon permanece en el campo gracias a su recuperación y gran resistencia, desgastando al rival — su composición.
Distribución EV
Protección y Remolino también son recomendables
Trampa Rocas puede llevar Protección o Remolino también son recomendables. Protección es eficaz contra rivales que intentan contrarrestar a Hippowdon y su Bostezo Viraje de Hippowdon con movimientos de pivote, y permite recuperar más con
Restos. Remolino es útil contra Pokémon de tipo Volador y otros objetivos inmunes a Sustituto y contra los movimientos de setup.
Su función principal es absorber ataques gracias a su gran resistencia física y combinar Trampa Rocas y Bostezo para controlar el campo. Acumula daño de Trampa Rocas para desgastar al rival y conserva sus PS y crea oportunidades para que sus compañeros se desarrollen — su rol.
Sufre contra Pokémon que golpean sus debilidades o usan Sustituto
Hippowdon tiene excelentes características defensivas, pero no aguanta a un atacante potente que golpee su debilidad con un movimiento con STAB.Además, como su estrategia se basa principalmente en controlar el campo con Bostezo, los Pokémon con Sustituto pueden aprovecharlo para hacer setup.
Ejemplos de amenazas
Lead
Un build que presiona al rival con la amenaza de sueño de Bostezo más el daño chip de Tormenta de Arena y Trampa Rocas.
Hippowdon
| PS | 215 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 132 | - | |
| Def↑ | 154 | 2 | |
| AtEsp↓ | 79 | - | |
| DefEsp | 124 | 32 | |
| Vel | 67 | - |
Trampa Rocas y Bostezo desgastan al rival forzando cambios — un build colchón lead. Con la habilidad Chorro Arena, el daño chip estresa el ciclo rival, Remolino y perturba los intentos de setup.
Holgazanear mejora la fiabilidad de entrada
Remolino de Relajo puede cambiarse por
Baya Zidra para entrar con seguridad. También aumenta la resistencia, así que cambia a gusto.
Roca Suave también es recomendable en equipos de arena
Si Hippowdon se usa para iniciar la arena,
Roca Suave también es recomendable. Alargar los turnos de arena permite que el sweeper posterior destaque más.
¿Qué es un equipo de arena?
Enviado como lead o colchón, pone Trampa Rocas para favorecer aces posteriores — su rol.Bostezo o Remolino para control de matchup, perturbando el tempo rival y creando jugadas favorables.
Pokémon que resisten Terremoto y explotan las debilidades de Hippowdon
Hippowdon tiene dificultades con Pokémon como Rotom Lavadora y Gyarados, que absorben su STAB principal Terremoto y le golpean con movimientos Agua en su debilidad. A pesar de la alta defensa, la cobertura en debilidades puede romper, así que cambia según convenga.
Ejemplos de amenazas
Muro Físico con Casco Dentado
Un build especializado en PS y Defensa que desgasta al rival con el Casco Dentado.
Hippowdon
| PS | 215 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 134 | 2 | |
| Def↑ | 187 | 32 | |
| AtEsp↓ | 79 | - | |
| DefEsp | 92 | - | |
| Vel | 67 | - |
Aprovechando su alta Defensa para aguantar movimientos físicos, usa Maldición para subir la Defensa y el Ataque — un muro físico.
Casco Dentado y su habilidad Chorro Arena infligen daño fijo, desgastando los PS del rival para crear una situación favorable.
Remolino también es una opción para lidiar con los movimientos de potenciación del rival
Maldición en lugar de Remolino o Bostezo para contrarrestar los movimientos de potenciación del rival también es una opción. Sin embargo, ten en cuenta que Remolino no tiene efecto sobre el último Pokémon del rival.
Entra al campo contra atacantes físicos, y Maldicióncombate mientras sube sus propias estadísticas con él. Si sus PS bajan, Relajose recupera, y contra los movimientos de contacto del rival, busca acumular el daño de
Casco Dentado.
Atacantes especiales que explotan su debilidad
Como su Defensa Especial no es alta, los atacantes especiales con movimientos de tipo Agua o Planta — sus debilidades — son difíciles de manejar para él. Amenazas de primer nivel como Primarina pueden infligir gran daño con movimientos STAB súper efectivos, así que hay que tener cuidado.
Ejemplos de amenazas
Tipo
Categoría
Objetivo
Propiedades
51 / 51
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Objetivo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigaimpacto | Normal | Fís. | 150 | 90 | 8 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
| Doble Filo | Normal | Fís. | 120 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe 1/3 del daño que inflige. |
| Golpe Cuerpo | Normal | Fís. | 85 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de paralizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
| Fachada | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras. |
| Hiperrayo | Normal | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. | |
| Vozarrón | Normal | Esp. | 90 | 100 | 12 | Sonido | Todos los rivales | Movimiento de ataque normal. |
| Canon | Normal | Esp. | 60 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use. |
| Ronquido | Normal | Esp. | 50 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Solo puede usarse si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30 % de amedrentar al objetivo. |
| Escupir | Normal | Esp. | - | 100 | 12 | 1 rival | Tiene mayor potencia cuantas más reservas acumule el usuario, con un rango entre 100 y 300. Falla si el usuario no se encuentra en el estado Reserva. | |
| Relajo | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura la mitad de los PS máximos del usuario. | |
| Bostezo | Normal | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Provoca somnolencia al objetivo. Nunca falla. | |
| Refuerzo | Normal | Est. | - | - | 20 | Aliado | Aumenta un 50 % la potencia del movimiento de un aliado durante ese turno. | |
| Tragar | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Restaura más PS del usuario cuanto mayor sea su número de reservas. 1 reserva: 1/4 de los PS máximos. 2 reservas: la mitad de los PS máximos. 3 reservas: todos los PS. Falla si el usuario no se encuentra en el estado Reserva. | |
| Reserva | Normal | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta un nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario. Aumenta en uno el número de reservas, hasta un máximo de tres. | |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. | |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario. | |
| Rugido | Normal | Est. | - | - | 20 | Sonido | 1 rival | Obliga al objetivo a cambiarse por otro Pokémon de su equipo al azar si hay alguno que pueda sustituirlo. |
| Remolino | Normal | Est. | - | - | 20 | Viento | 1 rival | Obliga al objetivo a cambiarse por otro Pokémon de su equipo al azar si hay alguno que pueda sustituirlo. |
| Colmillo Ígneo | Fuego | Fís. | 65 | 95 | 16 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo y una probabilidad del 10 % de amedrentarlo. |
| Día Soleado | Fuego | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que salga el sol durante cinco turnos. | |
| Agua Lodosa | Agua | Esp. | 90 | 85 | 12 | Todos los rivales | Tiene una probabilidad del 30 % de reducir un nivel la Precisión del objetivo. | |
| Colmillo Rayo | Eléctrico | Fís. | 65 | 95 | 16 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de paralizar al objetivo y una probabilidad del 10 % de amedrentarlo. |
| Roca Afilada | Roca | Fís. | 100 | 80 | 8 | 1 rival | Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque. | |
| Avalancha | Roca | Fís. | 75 | 90 | 12 | Todos los rivales | Tiene una probabilidad del 30 % de amedrentar al objetivo. | |
| Tumba Rocas | Roca | Fís. | 60 | 95 | 16 | 1 rival | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. | |
| Trampa Rocas | Roca | Est. | - | - | 20 | Lado rival | Provoca el estado Trampa Rocas en el lado rival. | |
| Tormenta de Arena | Roca | Est. | - | - | 8 | Viento | Todo el campo | Provoca una tormenta de arena que dura cinco turnos. |
| Terremoto | Tierra | Fís. | 100 | 100 | 12 | Todos | Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Enterrado, pero se reduce a la mitad cuando hay un campo de hierba activo en el terreno de combate. | |
| Fuerza Equina | Tierra | Fís. | 95 | 95 | 12 | Contacto | 1 rival | Ataque normal. |
| Excavar | Tierra | Fís. | 80 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Enterrado en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. |
| Pataleta | Tierra | Fís. | 75 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario no pudo actuar o falló su movimiento en el turno anterior. |
| Terratemblor | Tierra | Fís. | 60 | 100 | 20 | Todos | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. Su potencia se reduce a la mitad cuando hay un campo de hierba activo en el terreno de combate. | |
| Bucle Arena | Tierra | Fís. | 35 | 85 | 16 | 1 rival | Provoca el estado Apresado en el objetivo. | |
| Fisura | Tierra | Fís. | - | 30 | 8 | 1 rival | Debilita al objetivo. Tiene una precisión fija del 30 %. | |
| Tierra Viva | Tierra | Esp. | 90 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. | |
| Arenas Ardientes | Tierra | Esp. | 70 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de quemar al objetivo. Elimina la congelación del usuario y el objetivo. | |
| Disparo Lodo | Tierra | Esp. | 55 | 95 | 16 | 1 rival | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. | |
| Bofetón Lodo | Tierra | Esp. | 20 | 100 | 12 | 1 rival | Reduce un nivel la Precisión del objetivo. | |
| Colmillo Hielo | Hielo | Fís. | 65 | 95 | 16 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de congelar al objetivo y una probabilidad del 10 % de amedrentarlo. |
| Fuerza Bruta | Lucha | Fís. | 120 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Reduce un nivel el Ataque y la Defensa del usuario. |
| Plancha Corporal | Lucha | Fís. | 80 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El daño que inflige se calcula con el valor de la Defensa del usuario en vez del de su Ataque. |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. | |
| Amnesia | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta dos niveles la Defensa Especial del usuario. | |
| Maldición | Fantasma | Est. | - | - | 12 | Especial | Sacrifica la mitad de los PS máximos del usuario para provocar el estado Maldición en el objetivo. Si el usuario no es de tipo Fantasma, reduce en 1 nivel su Velocidad y aumenta en 1 nivel su Ataque y su Defensa. | |
| Triturar | Siniestro | Fís. | 80 | 100 | 16 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de reducir un nivel la Defensa del objetivo. |
| Mordisco | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 20 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de amedrentar al objetivo. |
| Cabeza de Hierro | Acero | Fís. | 80 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de amedrentar al objetivo. |
| Prensa Metálica | Acero | Fís. | - | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia cuantos más PS tenga el objetivo, con un rango entre 1 y 100. |
| Cuerpo Pesado | Acero | Fís. | - | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia cuanto más pesado sea el usuario en comparación con el objetivo, con un rango entre 40 y 120. La potencia es de 120 si el peso del objetivo es 1/5 o menos del peso del usuario, de 100 si es 1/4 o menos, de 80 si es 1/3 o menos, de 60 si es 1/2 o menos, y de 40 si es mayor que 1/2. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |