Última actualización: 2026-06-24

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Aumenta un nivel el Ataque Especial del Pokémon cuando sus PS máximos son reducidos un 50 % o menos debido a algún ataque.
Hace al Pokémon inmune a los movimientos de tipo Planta y aumenta un nivel su Ataque si recibe uno.
Anula todos los efectos del tiempo atmosférico.
Temporada: シーズンM-3 (2026-06-24)
Movimientos
Objeto
Habilidad
Naturaleza
Distribuciones PA
Paz Mental Cólera
Cólera bajo 50% PS — boost AtEsp.
Drampa
| PS | 185 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 72 | - | |
| Def | 137 | 32 | |
| AtEsp↑ | 172 | 2 | |
| DefEsp | 111 | - | |
| Vel | 56 | - |
Especializa EV en PS y Defensa para subir la resistencia física, Paz Mental y RespiroBuild de Drampa que sube la supervivencia mediante esto. Cuando los PS se reducen a la mitad por ataques rivales, Activa simultáneamente la recuperación de Baya Zidra y el boost de At. Esp. de la habilidad Cólera — su composición.
Aprovecha alta resistencia y movimientos de recuperación para permanecer en el campo, y Paz Mental acumula para subir tanto stats ofensivos como defensivos como rol. Usando su resistencia como escudo contra ataques rivales, Abruma rivales con movimientos especiales STAB lanzados desde At. Esp. aumentado — gameplay principal.
Megaevolución generalmente recomendada
La habilidad de Mega Drampa también es Ira, así que Incluso con la misma build, llevar la Megapiedra es generalmente más fuerte.Si el espacio de Megaevolución está disponible, cambia el objeto de Drampa a
Drampanita cambia a y usa con Megaevolución.
Guía de build y contramedidas de Mega Drampa
Atacante Especial Intercambio
Cura reactiva Cólera.
Mega-Drampa
| PS | 185 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 94 | - | |
| Def | 130 | - | |
| AtEsp↑ | 233 | 32 | |
| DefEsp | 136 | - | |
| Vel | 58 | 2 |
Aprovecha alto Atq.Esp y defensa, Build Atacante Especial Pesado. La habilidad pre-evolutiva Herbívoro anula movimientos Planta para entrar seguro, luego aguanta y contraataca con movimientos especiales potentes.
Paz Mental para reforzar defensa también es viable
Reemplazar Cometa Draco o Vozarrón con Paz Mental para manejar mejor a atacantes especiales es opción. La habilidad Cólera también se activa más fácil.
Mega Drampa usa STAB con Atq.Esp base 160 para un rol de presión sobre el equipo rival. Con alta defensa y amplia cobertura, funciona como atacante que gana duelos a pesar de su lentitud.
Desfavorable ante Pokémon rápidos que golpean sus debilidades
Mega Drampa tiene velocidad muy baja, es fácilmente derribado por atacantes potentes que golpean sus debilidades. No aprende movimientos de prioridad, así que cambiar es más seguro ante amenazas.
Ejemplos de amenazas
Tipo
Categoría
Objetivo
Propiedades
66 / 66
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Objetivo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigaimpacto | Normal | Fís. | 150 | 90 | 8 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
| Golpe de Cuerpo | Normal | Fís. | 85 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de paralizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
| Fachada | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado, se duplica su potencia. El daño que causa este ataque físico no es reducido a la mitad aunque el usuario esté quemado. |
| Hiperrayo | Normal | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. | |
| Hipervoz | Normal | Esp. | 90 | 100 | 12 | Sonido | Todos los rivales | Movimiento de ataque normal. |
| Alboroto | Normal | Esp. | 90 | 100 | 12 | Sonido | Rival al azar | Provoca el estado Alboroto en el usuario. |
| Triataque | Normal | Esp. | 80 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de paralizar, quemar o congelar al objetivo. | |
| Canon | Normal | Esp. | 60 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use. |
| Ronquido | Normal | Esp. | 50 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Solo se puede usar si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30 % de atemorizar al objetivo. |
| Cosquillas | Normal | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Reduce un nivel el Ataque y la Defensa del objetivo. | |
| Refuerzos | Normal | Est. | - | - | 20 | Aliado | Aumenta un 50 % la potencia del movimiento de un aliado durante ese turno. | |
| Velo Sagrado | Normal | Est. | - | - | 20 | Lado aliado | Provoca el estado Velo Sagrado en el lado del usuario durante cinco turnos. | |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Solo se puede usar si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. | |
| Atracción | Normal | Est. | - | 100 | 16 | 1 rival | Provoca el estado Enamorado en el objetivo. Falla contra objetivos del mismo sexo que el usuario o de sexo desconocido. | |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito se reduce a 33.3 % con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito se reduce a 33.3 % con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario sacrifica un 25 % de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a un 25 % de los PS máximos del usuario. | |
| Fulmirada | Normal | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Paraliza al objetivo. | |
| Torbellino | Normal | Est. | - | - | 20 | Viento | 1 rival | Obliga al objetivo a ser cambiado por otro Pokémon de su equipo al azar si hay alguno que pueda sustituirlo. |
| Rayo Solar | Planta | Esp. | 120 | 100 | 12 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Cargando en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. Si hace sol, no adquiere este estado y ataca inmediatamente. Si hay otro tiempo atmosférico activo, la potencia del movimiento se reduce un 50 %. | |
| Bola de Energía | Planta | Esp. | 90 | 100 | 12 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Nudo de Pasto | Planta | Esp. | - | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia entre más pesado sea el objetivo, con un rango entre 20 y 120. |
| Llamarada | Fuego | Esp. | 110 | 85 | 8 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo. | |
| Onda Ígnea | Fuego | Esp. | 95 | 90 | 12 | Viento | Todos los rivales | Tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo. |
| Lanzallamas | Fuego | Esp. | 90 | 100 | 16 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo. | |
| Día Soleado | Fuego | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que salga el sol durante cinco turnos. | |
| Hidrobomba | Agua | Esp. | 110 | 80 | 8 | 1 rival | Movimiento de ataque normal. | |
| Surf | Agua | Esp. | 90 | 100 | 16 | Todos | Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Sumergido. | |
| Danza de Lluvia | Agua | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que llueva durante cinco turnos. | |
| Trueno | Eléctrico | Esp. | 110 | 70 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de paralizar al objetivo. Nunca falla cuando llueve. Su precisión se reduce al 50 % cuando hay sol intenso. Puede golpear a objetivos con el estado A gran altitud. | |
| Atactrueno | Eléctrico | Esp. | 90 | 100 | 16 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de paralizar al objetivo. | |
| Onda Trueno | Eléctrico | Est. | - | 90 | 20 | 1 rival | Paraliza al objetivo. | |
| Vuelo | Volador | Fís. | 90 | 95 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado A gran altitud en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. |
| Huracán | Volador | Esp. | 110 | 70 | 12 | Viento | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de confundir al objetivo. Nunca falla cuando llueve. Su precisión se reduce al 50 % cuando hay sol intenso. Puede golpear a objetivos con el estado A gran altitud. |
| Respiro | Volador | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura un 50 % de los PS máximos del usuario. Si el usuario es de tipo Volador, deja de serlo durante ese turno. | |
| Avalancha | Roca | Fís. | 75 | 90 | 12 | Todos los rivales | Tiene una probabilidad del 30 % de atemorizar al objetivo. | |
| Terremoto | Tierra | Fís. | 100 | 100 | 12 | Todos | Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Enterrado, pero se reduce un 50 % cuando hay un campo de césped activo en el terreno de combate. | |
| Pataleta | Tierra | Fís. | 75 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario no pudo actuar o falló su movimiento en el turno anterior. |
| Terratemblor | Tierra | Fís. | 60 | 100 | 20 | Todos | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. Su potencia se reduce a la mitad cuando hay un campo de césped activo en el terreno de combate. | |
| Poder Terrestre | Tierra | Esp. | 90 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. | |
| Ventisca | Hielo | Esp. | 110 | 70 | 8 | Viento | Todos los rivales | Tiene una probabilidad del 10 % de congelar al objetivo. Nunca falla cuando nieva. |
| Rayo de Hielo | Hielo | Esp. | 90 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de congelar al objetivo. | |
| Viento Helado | Hielo | Esp. | 55 | 95 | 16 | Viento | Todos los rivales | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
| Fuerza Bruta | Pelea | Fís. | 120 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Reduce un nivel el Ataque y la Defensa del usuario. |
| Ataque Centrado | Pelea | Esp. | 120 | 70 | 8 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Extrasensorial | Psíquico | Esp. | 80 | 100 | 20 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de atemorizar al objetivo. | |
| Paz Mental | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta un nivel el Ataque Especial y la Defensa Especial del usuario. | |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. | |
| Amnesia | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta dos niveles la Defensa Especial del usuario. | |
| Pantalla de Luz | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Todos los aliados | Provoca el estado Pantalla de Luz en el lado del usuario durante cinco turnos. | |
| Garra de Sombra | Fantasma | Fís. | 70 | 100 | 16 | ContactoCorte | 1 rival | Aumenta un nivel la probabilidad de lanzar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
| Bola Sombra | Fantasma | Esp. | 80 | 100 | 16 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Enfado | Dragón | Fís. | 120 | 100 | 12 | Contacto | Rival al azar | Provoca el estado Enojado en el usuario. |
| Carga Dragón | Dragón | Fís. | 100 | 75 | 12 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de atemorizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
| Garra Dragón | Dragón | Fís. | 80 | 100 | 16 | ContactoCorte | 1 rival | Un ataque normal. |
| Vasto Impacto | Dragón | Fís. | 60 | 100 | 16 | Contacto | Todos los rivales | Reduce un nivel el Ataque del objetivo. |
| Disparo Escamas | Dragón | Fís. | 25 | 90 | 20 | 1 rival | Ataca de dos a cinco veces seguidas. Reduce un nivel la Defensa del usuario y aumenta un nivel su Velocidad. | |
| Meteoro Dragón | Dragón | Esp. | 130 | 90 | 8 | 1 rival | Reduce dos niveles el Ataque Especial del usuario. | |
| Pulso Dragón | Dragón | Esp. | 85 | 100 | 12 | Pulso | 1 rival | Ataque normal. |
| Bramido Dragón | Dragón | Est. | - | - | 16 | Sonido | Aliado | Provoca el estado Más Críticos +1 en los aliados. Si son de tipo Dragón, les provoca el estado Más Críticos +2. |
| Danza de Dragón | Dragón | Est. | - | - | 20 | Baile | Usuario | Aumenta un nivel el Ataque y la Velocidad del usuario. |
| Desahogo | Siniestro | Fís. | 75 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si las características del usuario se redujeron en este turno. |
| Lanzamiento | Siniestro | Fís. | - | 100 | 12 | 1 rival | Su potencia y efecto varían según el objeto que lleve el usuario. El usuario pierde el objeto luego de atacar. | |
| Alarido | Siniestro | Esp. | 55 | 95 | 16 | Sonido | Todos los rivales | Reduce un nivel el Ataque Especial del objetivo. |
| Ala de Acero | Acero | Fís. | 70 | 90 | 20 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de aumentar un nivel la Defensa del usuario. |
| Juego Rudo | Hada | Fís. | 90 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel el Ataque del objetivo. |