Última actualización: 2026-06-24

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Provoca una tormenta de arena que dura cinco turnos cuando el Pokémon entra en combate.
Aumenta un 30 % la potencia de los movimientos de tipo Roca, Tierra y Acero del Pokémon durante las tormentas de arena. Además, no recibe daño de la tormenta de arena.
Beta / en verificación. El contenido puede ser inexacto.
Un tipo Tierra puro situado en el puesto 11 de uso. El set predominante despliega tormenta de arena con Chorro de Arena (99,6%), usa repartos Agitada/Cauta con inversión en HB~HD portando Baya Citrón o Restos, y crea puntos de entrada con Trampa de Rocas + Bostezo, actuando como muro físico e iniciador de ciclo. Se queda en el campo con Terremoto y Relajar.
Este análisis es generado automáticamente por una IA a partir de las estadísticas base, los tipos y las tendencias de uso de la temporada reciente. Puede diferir del entorno competitivo real.
Temporada: シーズンM-3 (2026-06-24)
Movimientos
Objeto
Habilidad
Naturaleza
Distribuciones PA
Lead
Un build que presiona al rival con la amenaza de sueño de Bostezo más el daño chip de Tormenta de Arena y Trampa Rocas.
Hippowdon
| PS | 215 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 132 | - | |
| Def↑ | 154 | 2 | |
| AtEsp↓ | 79 | - | |
| DefEsp | 124 | 32 | |
| Vel | 67 | - |
Trampa de Rocas y Bostezo desgastan al rival forzando cambios — un build colchón lead. Con la habilidad Chorro de Arena, el daño chip estresa el ciclo rival, Torbellino y perturba los intentos de setup.
Holgazanear mejora la fiabilidad de entrada
Torbellino de Relajar puede cambiarse por
Baya Citrón para entrar con seguridad. También aumenta la resistencia, así que cambia a gusto.
Enviado como lead o colchón, pone Trampa Rocas para favorecer aces posteriores — su rol.Bostezo o Torbellino para control de matchup, perturbando el tempo rival y creando jugadas favorables.
Pokémon que resisten Terremoto y explotan las debilidades de Hippowdon
Hippowdon tiene dificultades con Pokémon como Rotom Lavadora y Gyarados, que absorben su STAB principal Terremoto y le golpean con movimientos Agua en su debilidad. A pesar de la alta defensa, la cobertura en debilidades puede romper, así que cambia según convenga.
Ejemplos de amenazas
Muro Físico
Un build que usa Holgazanear para recuperar y ganar 1v1 contra atacantes físicos.
Hippowdon
| PS | 215 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 132 | - | |
| Def↑ | 187 | 32 | |
| AtEsp↓ | 79 | - | |
| DefEsp | 94 | 2 | |
| Vel | 67 | - |
Un build muro-físico Hippowdon que especializa PS y Defensa para aguantar ataques físicos de forma fiable. Usando el daño meteo de la habilidad y movimientos de estado, recupera PS desgastando rivales — un estilo de juego viable.
Las armas secundarias son candidatas a cambio
El arma secundaria Roca Afilada puede intercambiarse por Cuerpo Pesado o Colmillo Hielo.Golpe Pesado golpea tipos Hada, Colmillo Hielo es excelente contra Tierra o Volador.
Aprovechando alta defensa física para entrar contra atacantes físicos como colchón. Movimientos de estado que duermen fuerzan cambios, crea un campo donde los aces aliados pueden actuar de forma segura — una especialidad de apoyo.
Atacantes especiales potentes que golpean debilidades
Este Hippowdon se enfoca en defensa física, así que su Defensa Especial es baja. Atacantes especiales que golpean debilidades Agua o Planta pueden abrumarlo, y Relajarla recuperación de no puede seguir el ritmo — ten cuidado.
Ejemplos de amenazas
Tipo
Categoría
Objetivo
Propiedades
51 / 51
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Objetivo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigaimpacto | Normal | Fís. | 150 | 90 | 8 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
| Doble Filo | Normal | Fís. | 120 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe un 33.3 % del daño que causa. |
| Hipervoz | Normal | Esp. | 90 | 100 | 12 | Sonido | Todos los rivales | Movimiento de ataque normal. |
| Hiperrayo | Normal | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. | |
| Fachada | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado, se duplica su potencia. El daño que causa este ataque físico no es reducido a la mitad aunque el usuario esté quemado. |
| Golpe de Cuerpo | Normal | Fís. | 85 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de paralizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
| Canon | Normal | Esp. | 60 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use. |
| Ronquido | Normal | Esp. | 50 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Solo se puede usar si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30 % de atemorizar al objetivo. |
| Escupida | Normal | Esp. | - | 100 | 12 | 1 rival | Tiene mayor potencia entre más reservas acumule el usuario, con un rango entre 100 y 300. Falla si el usuario no se encuentra en el estado Reserva. | |
| Relajar | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura un 50 % de los PS máximos del usuario. | |
| Bostezo | Normal | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Provoca somnolencia en el objetivo. Nunca falla. | |
| Refuerzos | Normal | Est. | - | - | 20 | Aliado | Aumenta un 50 % la potencia del movimiento de un aliado durante ese turno. | |
| Tragar | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Restaura más PS del usuario entre mayor sea su número de reservas. 1 reserva: 25 % de los PS máximos. 2 reservas: 50 % de los PS máximos. 3 reservas: todos los PS. Falla si el usuario no se encuentra en el estado Reserva. | |
| Reserva | Normal | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta un nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario. Aumenta en uno el número de reservas, hasta un máximo de tres. | |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Solo se puede usar si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. | |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito se reduce a 33.3 % con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito se reduce a 33.3 % con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario sacrifica un 25 % de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a un 25 % de los PS máximos del usuario. | |
| Rugido | Normal | Est. | - | - | 20 | Sonido | 1 rival | Obliga al objetivo a ser cambiado por otro Pokémon de su equipo al azar si hay alguno que pueda sustituirlo. |
| Torbellino | Normal | Est. | - | - | 20 | Viento | 1 rival | Obliga al objetivo a ser cambiado por otro Pokémon de su equipo al azar si hay alguno que pueda sustituirlo. |
| Colmillo Fuego | Fuego | Fís. | 65 | 95 | 16 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo y una probabilidad del 10 % de atemorizarlo. |
| Día Soleado | Fuego | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que salga el sol durante cinco turnos. | |
| Agua Lodosa | Agua | Esp. | 90 | 85 | 12 | Todos los rivales | Tiene una probabilidad del 30 % de reducir un nivel la Precisión del objetivo. | |
| Colmillo Trueno | Eléctrico | Fís. | 65 | 95 | 16 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de paralizar al objetivo y una probabilidad del 10 % de atemorizarlo. |
| Roca Afilada | Roca | Fís. | 100 | 80 | 8 | 1 rival | Aumenta un nivel la probabilidad de lanzar golpes críticos del usuario durante este ataque. | |
| Avalancha | Roca | Fís. | 75 | 90 | 12 | Todos los rivales | Tiene una probabilidad del 30 % de atemorizar al objetivo. | |
| Tumba de Rocas | Roca | Fís. | 60 | 95 | 16 | 1 rival | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. | |
| Trampa de Rocas | Roca | Est. | - | - | 20 | Lado rival | Provoca el estado Trampa de Rocas en el lado rival. | |
| Tormenta de Arena | Roca | Est. | - | - | 8 | Viento | Todo el campo | Provoca una tormenta de arena que dura cinco turnos. |
| Terremoto | Tierra | Fís. | 100 | 100 | 12 | Todos | Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Enterrado, pero se reduce un 50 % cuando hay un campo de césped activo en el terreno de combate. | |
| Fuerza Equina | Tierra | Fís. | 95 | 95 | 12 | Contacto | 1 rival | Ataque normal. |
| Excavar | Tierra | Fís. | 80 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Enterrado en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. |
| Pataleta | Tierra | Fís. | 75 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario no pudo actuar o falló su movimiento en el turno anterior. |
| Terratemblor | Tierra | Fís. | 60 | 100 | 20 | Todos | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. Su potencia se reduce a la mitad cuando hay un campo de césped activo en el terreno de combate. | |
| Tumba de Arena | Tierra | Fís. | 35 | 85 | 16 | 1 rival | Provoca el estado Apresado en el objetivo. | |
| Fisura | Tierra | Fís. | - | 30 | 8 | 1 rival | Debilita al objetivo. Tiene una precisión fija del 30 %. | |
| Poder Terrestre | Tierra | Esp. | 90 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. | |
| Arenas Ardientes | Tierra | Esp. | 70 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de quemar al objetivo. Elimina la congelación del usuario y el objetivo. | |
| Disparo de Lodo | Tierra | Esp. | 55 | 95 | 16 | 1 rival | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. | |
| Bofetón Lodo | Tierra | Esp. | 20 | 100 | 12 | 1 rival | Reduce un nivel la Precisión del objetivo. | |
| Colmillo Hielo | Hielo | Fís. | 65 | 95 | 16 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de congelar al objetivo y una probabilidad del 10 % de atemorizarlo. |
| Fuerza Bruta | Pelea | Fís. | 120 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Reduce un nivel el Ataque y la Defensa del usuario. |
| Plancha Corporal | Pelea | Fís. | 80 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El daño que causa se calcula con el valor de la Defensa del usuario en vez del de su Ataque. |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. | |
| Amnesia | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta dos niveles la Defensa Especial del usuario. | |
| Maldición | Fantasma | Est. | - | - | 12 | Especial | Sacrifica un 50 % de los PS máximos del usuario para provocar el estado Maldición en el objetivo. | |
| Triturar | Siniestro | Fís. | 80 | 100 | 16 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de reducir un nivel la Defensa del objetivo. |
| Mordida | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 20 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de atemorizar al objetivo. |
| Cabeza de Hierro | Acero | Fís. | 80 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de atemorizar al objetivo. |
| Prensa Metálica | Acero | Fís. | - | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia entre más PS tenga el objetivo, con un rango entre 1 y 100. |
| Golpe Pesado | Acero | Fís. | - | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia entre más pesado sea el usuario en comparación con el objetivo, con un rango entre 40 y 120. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |