Última actualización: 2026-09-25

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Provoca una tormenta de arena que dura cinco turnos cuando el Pokémon entra en combate.
Aumenta un 30 % la potencia de los movimientos de tipo Roca, Tierra y Acero del Pokémon durante las tormentas de arena. Además, no recibe daño de la tormenta de arena.
Monotipo Tierra situado en la parte alta de uso. Con Chorro de Arena invoca tormenta de arena, suele llevar inversión HB a HD con Agitada/Cauta y objetos como Baya Citrón o Restos, funcionando como muro físico e iniciador de ciclo con Trampa de Rocas + Bostezo. Se mantiene en campo con Terremoto y Relajar.
Este análisis es generado automáticamente por una IA a partir de las estadísticas base, los tipos y las tendencias de uso de la temporada reciente. Puede diferir del entorno competitivo real.
Temporada: M-6 (2026-09-25)
Movimientos
Objeto
Habilidad
Naturaleza
Distribuciones PA
Muro Físico
Un build que usa Holgazanear para recuperar y ganar 1v1 contra atacantes físicos.
Hippowdon
| PS | 215 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 132 | - | |
| Def↑ | 167 | 14 | |
| AtEsp↓ | 79 | - | |
| DefEsp | 112 | 20 | |
| Vel | 67 | - |
Relajar y
Restos mejoran con su recuperación la permanencia de este build de Hippowdon.Trampa de Rocas primero y después usa Bostezo para forzar cambios, mientras Hippowdon permanece en el campo gracias a su recuperación y gran resistencia, desgastando al rival — su composición.
Distribución EV
Protección y Torbellino también son recomendables
Trampa de Rocas puede llevar Protección o Torbellino también son recomendables. Protección es eficaz contra rivales que intentan contrarrestar a Hippowdon y su Bostezo Viraje de Hippowdon con movimientos de pivote, y permite recuperar más con
Restos. Torbellino es útil contra Pokémon de tipo Volador y otros objetivos inmunes a Sustituto y contra los movimientos de setup.
Su función principal es absorber ataques gracias a su gran resistencia física y combinar Trampa de Rocas y Bostezo para controlar el campo. Acumula daño de Trampa de Rocas para desgastar al rival y conserva sus PS y crea oportunidades para que sus compañeros se desarrollen — su rol.
Sufre contra Pokémon que golpean sus debilidades o usan Sustituto
Hippowdon tiene excelentes características defensivas, pero no aguanta a un atacante potente que golpee su debilidad con un movimiento con STAB.Además, como su estrategia se basa principalmente en controlar el campo con Bostezo, los Pokémon con Sustituto pueden aprovecharlo para hacer setup.
Ejemplos de amenazas
Lead
Un build que presiona al rival con la amenaza de sueño de Bostezo más el daño chip de Tormenta de Arena y Trampa Rocas.
Hippowdon
| PS | 215 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 132 | - | |
| Def↑ | 154 | 2 | |
| AtEsp↓ | 79 | - | |
| DefEsp | 124 | 32 | |
| Vel | 67 | - |
Trampa de Rocas y Bostezo desgastan al rival forzando cambios — un build colchón lead. Con la habilidad Chorro de Arena, el daño chip estresa el ciclo rival, Torbellino y perturba los intentos de setup.
Holgazanear mejora la fiabilidad de entrada
Torbellino de Relajar puede cambiarse por
Baya Citrón para entrar con seguridad. También aumenta la resistencia, así que cambia a gusto.
Roca Suave también es recomendable en equipos de arena
Si Hippowdon se usa para iniciar la arena,
Roca Suave también es recomendable. Alargar los turnos de arena permite que el sweeper posterior destaque más.
¿Qué es un equipo de arena?
Enviado como lead o colchón, pone Trampa Rocas para favorecer aces posteriores — su rol.Bostezo o Torbellino para control de matchup, perturbando el tempo rival y creando jugadas favorables.
Pokémon que resisten Terremoto y explotan las debilidades de Hippowdon
Hippowdon tiene dificultades con Pokémon como Rotom Lavadora y Gyarados, que absorben su STAB principal Terremoto y le golpean con movimientos Agua en su debilidad. A pesar de la alta defensa, la cobertura en debilidades puede romper, así que cambia según convenga.
Ejemplos de amenazas
Muro Físico con Casco Dentado
Un build especializado en PS y Defensa que desgasta al rival con el Casco Dentado.
Hippowdon
| PS | 215 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 134 | 2 | |
| Def↑ | 187 | 32 | |
| AtEsp↓ | 79 | - | |
| DefEsp | 92 | - | |
| Vel | 67 | - |
Aprovechando su alta Defensa para aguantar movimientos físicos, usa Maldición para subir la Defensa y el Ataque — un muro físico.
Casco Dentado y su habilidad Chorro de Arena infligen daño fijo, desgastando los PS del rival para crear una situación favorable.
Torbellino también es una opción para lidiar con los movimientos de potenciación del rival
Maldición en lugar de Torbellino o Bostezo para contrarrestar los movimientos de potenciación del rival también es una opción. Sin embargo, ten en cuenta que Torbellino no tiene efecto sobre el último Pokémon del rival.
Entra al campo contra atacantes físicos, y Maldicióncombate mientras sube sus propias estadísticas con él. Si sus PS bajan, Relajarse recupera, y contra los movimientos de contacto del rival, busca acumular el daño de
Casco Dentado.
Atacantes especiales que explotan su debilidad
Como su Defensa Especial no es alta, los atacantes especiales con movimientos de tipo Agua o Planta — sus debilidades — son difíciles de manejar para él. Amenazas de primer nivel como Primarina pueden infligir gran daño con movimientos STAB súper efectivos, así que hay que tener cuidado.
Ejemplos de amenazas
Tipo
Categoría
Objetivo
Propiedades
51 / 51
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Objetivo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigaimpacto | Normal | Fís. | 150 | 90 | 8 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
| Doble Filo | Normal | Fís. | 120 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe un 33.3 % del daño que causa. |
| Golpe de Cuerpo | Normal | Fís. | 85 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de paralizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
| Fachada | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado, se duplica su potencia. El daño que causa este ataque físico no es reducido a la mitad aunque el usuario esté quemado. |
| Hiperrayo | Normal | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. | |
| Hipervoz | Normal | Esp. | 90 | 100 | 12 | Sonido | Todos los rivales | Movimiento de ataque normal. |
| Canon | Normal | Esp. | 60 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use. |
| Ronquido | Normal | Esp. | 50 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Solo se puede usar si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30 % de atemorizar al objetivo. |
| Escupida | Normal | Esp. | - | 100 | 12 | 1 rival | Tiene mayor potencia entre más reservas acumule el usuario, con un rango entre 100 y 300. Falla si el usuario no se encuentra en el estado Reserva. | |
| Relajar | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura un 50 % de los PS máximos del usuario. | |
| Bostezo | Normal | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Provoca somnolencia en el objetivo. Nunca falla. | |
| Refuerzos | Normal | Est. | - | - | 20 | Aliado | Aumenta un 50 % la potencia del movimiento de un aliado durante ese turno. | |
| Tragar | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Restaura más PS del usuario entre mayor sea su número de reservas. 1 reserva: 25 % de los PS máximos. 2 reservas: 50 % de los PS máximos. 3 reservas: todos los PS. Falla si el usuario no se encuentra en el estado Reserva. | |
| Reserva | Normal | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta un nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario. Aumenta en uno el número de reservas, hasta un máximo de tres. | |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Solo se puede usar si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. | |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito se reduce a 33.3 % con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito se reduce a 33.3 % con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario sacrifica un 25 % de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a un 25 % de los PS máximos del usuario. | |
| Rugido | Normal | Est. | - | - | 20 | Sonido | 1 rival | Obliga al objetivo a ser cambiado por otro Pokémon de su equipo al azar si hay alguno que pueda sustituirlo. |
| Torbellino | Normal | Est. | - | - | 20 | Viento | 1 rival | Obliga al objetivo a ser cambiado por otro Pokémon de su equipo al azar si hay alguno que pueda sustituirlo. |
| Colmillo Fuego | Fuego | Fís. | 65 | 95 | 16 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo y una probabilidad del 10 % de atemorizarlo. |
| Día Soleado | Fuego | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que salga el sol durante cinco turnos. | |
| Agua Lodosa | Agua | Esp. | 90 | 85 | 12 | Todos los rivales | Tiene una probabilidad del 30 % de reducir un nivel la Precisión del objetivo. | |
| Colmillo Trueno | Eléctrico | Fís. | 65 | 95 | 16 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de paralizar al objetivo y una probabilidad del 10 % de atemorizarlo. |
| Roca Afilada | Roca | Fís. | 100 | 80 | 8 | 1 rival | Aumenta un nivel la probabilidad de lanzar golpes críticos del usuario durante este ataque. | |
| Avalancha | Roca | Fís. | 75 | 90 | 12 | Todos los rivales | Tiene una probabilidad del 30 % de atemorizar al objetivo. | |
| Tumba de Rocas | Roca | Fís. | 60 | 95 | 16 | 1 rival | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. | |
| Trampa de Rocas | Roca | Est. | - | - | 20 | Lado rival | Provoca el estado Trampa de Rocas en el lado rival. | |
| Tormenta de Arena | Roca | Est. | - | - | 8 | Viento | Todo el campo | Provoca una tormenta de arena que dura cinco turnos. |
| Terremoto | Tierra | Fís. | 100 | 100 | 12 | Todos | Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Enterrado, pero se reduce un 50 % cuando hay un campo de césped activo en el terreno de combate. | |
| Fuerza Equina | Tierra | Fís. | 95 | 95 | 12 | Contacto | 1 rival | Ataque normal. |
| Excavar | Tierra | Fís. | 80 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Enterrado en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. |
| Pataleta | Tierra | Fís. | 75 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario no pudo actuar o falló su movimiento en el turno anterior. |
| Terratemblor | Tierra | Fís. | 60 | 100 | 20 | Todos | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. Su potencia se reduce a la mitad cuando hay un campo de césped activo en el terreno de combate. | |
| Tumba de Arena | Tierra | Fís. | 35 | 85 | 16 | 1 rival | Provoca el estado Apresado en el objetivo. | |
| Fisura | Tierra | Fís. | - | 30 | 8 | 1 rival | Debilita al objetivo. Tiene una precisión fija del 30 %. | |
| Poder Terrestre | Tierra | Esp. | 90 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. | |
| Arenas Ardientes | Tierra | Esp. | 70 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de quemar al objetivo. Elimina la congelación del usuario y el objetivo. | |
| Disparo de Lodo | Tierra | Esp. | 55 | 95 | 16 | 1 rival | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. | |
| Bofetón Lodo | Tierra | Esp. | 20 | 100 | 12 | 1 rival | Reduce un nivel la Precisión del objetivo. | |
| Colmillo Hielo | Hielo | Fís. | 65 | 95 | 16 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de congelar al objetivo y una probabilidad del 10 % de atemorizarlo. |
| Fuerza Bruta | Pelea | Fís. | 120 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Reduce un nivel el Ataque y la Defensa del usuario. |
| Plancha Corporal | Pelea | Fís. | 80 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El daño que causa se calcula con el valor de la Defensa del usuario en vez del de su Ataque. |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. | |
| Amnesia | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta dos niveles la Defensa Especial del usuario. | |
| Maldición | Fantasma | Est. | - | - | 12 | Especial | Sacrifica un 50 % de los PS máximos del usuario para provocar el estado Maldición en el objetivo. | |
| Triturar | Siniestro | Fís. | 80 | 100 | 16 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de reducir un nivel la Defensa del objetivo. |
| Mordida | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 20 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de atemorizar al objetivo. |
| Cabeza de Hierro | Acero | Fís. | 80 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de atemorizar al objetivo. |
| Prensa Metálica | Acero | Fís. | - | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia entre más PS tenga el objetivo, con un rango entre 1 y 100. |
| Golpe Pesado | Acero | Fís. | - | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia entre más pesado sea el usuario en comparación con el objetivo, con un rango entre 40 y 120. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |