Última actualización: 2026-06-24

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Evita que los movimientos o la habilidad de otros Pokémon reduzcan las características del Pokémon.
Reduce un 50 % el peso del Pokémon.
Beta / en verificación. El contenido puede ser inexacto.
7º en tasa de uso en individuales. Su objeto es la Metagrossita al 96,7%, por lo que casi siempre se juega como Mega, y la forma base apenas se adopta. El set es un atacante físico con Cuerpo Puro y Alegre (61%) / Firme (35,8%), que opera en torno a Psicocolmillo, Puño Bala, Terremoto y Puño Hielo; para su rendimiento real en combate conviene consultar a Mega-Metagross.
Este análisis es generado automáticamente por una IA a partir de las estadísticas base, los tipos y las tendencias de uso de la temporada reciente. Puede diferir del entorno competitivo real.
Temporada: シーズンM-3 (2026-06-24)
Movimientos
Objeto
Habilidad
Naturaleza
Distribuciones PA
Atacante Físico Defensivo
Una build que aprovecha la defensa y el Ataque para presionar al rival
Metagross
| PS | 187 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 205 | 32 | |
| Def | 150 | - | |
| AtEsp↓ | 103 | - | |
| DefEsp | 110 | - | |
| Vel | 92 | 2 |
Max EV PS/Atq, aguantando los movimientos Tierra que explotan su debilidad
Baya Acardo y luego contraataca con potentes movimientos físicos — esta build de Metagross. La habilidad Cuerpo Puro evita las bajadas de Ataque, mientras maneja el enfrentamiento de forma fiable con Cabeza de Hierro y el movimiento de prioridad Puño Bala — su composición.
Se recomienda elegir los movimientos secundarios según el rival
Como opciones de movimientos secundarios, Puño Hielo o Explosión también se recomiendan. Puño Hielo puede explotar la debilidad de los problemáticos tipos Tierra, y Autodestrucción se retira a sí mismo mientras inflige un daño enorme.
Aprovecha sus altas estadísticas físicas y sus excelentes resistencias de tipo para ganar los intercambios contra los atacantes físicos — su rol. Incluso contra los movimientos Tierra y las pantallas del rival, altera por la fuerza el ritmo con la supervivencia garantizada de la Baya Yapa y la rotura de pantallas de Psicocolmillo — gameplay principal.
Débil ante atacantes especiales potentes
Metagross no tiene una resistencia especial particularmente alta y su Velocidad es baja, por lo queDébil ante atacantes especiales potentes. Está en desventaja contra los Pokémon de tipo Fuego que golpean su debilidad de forma supereficaz, así que cambia a otro miembro del equipo.
Ejemplos de amenazas
Atacante cara-a-cara
Un build fuerte en intercambios 1 contra 1 gracias a una Velocidad que supera el tramo más disputado y a numerosos movimientos secundarios
Mega-Metagross
| PS | 157 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 197 | 32 | |
| Def | 170 | - | |
| AtEsp↓ | 112 | - | |
| DefEsp | 130 | - | |
| Vel↑ | 178 | 32 |
la habilidad que aumenta la potencia de los movimientos de contactoGarra Dura — un Mega Metagross atacante físico. Mediante la Megaevolución obtiene una Velocidad superior al tramo más disputado, y domina a los rivales aprovechando su amplia cobertura y el aumento de potencia de su habilidad — su composición.
que sirve como opción ofensiva contra los tipos AceroTerremoto puede cambiarse por el movimiento STAB Psicocolmillo o por el movimiento secundario Puño Trueno, Brazo Martillo entre otros. Un solo movimiento puede cambiar un matchup de favorable a desfavorable, así que personalízalo según los rivales que quieras vencer.
Al Megaevolucionar obtiene una Velocidad superior al tramo más disputado, y su rol principal es intercambiar golpes en los enfrentamientos usando como escudo su alta potencia física y sus abundantes resistencias. Gracias a sus muchas resistencias y a buenas estadísticas defensivas también maneja el juego de ciclo, y domina el tablero manteniendo el equilibrio entre ataque y defensa — su rol.
Pokémon muro físico
Mega Metagross no puede aprender movimientos de setup que suban el Ataque, por lo que lo detienen los muros físicos resistentes. En lugar de forzar la ruptura con Mega Metagross, ten preparado un atacante especial en la reserva.
Ejemplos de amenazas
Atacante físico orientado a dobles
Un build para combates dobles que aumenta la potencia de los movimientos de contacto mediante su habilidad y ataca aprovechando una amplia cobertura
Mega-Metagross
| PS | 177 | 22 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 176 | 11 | |
| Def | 170 | - | |
| AtEsp↓ | 112 | - | |
| DefEsp | 135 | 5 | |
| Vel↑ | 173 | 28 |
Con EV centrados en PS y Velocidad, la habilidad de la preevolución Cuerpo Puro con Intimidación y amenazas similares mientras Megaevoluciona — un build atacante físico Mega Metagross. Naturaleza ようき facilita actuar primero, y la habilidad Garra Dura con aumenta la potencia de los movimientos de contacto en 1,3x para atacar.
Distribución EV
También se recomiendan Puño Trueno y los movimientos Roca
Puño Trueno puedes atacar las debilidades de los tipos Agua como Basculegion y Pelipper. Además, Avalancha o Tumba de Rocas y otros movimientos Roca permiten explotar la debilidad x4 de Mega Charizard Y.
Aprovechando sus altas estadísticas base ofensivas y defensivas para permanecer en el campo, el rol de un as que colabora con sus aliados para derrotar a los rivales — su rol.Protección para crear aperturas y moverte con seguridad, y luego repartir con precisión movimientos físicos potenciados por su habilidad para presionar al rival.
Pokémon de tipo Fuego y Fantasma
Sus debilidades son explotadas por los Pokémon de tipo Fuego y Fantasma. En particular, la habilidad Intimidación que reduce el Ataque de Incineroar, y el movimiento Homenaje Póstumo potente de Basculegion (macho) son rivales difíciles. Los movimientos de los Pokémon amenazantes se Protección o cambiando, y luego contraataca con los movimientos de tus aliados.
Ejemplos de amenazas
Tipo
Categoría
Objetivo
Propiedades
68 / 68
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Objetivo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Explosión | Normal | Fís. | 250 | 100 | 8 | Explosión | Todos | El usuario se debilita luego de usar este movimiento. |
| Autodestrucción | Normal | Fís. | 200 | 100 | 8 | Explosión | Todos | El usuario se debilita luego de usar este movimiento. |
| Gigaimpacto | Normal | Fís. | 150 | 90 | 8 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
| Doble Filo | Normal | Fís. | 120 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe un 33.3 % del daño que causa. |
| Golpe de Cuerpo | Normal | Fís. | 85 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de paralizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
| Fachada | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado, se duplica su potencia. El daño que causa este ataque físico no es reducido a la mitad aunque el usuario esté quemado. |
| Hiperrayo | Normal | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. | |
| Canon | Normal | Esp. | 60 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use. |
| Ronquido | Normal | Esp. | 50 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Solo se puede usar si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30 % de atemorizar al objetivo. |
| Autosugestión | Normal | Est. | - | - | 12 | 1 rival | El usuario copia los cambios en las características del objetivo. | |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Solo se puede usar si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. | |
| Fanfarronear | Normal | Est. | - | 85 | 16 | 1 rival | Aumenta dos niveles el Ataque del objetivo y lo confunde. | |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito se reduce a 33.3 % con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Cara Aterradora | Normal | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Reduce dos niveles la Velocidad del objetivo. | |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito se reduce a 33.3 % con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario sacrifica un 25 % de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a un 25 % de los PS máximos del usuario. | |
| Abrecaminos | Planta | Fís. | 50 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Aumenta un nivel la Velocidad del usuario. |
| Nudo de Pasto | Planta | Esp. | - | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia entre más pesado sea el objetivo, con un rango entre 20 y 120. |
| Día Soleado | Fuego | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que salga el sol durante cinco turnos. | |
| Danza de Lluvia | Agua | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que llueva durante cinco turnos. | |
| Puño Trueno | Eléctrico | Fís. | 75 | 100 | 16 | ContactoPuño | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de paralizar al objetivo. |
| Superimán | Eléctrico | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario es afectado por Superimán. | |
| As Aéreo | Volador | Fís. | 60 | - | 20 | ContactoCorte | 1 rival | Nunca falla. |
| Roca Afilada | Roca | Fís. | 100 | 80 | 8 | 1 rival | Aumenta un nivel la probabilidad de lanzar golpes críticos del usuario durante este ataque. | |
| Avalancha | Roca | Fís. | 75 | 90 | 12 | Todos los rivales | Tiene una probabilidad del 30 % de atemorizar al objetivo. | |
| Tumba de Rocas | Roca | Fís. | 60 | 95 | 16 | 1 rival | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. | |
| Rayo Meteórico | Roca | Esp. | 120 | 90 | 12 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Cargando, aumenta un nivel su Ataque Especial en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. | |
| Trampa de Rocas | Roca | Est. | - | - | 20 | Lado rival | Provoca el estado Trampa de Rocas en el lado rival. | |
| Tormenta de Arena | Roca | Est. | - | - | 8 | Viento | Todo el campo | Provoca una tormenta de arena que dura cinco turnos. |
| Bomba Lodo | Veneno | Esp. | 90 | 100 | 12 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de envenenar al objetivo. |
| Terremoto | Tierra | Fís. | 100 | 100 | 12 | Todos | Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Enterrado, pero se reduce un 50 % cuando hay un campo de césped activo en el terreno de combate. | |
| Pataleta | Tierra | Fís. | 75 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario no pudo actuar o falló su movimiento en el turno anterior. |
| Terratemblor | Tierra | Fís. | 60 | 100 | 20 | Todos | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. Su potencia se reduce a la mitad cuando hay un campo de césped activo en el terreno de combate. | |
| Bofetón Lodo | Tierra | Esp. | 20 | 100 | 12 | 1 rival | Reduce un nivel la Precisión del objetivo. | |
| Puño Hielo | Hielo | Fís. | 75 | 100 | 16 | ContactoPuño | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de congelar al objetivo. |
| Viento Helado | Hielo | Esp. | 55 | 95 | 16 | Viento | Todos los rivales | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
| Puño Centrado | Pelea | Fís. | 150 | 100 | 20 | ContactoPuño | 1 rival | Falla si el usuario recibe daño de otro movimiento antes de usar el movimiento en ese turno. |
| Brazo Martillo | Pelea | Fís. | 100 | 90 | 12 | ContactoPuño | 1 rival | Reduce un nivel la Velocidad del usuario. |
| Plancha Corporal | Pelea | Fís. | 80 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El daño que causa se calcula con el valor de la Defensa del usuario en vez del de su Ataque. |
| Karatazo | Pelea | Fís. | 75 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Elimina los estados Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo antes de causar daño. |
| Psicocolmillo | Psíquico | Fís. | 85 | 100 | 12 | ContactoMordisco | 1 rival | Elimina los estados Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo antes de causar daño. |
| Cabezazo Zen | Psíquico | Fís. | 80 | 90 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de atemorizar al objetivo. |
| Psicocorte | Psíquico | Fís. | 70 | 100 | 20 | Corte | 1 rival | Aumenta un nivel la probabilidad de lanzar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
| Premonición | Psíquico | Esp. | 120 | 100 | 12 | 1 rival | Provoca el estado Ataque futuro en la posición del objetivo. | |
| Fuerza Psíquica | Psíquico | Esp. | 90 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. | |
| Vasta Fuerza | Psíquico | Esp. | 80 | 100 | 12 | 1 rival | Aumenta un 50 % su potencia y ataca a todos los rivales si el usuario está en contacto con un campo psíquico. | |
| Choque Psíquico | Psíquico | Esp. | 80 | 100 | 12 | 1 rival | A pesar de ser un ataque especial, el daño que causa se calcula con el valor de la Defensa del objetivo. | |
| Psicorruido | Psíquico | Esp. | 75 | 100 | 12 | Sonido | 1 rival | Provoca el estado Curación anulada en el objetivo durante dos turnos. |
| Gravedad | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Provoca el estado Gravedad en ambos lados durante cinco turnos. | |
| Masa Cósmica | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta un nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario. | |
| Truco | Psíquico | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Intercambia los objetos del usuario y el objetivo. | |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. | |
| Reflejo | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Lado aliado | Provoca el estado Reflejo en el lado del usuario durante cinco turnos. | |
| Pantalla de Luz | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Todos los aliados | Provoca el estado Pantalla de Luz en el lado del usuario durante cinco turnos. | |
| Agilidad | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta dos niveles la Velocidad del usuario. | |
| Garra de Sombra | Fantasma | Fís. | 70 | 100 | 16 | ContactoCorte | 1 rival | Aumenta un nivel la probabilidad de lanzar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
| Puño Sombra | Fantasma | Fís. | 60 | - | 20 | ContactoPuño | 1 rival | Nunca falla. |
| Bola Sombra | Fantasma | Esp. | 80 | 100 | 16 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Giro Vil | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 20 | Contacto | Todos | Movimiento de ataque normal. |
| Ferroaplanadora | Acero | Fís. | 130 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Elimina el campo activo en el terreno de combate. Falla si no hay ninguno. |
| Puño Meteoro | Acero | Fís. | 90 | 90 | 12 | ContactoPuño | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de aumentar un nivel el Ataque del usuario. |
| Cabeza de Hierro | Acero | Fís. | 80 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de atemorizar al objetivo. |
| Puño Bala | Acero | Fís. | 40 | 100 | 20 | ContactoPuño | 1 rival | Siempre golpea primero. (Prioridad +1) |
| Prensa Metálica | Acero | Fís. | - | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia entre más PS tenga el objetivo, con un rango entre 1 y 100. |
| Giro Bola | Acero | Fís. | - | 100 | 8 | ContactoBola | 1 rival | Tiene mayor potencia entre menor sea la Velocidad del usuario en comparación con la del objetivo, con un rango entre 1 y 150. |
| Metaláser | Acero | Esp. | 140 | 95 | 8 | 1 rival | El usuario recibe daño equivalente a un 50 % de sus PS máximos luego de atacar. | |
| Cañón Resplandor | Acero | Esp. | 80 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. | |
| Defensa de Hierro | Acero | Est. | - | - | 16 | Usuario | Aumenta dos niveles la Defensa del usuario. |