Última actualización: 2026-09-25

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Aumenta dos niveles el Ataque del Pokémon cuando el rival le reduce cualquiera de sus características.
Cuando el Pokémon entra en combate, aumenta un 10 % la potencia de sus movimientos por cada miembro del equipo que se haya debilitado, hasta un máximo del 50 %.
Hace que los movimientos que el rival use contra el Pokémon consuman 1 PP más.
Atacante físico con uso relevante en singles. Aprovecha las excelentes resistencias de Siniestro/Acero y su alta potencia A135, con un set principal que potencia sus golpes mediante General Supremo. Suele llevar Firme + Lentes de Sol, usando Golpe Bajo, Genufendiente y Cabeza de Hierro junto con Danza de Espadas para buscar barridos.
Este análisis es generado automáticamente por una IA a partir de las estadísticas base, los tipos y las tendencias de uso de la temporada reciente. Puede diferir del entorno competitivo real.
Temporada: M-6 (2026-09-25)
Movimientos
Objeto
Habilidad
Naturaleza
Distribuciones PA
Ace Danza Espada
Danza Espada + Caudillaje (boost a cada K.O.).
Kingambit
| PS | 207 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 187 | 15 | |
| Def | 156 | 16 | |
| AtEsp↓ | 72 | - | |
| DefEsp | 105 | - | |
| Vel | 73 | 3 |
Combinando habilidad que sube daño por aliado caído con objeto pro-Siniestro, Build As Físico. Buena defensa para boostear, prioridad potente bloquea rivales.
Al usar la habilidad Competitivo, Intimidación o Tumba de Rocas y otras bajadas de estadísticas pueden servir como punto de partida. La activación depende del rival, pero si sale bien, Danza de Espadas puede convertirse en un atacante que destaca sin necesidad de potenciarse.
Enviado tarde tras caídas aliadas, con movimientos Siniestro potenciados por habilidad y objeto, as que barre el equipo rival. Con prioridad alta, atrapa debilitados pese a su lentitud.
Claro desventaja vs Lucha
Contra los tipos Lucha, que reducen a la mitad los movimientos Siniestro y golpean su debilidad ×4, en general es difícil ganar un intercambio. Además, como algunos Pokémon llevan movimientos Lucha como opción secundaria, Danza de Espadas ten cuidado con el momento de usarlo.
Ejemplos de amenazas
Dobles Tenacidad
Tenacidad boost Atk si Intimidado.
Kingambit
| PS | 207 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 205 | 32 | |
| Def | 140 | - | |
| AtEsp↓ | 72 | - | |
| DefEsp | 105 | - | |
| Vel | 72 | 2 |
Los puntos de estadísticas se invierten principalmente en PS y Ataque,
Lentes de Sol con una configuración de atacante físico que potencia los movimientos de tipo Siniestro — este es un build de Kingambit. Gracias a la Habilidad Competitivo disuade al rival de reducir sus estadísticas, permitiéndole imponer potentes movimientos físicos sin temer interferencias.
También se recomiendan Patada Baja y Danza de Espadas
Patada Baja o Danza de Espadas también se recomiendan. Patada Baja golpea las debilidades de Incineroar y Kingambit, que resisten los movimientos Siniestro y Acero. Danza de Espadas puede combinarse con Golpe Bajo para adelantarse y derrotar a muchos Pokémon.
También se recomiendan Baya Pomaro y Vidaesfera
Baya Pomaro le permite resistir mejor un movimiento de tipo Pelea que golpea su debilidad ×4. Como alternativa,
Vidaesfera aumenta el daño respecto a
Lentes de Sol. Sin embargo, Vidaesfera también daña a Kingambit, así que úsala con cuidado.
Aprovecha su excelente resistencia y sus resistencias de tipo para permanecer en el campo y usa el movimiento potenciado por el objeto Genufendiente o el movimiento de prioridad Golpe Bajo para controlar el campo.Protección le permite evitar ataques concentrados y crear enfrentamientos favorables junto a su aliado.
Pokémon de tipo Pelea o con Defensa alta
Los Pokémon de tipo Pelea explotan su debilidad ×4, y Genufendiente o Golpe Bajo pueden recibir su movimiento a la mitad de daño. Además, como Kingambit usa movimientos físicos, los Pokémon con Defensa alta también le cuestan. Los movimientos de los Pokémon con los que tiene problemas incluyen Protección o cambiando, y luego contraataca con los movimientos de tus aliados.
Ejemplos de amenazas
Banda Aguante para Dobles
Un build para Dobles que reparte los PS entre Ataque y Velocidad, compensando su resistencia con la Banda Aguante.
Kingambit
| PS | 177 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 205 | 32 | |
| Def | 140 | - | |
| AtEsp↓ | 72 | - | |
| DefEsp | 105 | - | |
| Vel | 102 | 32 |
Invirtiendo muchos EV en Atq y Vel,
Banda Aguante con Un build de atacante físico con acción garantizada — este es un build de Kingambit. Gracias a la Habilidad Competitivo forzando el Intimidación aprovecha en su favor las bajadas de estadísticas causadas por ese tipo de efectos, sube su Ataque e impone movimientos físicos de gran potencia.
Banda Aguante como escudo para quedarse en el campo, y con STAB Genufendiente o Cabeza de Hierro desestabiliza el campo rival — ese es su papel. Con el movimiento de prioridad Golpe Bajo, puede atacar con seguridad incluso a rivales más rápidos.
Pokémon de tipo Pelea o con Defensa alta
Los Pokémon de tipo Pelea explotan su debilidad ×4, y Genufendiente o Golpe Bajo pueden recibir su movimiento a la mitad de daño. Además, como Kingambit usa movimientos físicos, los Pokémon con Defensa alta también le cuestan. Los movimientos de los Pokémon con los que tiene problemas incluyen
Banda Aguante o cambiando para recibirlo, y luego contraataca con el movimiento de un aliado.
Ejemplos de amenazas
Banda Aguante en Kingambit se usa a menudo en equipos basados en Mega-Aerodactyl. La combinación de Mega-Aerodactyl y Kingambit es adecuada para abrir la partida, gracias a su acción garantizada y su amplia cobertura ofensiva.
Ranking de los equipos más fuertes en Dobles
Tipo
Categoría
Objetivo
Propiedades
53 / 53
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Objetivo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigaimpacto | Normal | Fís. | 150 | 90 | 8 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
| Cuchillada | Normal | Fís. | 80 | 100 | 20 | ContactoCorte | 1 rival | Es propenso a asestar golpes críticos. (Rango de golpe crítico +1) |
| Fachada | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado, se duplica su potencia. El daño que causa este ataque físico no es reducido a la mitad aunque el usuario esté quemado. |
| Guillotina | Normal | Fís. | - | 30 | 8 | Contacto | 1 rival | Debilita al objetivo. Tiene una precisión fija del 30 %. |
| Hiperrayo | Normal | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. | |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Solo se puede usar si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. | |
| Mal de Ojo | Normal | Est. | - | - | 8 | 1 rival | Provoca el estado Huida imposible en el objetivo. No tiene efecto sobre Pokémon de tipo Fantasma. | |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito se reduce a 33.3 % con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Cara Aterradora | Normal | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Reduce dos niveles la Velocidad del objetivo. | |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito se reduce a 33.3 % con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario sacrifica un 25 % de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a un 25 % de los PS máximos del usuario. | |
| Danza de Espadas | Normal | Est. | - | - | 20 | Baile | Usuario | Aumenta dos niveles el Ataque del usuario. |
| Nudo de Pasto | Planta | Esp. | - | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia entre más pesado sea el objetivo, con un rango entre 20 y 120. |
| Danza de Lluvia | Agua | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que llueva durante cinco turnos. | |
| Onda Trueno | Eléctrico | Est. | - | 90 | 20 | 1 rival | Paraliza al objetivo. No tiene efecto sobre Pokémon de tipo Tierra. | |
| Tijera X | Insecto | Fís. | 80 | 100 | 16 | ContactoCorte | 1 rival | Ataque normal. |
| As Aéreo | Volador | Fís. | 60 | - | 20 | ContactoCorte | 1 rival | Nunca falla. |
| Corte Aéreo | Volador | Esp. | 75 | 95 | 16 | Corte | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de atemorizar al objetivo. |
| Roca Afilada | Roca | Fís. | 100 | 80 | 8 | 1 rival | Aumenta un nivel la probabilidad de lanzar golpes críticos del usuario durante este ataque. | |
| Tumba de Rocas | Roca | Fís. | 60 | 95 | 16 | 1 rival | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. | |
| Trampa de Rocas | Roca | Est. | - | - | 20 | Lado rival | Provoca el estado Trampa de Rocas en el lado rival. | |
| Tormenta de Arena | Roca | Est. | - | - | 8 | Viento | Todo el campo | Provoca una tormenta de arena que dura cinco turnos. |
| Golpe Venenoso | Veneno | Fís. | 80 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de envenenar al objetivo. |
| Excavar | Tierra | Fís. | 80 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Enterrado en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. |
| Karatazo | Pelea | Fís. | 75 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Elimina los estados Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo antes de causar daño. |
| Barredora | Pelea | Fís. | 65 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
| Inversión | Pelea | Fís. | - | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia entre menos PS tenga el usuario, con un rango entre 20 y 200. |
| Patada Baja | Pelea | Fís. | - | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia entre más pesado sea el objetivo, con un rango entre 20 y 120. |
| Ataque Centrado | Pelea | Esp. | 120 | 70 | 8 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Defensa Rápida | Pelea | Est. | - | - | 16 | Lado aliado | Protege al usuario y a sus aliados de movimientos de prioridad alta durante ese turno. | |
| Cabezazo Zen | Psíquico | Fís. | 80 | 90 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de atemorizar al objetivo. |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. | |
| Garra de Sombra | Fantasma | Fís. | 70 | 100 | 16 | ContactoCorte | 1 rival | Aumenta un nivel la probabilidad de lanzar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
| Rencor | Fantasma | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Reduce 4 PP del último movimiento que usó el objetivo. | |
| Juego Sucio | Siniestro | Fís. | 95 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El daño que causa se calcula con el valor del Ataque del objetivo en vez del valor del Ataque del usuario. |
| Genufendiente | Siniestro | Fís. | 85 | - | 12 | ContactoCorte | 1 rival | Nunca falla. |
| Golpe al Cuello | Siniestro | Fís. | 80 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Provoca el estado Golpe al Cuello en el objetivo. |
| Desahogo | Siniestro | Fís. | 75 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si las características del usuario se redujeron en este turno. |
| Corte Umbrío | Siniestro | Fís. | 70 | 100 | 20 | ContactoCorte | 1 rival | Aumenta un nivel la probabilidad de lanzar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
| Golpe Bajo | Siniestro | Fís. | 70 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Falla si el objetivo no seleccionó un ataque o si ya atacó en ese turno. |
| Garantía | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el objetivo ya recibió daño en ese turno. |
| Ladrón | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el usuario no lleva un objeto, roba el del objetivo. |
| Lanzamiento | Siniestro | Fís. | - | 100 | 12 | 1 rival | Su potencia y efecto varían según el objeto que lleve el usuario. El usuario pierde el objeto luego de atacar. | |
| Pulso Oscuro | Siniestro | Esp. | 80 | 100 | 16 | Pulso | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de atemorizar al objetivo. |
| Alarido | Siniestro | Esp. | 55 | 95 | 16 | Sonido | Todos los rivales | Reduce un nivel el Ataque Especial del objetivo. |
| Provocación | Siniestro | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Provoca el estado Provocación en el objetivo. | |
| Tormento | Siniestro | Est. | - | 100 | 16 | 1 rival | Provoca el estado Repetición anulada en el objetivo. | |
| Cabeza de Hierro | Acero | Fís. | 80 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de atemorizar al objetivo. |
| Expl. Metálica | Acero | Fís. | - | 100 | 12 | Especial | Si el usuario recibió daño de un ataque en ese turno, le devuelve al rival el 150 % del daño causado. | |
| Metaláser | Acero | Esp. | 140 | 95 | 8 | 1 rival | El usuario recibe daño equivalente a un 50 % de sus PS máximos luego de atacar. | |
| Cañón Resplandor | Acero | Esp. | 80 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. | |
| Defensa de Hierro | Acero | Est. | - | - | 16 | Usuario | Aumenta dos niveles la Defensa del usuario. | |
| Sonido Metálico | Acero | Est. | - | 85 | 20 | Sonido | 1 rival | Reduce dos niveles la Defensa Especial del objetivo. |