Última actualización: 2026-06-24

Pokemon relacionados
Hace que los movimientos que el rival use contra el Pokémon consuman 1 PP más.
Duplica la Velocidad del Pokémon si consume o pierde el objeto que lleva.
Tiene una probabilidad del 30 % de envenenar al objetivo al que el Pokémon ataque con un movimiento de contacto.
Beta / en verificación. El contenido puede ser inexacto.
Puesto 43 en uso en individual. Un atacante físico rápido con A130/S120, cuyos movimientos principales son la pareja STAB Cuerpo a Cuerpo (97,1%) y Garra Nociva (96,9%). El objeto más común es la Hierba Blanca (48,2%), y una build combo con la habilidad Liviano (78,4%) es la dominante. Las naturalezas se reparten entre Firme (54,9%) y Alegre (35,4%), según la orientación hacia potencia o velocidad.
Este análisis es generado automáticamente por una IA a partir de las estadísticas base, los tipos y las tendencias de uso de la temporada reciente. Puede diferir del entorno competitivo real.
Temporada: シーズンM-3 (2026-06-24)
Movimientos
Objeto
Habilidad
Naturaleza
Distribuciones PA
Púas Tóxicas Físico
Garras Fatales o Toque Tóxico envenenan.
Sneasler
| PS | 157 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 182 | 32 | |
| Def | 80 | - | |
| AtEsp↓ | 54 | - | |
| DefEsp | 100 | - | |
| Vel↑ | 189 | 32 |
Banda Aguanteasegura turnos, Púas Tóxicasy habilidad Contacto Tóxicodespliega estados para preparar campo — build inicial/pivot.Ida y Vueltachippea rival y cambia a aliado favorable, crea condiciones para que ases se muevan libremente — especialidad.
Tornado intercambiable
Anticipo para oportunidades Toque Tóxicoo cobertura Fantasma cuando STAB se mitadGolpe al Cuello son recomendados.
Con alta Vel como inicial, según rival Púas Tóxicasentre poner hazards o atacar — rol construcción. Vs no-KO, Ida y Vueltaelige presionando y manipulando duelos — gameplay principal.
Pokémon que resisten ambos STAB
Sneasler sufre vs Fantasma/Veneno que mitad Veneno/Lucha. Para Fantasma, Golpe al Cuellopuede contrarrestar, pero vs Aegislash Escudo Realcuidado con bajadas Atq.
Ejemplos de amenazas
Hierba Blanca Liviano Ace
A Bocajarro → Hierba Blanca → Liviano.
Sneasler
| PS | 157 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 200 | 32 | |
| Def | 80 | - | |
| AtEsp↓ | 54 | - | |
| DefEsp | 100 | - | |
| Vel | 172 | 32 |
Especializa EV en Ataque y Velocidad, bajando sus propios stats Cuerpo a Cuerpo dispara mientras su bajada es
Hierba Blanca cancela y la habilidad LivianoBuild de Sneasler que activa esto. configuración que duplica Velocidad por consumo de objeto para dominar.
Sube daño con Danza Espada
Tipos Fantasma que resisten ambos STAB a la mitad o menos, supereficaz Golpe al Cuello además, puede subir daño para potenciar capacidad de ruptura Danza de Espadas es recomendado. Sin embargo, La resistencia de Sneasler es bastante baja, así que ten cuidado con el timing de Danza Espada.
Ataca aprovechando alta Velocidad y daño, y Cuerpo a Cuerpo usa bajadas de stats para
Hierba Blanca consume para organizar formación de sweep como rol principal.Tras activar habilidad, supera Velocidad de la mayoría de Pokémon del metajuego, dominando el campo se puede hacer.
Pokémon que superan en Velocidad
La resistencia de Sneasler no es alta, así que lo ideal es rematar con movimientos STAB antes de ser atacado.la habilidad LivianoLa Velocidad pre-activación no es lenta, pero
Pañuelo Elección portadores o Pokémon más rápidos en Velocidad base actuarán primero, ten cuidado.
Ejemplos favorables
Pokémon que resisten ambos movimientos STAB a la mitad
Sneasler, Tiene dificultades contra Fantasma y Veneno que resisten ambos STAB Veneno y Lucha a la mitad o menos.Los tipos Fantasma Golpe al Cuello puede contrarrestar, pero al enfrentar Aegislash, Escudo Real bajada de ataque requiere precaución.
Ejemplos de amenazas
Banda Focus en Dobles
Un build para Dobles que sobrevive a un movimiento rival con Banda Focus para activar Liviano
Sneasler
| PS | 155 | - | |
|---|---|---|---|
| Atq | 182 | 32 | |
| Def | 82 | 2 | |
| AtEsp↓ | 54 | - | |
| DefEsp | 100 | - | |
| Vel↑ | 189 | 32 |
Max EV Atq/Vel,
Banda Aguantey movimientos soporte aliados — build Sneasler. Objeto consumido, habilidad sube Vel, impone físicos fuertes primero — viable.
Lanzamugre también se recomienda
Garra Nocivaen lugar de, Lanzamugre también se recomienda. Como Lanzamugre tiene gran potencia, puede tumbar de un golpe incluso a Mega Floette y Sylveon ajustados para sobrevivir a Desahogo.
Amago también se recomienda
Sorpresa o Protecciónen lugar de, Amago también se recomienda. Contra rivales que eligen Protección y similares por temor a Anticipo, usa Amago para anular Protección y similares mientras conectas el movimiento de tu aliado.
Hierba Blanca también se recomienda
Banda Aguanteen lugar de,
Hierba Blanca también se recomienda. La Hierba Blanca Previene bajadas A Bocajarro y activa Liviano. Además, habilidad Intimidación también contrarrestable.
SorpresaLimita rivales, daño con STAB como as dobles. Objeto garantiza, tras habilidad supera Vel y atrapa muchos.
Débil ante tipos Fantasma y Ala Bis
los tipos Fantasma reciben sus movimientos STAB a la mitad o menos, y además, Sorpresa también se anula, lo que los convierte en una debilidad. Además, Aletazo Doble es un ataque de varios golpes ante el que es débil, y
Banda Aguante no puede sobrevivir. Frente a los Pokémon amenazantes, Protección y contraataca con el movimiento del aliado.
Ejemplos de amenazas
Hierba Blanca para Dobles
Un build para Combate Doble que contrarresta la bajada de A Bocajarro y la habilidad Intimidación mientras activa Liviano
Sneasler
| PS | 175 | 20 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 160 | 10 | |
| Def | 101 | 21 | |
| AtEsp↓ | 54 | - | |
| DefEsp | 100 | - | |
| Vel↑ | 170 | 15 |
Con EV PS/Def, Un build atacante físico que combate combinando A Bocajarro con su objeto Sneasler. Gracias a su alta Velocidad, Sorpresa controla el tablero, y
Hierba Blanca tras consumirlo, la habilidad Liviano sube su Velocidad para dominar a los rivales.
Distribución EV
Los EV se reparten en PS y Def para aguantar mejor los movimientos de los populares Basculegion (macho) y Mega Floette. Además, repartiendo EV también en Ataque y Lanzamugre usando puede derribar de un golpe a los Mega Floette y Sylveon ajustados para sobrevivir a Mordisco.
Amago también se recomienda
Sorpresa o Protección en su lugar, Amago también se recomienda. Contra rivales que eligen Protección y similares por temor a Anticipo, usa Amago para anular Protección y similares mientras conectas el movimiento de tu aliado.
Sorpresa estorba para apoyar a sus aliados, y con su ataque STAB Cuerpo a Cuerpo o Lanzamugre asume el rol de presionar al rival. Los ataques concentrados se Protección los bloquea, y usa su propio movimiento para subir la Velocidad y controlar el campo — juego viable.
Débil ante Pokémon más rápidos que golpean sus debilidades
Es débil ante Pokémon más rápidos que golpean sus debilidades. Como su objeto
Banda Aguante no lo es, existe la posibilidad de caer de un solo golpe. Bloquea el movimiento de debilidad Sorpresa o Protección y contraataca con el movimiento de tu aliado.
Ejemplos de amenazas
Tipo
Categoría
Objetivo
Propiedades
61 / 61
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Objetivo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigaimpacto | Normal | Fís. | 150 | 90 | 8 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
| Fachada | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado, se duplica su potencia. El daño que causa este ataque físico no es reducido a la mitad aunque el usuario esté quemado. |
| Sorpresa | Normal | Fís. | 40 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Atemoriza al objetivo. Falla si no es el primer movimiento que el usuario utiliza luego de entrar en combate. |
| Ataque Rápido | Normal | Fís. | 40 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Permite atacar siempre primero. (Prioridad +1) |
| Doble Golpe | Normal | Fís. | 35 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Ataca dos veces seguidas. |
| Amago | Normal | Fís. | 30 | 100 | 12 | 1 rival | Puede golpear a objetivos que hayan usado movimientos como Protección o Detección y elimina sus efectos. | |
| Hiperrayo | Normal | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. | |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Solo se puede usar si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. | |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito se reduce a 33.3 % con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito se reduce a 33.3 % con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario sacrifica un 25 % de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a un 25 % de los PS máximos del usuario. | |
| Chillido | Normal | Est. | - | 85 | 20 | Sonido | 1 rival | Reduce dos niveles la Defensa del objetivo. |
| Danza de Espadas | Normal | Est. | - | - | 20 | Baile | Usuario | Aumenta dos niveles el Ataque del usuario. |
| Abrecaminos | Planta | Fís. | 50 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Aumenta un nivel la Velocidad del usuario. |
| Nudo de Pasto | Planta | Esp. | - | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia entre más pesado sea el objetivo, con un rango entre 20 y 120. |
| Puño Fuego | Fuego | Fís. | 75 | 100 | 16 | ContactoPuño | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo. |
| Día Soleado | Fuego | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que salga el sol durante cinco turnos. | |
| Danza de Lluvia | Agua | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que llueva durante cinco turnos. | |
| Tijera X | Insecto | Fís. | 80 | 100 | 16 | ContactoCorte | 1 rival | Ataque normal. |
| Ida y Vuelta | Insecto | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo luego de atacar. |
| As Aéreo | Volador | Fís. | 60 | - | 20 | ContactoCorte | 1 rival | Nunca falla. |
| Acrobacia | Volador | Fís. | 55 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario no lleva un objeto. |
| Avalancha | Roca | Fís. | 75 | 90 | 12 | Todos los rivales | Tiene una probabilidad del 30 % de atemorizar al objetivo. | |
| Tumba de Rocas | Roca | Fís. | 60 | 95 | 16 | 1 rival | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. | |
| Lanzamugre | Veneno | Fís. | 120 | 80 | 8 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de envenenar al objetivo. |
| Garra Nociva | Veneno | Fís. | 80 | 100 | 16 | ContactoCorte | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de envenenar, paralizar o dormir al objetivo. |
| Golpe Venenoso | Veneno | Fís. | 80 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de envenenar al objetivo. |
| Ola de Lodo | Veneno | Esp. | 95 | 100 | 12 | Todos | Tiene una probabilidad del 10 % de envenenar al objetivo. | |
| Bomba Lodo | Veneno | Esp. | 90 | 100 | 12 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de envenenar al objetivo. |
| Carga Tóxica | Veneno | Esp. | 65 | 100 | 12 | 1 rival | Su potencia se duplica si el objetivo está envenenado o gravemente envenenado. | |
| Bomba Ácida | Veneno | Esp. | 40 | 100 | 20 | Bola | 1 rival | Reduce dos niveles la Defensa Especial del objetivo. |
| Púas Tóxicas | Veneno | Est. | - | - | 20 | Lado rival | Provoca el estado Púas tóxicas en el lado rival. | |
| Tóxico | Veneno | Est. | - | 90 | 12 | 1 rival | Envenena gravemente al objetivo. Nunca falla si el usuario es de tipo Veneno. | |
| Excavar | Tierra | Fís. | 80 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Enterrado en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. |
| Puño Centrado | Pelea | Fís. | 150 | 100 | 20 | ContactoPuño | 1 rival | Falla si el usuario recibe daño de otro movimiento antes de usar el movimiento en ese turno. |
| Cuerpo a Cuerpo | Pelea | Fís. | 120 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Reduce un nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario. |
| Karatazo | Pelea | Fís. | 75 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Elimina los estados Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo antes de causar daño. |
| Palma Rauda | Pelea | Fís. | 65 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Atemoriza al objetivo. Falla si el objetivo no está preparando un movimiento de prioridad alta. |
| Barredora | Pelea | Fís. | 65 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
| Inversión | Pelea | Fís. | - | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia entre menos PS tenga el usuario, con un rango entre 20 y 200. |
| Contraataque | Pelea | Fís. | - | 100 | 20 | Contacto | Especial | Si el usuario recibió daño de un ataque físico en ese turno, le devuelve el doble del daño al atacante. |
| Patada Baja | Pelea | Fís. | - | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia entre más pesado sea el objetivo, con un rango entre 20 y 120. |
| Ataque Centrado | Pelea | Esp. | 120 | 70 | 8 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Onda de Vacío | Pelea | Esp. | 40 | 100 | 20 | 1 rival | Golpea siempre primero (prioridad +1). | |
| Motivación | Pelea | Est. | - | - | 12 | Aliado | Aumenta un nivel el Ataque y la Defensa de todos los aliados. | |
| Defensa Rápida | Pelea | Est. | - | - | 16 | Lado aliado | Protege al usuario y a sus aliados de movimientos de prioridad alta durante ese turno. | |
| Corpulencia | Pelea | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta un nivel el Ataque y la Defensa del usuario. | |
| Paz Mental | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta un nivel el Ataque Especial y la Defensa Especial del usuario. | |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. | |
| Agilidad | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta dos niveles la Velocidad del usuario. | |
| Garra de Sombra | Fantasma | Fís. | 70 | 100 | 16 | ContactoCorte | 1 rival | Aumenta un nivel la probabilidad de lanzar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
| Bola Sombra | Fantasma | Esp. | 80 | 100 | 16 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Rencor | Fantasma | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Reduce 4 PP del último movimiento que usó el objetivo. | |
| Golpe al Cuello | Siniestro | Fís. | 80 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Provoca el estado Golpe al Cuello en el objetivo. |
| Desahogo | Siniestro | Fís. | 75 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si las características del usuario se redujeron en este turno. |
| Corte Umbrío | Siniestro | Fís. | 70 | 100 | 20 | ContactoCorte | 1 rival | Aumenta un nivel la probabilidad de lanzar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
| Ladrón | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el usuario no lleva un objeto, roba el del objetivo. |
| Lanzamiento | Siniestro | Fís. | - | 100 | 12 | 1 rival | Su potencia y efecto varían según el objeto que lleve el usuario. El usuario pierde el objeto luego de atacar. | |
| Maquinación | Siniestro | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta dos niveles el Ataque Especial del usuario. | |
| Trueque | Siniestro | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Intercambia los objetos del usuario y el objetivo. | |
| Provocación | Siniestro | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Provoca el estado Provocación en el objetivo. |