Última actualización: 2026-09-25

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Hace que los movimientos que el rival use contra el Pokémon consuman 1 PP más.
Duplica la Velocidad del Pokémon si consume o pierde el objeto que lleva.
Tiene una probabilidad del 30 % de envenenar al objetivo al que el Pokémon ataque con un movimiento de contacto.
En singles también se usa en cierta medida como atacante físico rápido. Con A130 y S120, sus dos STAB principales son Cuerpo a Cuerpo y Garra Nociva. El objeto más común es Hierba Blanca, con un set centrado en el combo con Liviano. Las naturalezas Firme y Alegre separan variantes orientadas a daño o a Velocidad.
Este análisis es generado automáticamente por una IA a partir de las estadísticas base, los tipos y las tendencias de uso de la temporada reciente. Puede diferir del entorno competitivo real.
Temporada: M-6 (2026-09-25)
Movimientos
Objeto
Habilidad
Naturaleza
Distribuciones PA
Púas Tóxicas Físico
Garras Fatales o Toque Tóxico envenenan.
Sneasler
| PS | 157 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 182 | 32 | |
| Def | 80 | - | |
| AtEsp↓ | 54 | - | |
| DefEsp | 100 | - | |
| Vel↑ | 189 | 32 |
Banda Aguanteasegura turnos, Púas Tóxicasy habilidad Contacto Tóxicodespliega estados para preparar campo — build inicial/pivot.Ida y Vueltachippea rival y cambia a aliado favorable, crea condiciones para que ases se muevan libremente — especialidad.
Tornado intercambiable
Anticipo para oportunidades Toque Tóxicoo cobertura Fantasma cuando STAB se mitadGolpe al Cuello es recomendable.
También se recomienda Liviano con Hierba Blanca
Banda Aguante en su lugar,
Hierba Blanca también es recomendable. Si se cambia la habilidad a Liviano, Cuerpo a Cuerpo las reducciones de estadísticas provocadas pueden activar
Hierba Blanca y duplicar de golpe la Velocidad.
Con alta Vel como inicial, según rival Púas Tóxicasentre poner hazards o atacar — rol construcción. Vs no-KO, Ida y Vueltaelige presionando y manipulando duelos — gameplay principal.
Pokémon que resisten ambos STAB
Sneasler sufre vs Fantasma/Veneno que mitad Veneno/Lucha. Para Fantasma, Golpe al Cuellopuede contrarrestar, pero vs Aegislash Escudo Realcuidado con bajadas Atq.
Ejemplos de amenazas
Hierba Blanca Liviano Ace
A Bocajarro → Hierba Blanca → Liviano.
Sneasler
| PS | 159 | 4 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 198 | 30 | |
| Def | 112 | 32 | |
| AtEsp↓ | 54 | - | |
| DefEsp | 100 | - | |
| Vel | 140 | - |
Gema Normal potencia Sorpresa desgasta al rival mientras consume después el objeto para activar Liviano y dominar gracias a su Velocidad aumentada. Su elevado Ataque y Velocidad le permiten enfrentarse a muchos rivales como atacante físico. Ten cuidado con los rivales que bloquean los movimientos de prioridad.
Distribución EV
También se recomiendan Danza de Espadas y Acrobacia
Aunque esto supone perder cobertura contra Pokémon de tipo Fantasma o Psíquico, Danza de Espadas puede aumentar su capacidad para abrir brechas, mientras que Acrobacia también se recomienda.
Ante el Pokémon rival, usa primero Sorpresa, y mediante la habilidad Liviano para duplicar su Velocidad. Después aprovecha la Velocidad aumentada para actuar primero y alternar entre Garra Nociva o Cuerpo a Cuerpo para presionar al rival como atacante físico.
Los Pokémon de tipo Fantasma, inmunes a Sorpresa
Los Pokémon de tipo Fantasma son inmunes a Sorpresa, por lo que Sneasler no puede consumir la Gema Normal ni activar Liviano contra ellos. Además, los Pokémon de tipo Fantasma resisten ambos movimientos con STAB de Sneasler, así que enfréntalos con otro Pokémon siempre que sea posible.
Ejemplos de amenazas
Banda Focus en Dobles
Un build para Dobles que sobrevive a un movimiento rival con Banda Focus para activar Liviano
Sneasler
| PS | 155 | - | |
|---|---|---|---|
| Atq | 182 | 32 | |
| Def | 82 | 2 | |
| AtEsp↓ | 54 | - | |
| DefEsp | 100 | - | |
| Vel↑ | 189 | 32 |
Max EV Atq/Vel,
Banda Aguantey movimientos soporte aliados — build Sneasler. Objeto consumido, habilidad sube Vel, impone físicos fuertes primero — viable.
Lanzamugre también se recomienda
Garra Nocivaen lugar de, Lanzamugre también se recomienda. Como Lanzamugre tiene gran potencia, puede tumbar de un golpe incluso a Mega Floette y Sylveon ajustados para sobrevivir a Desahogo.
También se recomiendan Amago y Defensa Rápida
Amagoo Defensa Rápida también son recomendables. Amago permite contrarrestar el frecuente Protección en Combates Dobles. Defensa Rápida también puede proteger a los aliados de Sorpresao Golpe Bajo y otros movimientos de prioridad.
Hierba Blanca también se recomienda
Banda Aguanteen lugar de,
Hierba Blanca también se recomienda. La Hierba Blanca Previene bajadas A Bocajarro y activa Liviano. Además, habilidad Intimidación también contrarrestable.
SorpresaLimita rivales, daño con STAB como as dobles. Objeto garantiza, tras habilidad supera Vel y atrapa muchos.
Débil ante tipos Fantasma y Ala Bis
los tipos Fantasma reciben sus movimientos STAB a la mitad o menos, y además, Sorpresa también se anula, lo que los convierte en una debilidad. Además, Aletazo Doble es un ataque de varios golpes ante el que es débil, y
Banda Aguante no puede sobrevivir. Frente a los Pokémon amenazantes, Protección y contraataca con el movimiento del aliado.
Ejemplos de amenazas
Semilla Psique para Dobles
Un build de atacante que consume la Semilla Psique bajo el Campo Psíquico, subiendo la Defensa Especial mientras duplica su Velocidad para dominar actuando primero.
Sneasler
| PS | 187 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 160 | 10 | |
| Def | 86 | 6 | |
| AtEsp↓ | 54 | - | |
| DefEsp | 100 | - | |
| Vel↑ | 173 | 18 |
En sintonía con el サイコフィールド状態 activado por su aliado,
Semilla Psiqueconsume , subiendo la Defensa Especial mientras duplica su Velocidad gracias a su habilidad Liviano — un build. Gracias a su alta Velocidad, puede imponer potentes movimientos físicos.
Distribución EV
Este reparto tiene en cuenta a Mega-Floette y Garchomp, muy utilizados. Además, mientras también invierte PE en Ataque, Lanzamugre usando puede derribar de un golpe a los Mega Floette y Sylveon ajustados para sobrevivir a Mordisco.
como movimiento de tipo Veneno, Garra Nociva también es una buena opción
Si te preocupa la precisión de Lanzamugre, puedes cambiarlo por un movimiento de precisión estable que también puede causar un estado alterado, Garra Nocivalo cual también es una opción válida. Sin embargo, esto reduce la cobertura inmediata contra los Pokémon de tipo Hada.
Golpe al Cuello también es una buena opción
Avalancha o Protección en su lugar, Golpe al Cuello también se recomiendan. Golpean la debilidad de los Pokémon de tipo Fantasma, que resisten tanto los movimientos de tipo Pelea como los de tipo Veneno.
サイコフィールド状態Selecciónalo junto a un aliado capaz de activar el Campo Psíquico, lo que activa de inmediato la subida de Defensa Especial y la duplicación de Velocidad. Actuando primero, Cuerpo a Cuerpo o Lanzamugrebloquea al rival, mientras el movimiento de área Avalanchapara desgastarlo y buscar el retraimiento.
Indeedee con Psicogénesis
la habilidad Psicogénesis con サイコフィールド状態, capaz de activar el Campo Psíquico, tiene buena sinergia con él. Mientras el Campo Psíquico esté activo, Sneasler
Semilla Psique la consume, subiendo la Defensa Especial, mientras su habilidad Liviano también sube su Velocidad.
Buenos compañeros
Atacantes físicos con alto poder ofensivo
Como Sneasler no tiene PS ni Defensa altos, le cuestan los atacantes físicos con alto poder ofensivo. Contra los Pokémon que le cuestan, bloquea sus movimientos con Protección mientras contraatacas con los movimientos de tu aliado o un ataque concentrado.
Ejemplos de amenazas
Semilla Hierba para Dobles
Un build de atacante físico que consume la Semilla Hierba bajo el Campo de Césped, activando su habilidad Liviano para dominar actuando primero.
Sneasler
| PS | 176 | 21 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 160 | 10 | |
| Def | 97 | 17 | |
| AtEsp↓ | 54 | - | |
| DefEsp | 100 | - | |
| Vel↑ | 173 | 18 |
En sintonía con el Campo de Césped activado por su aliado,
Semilla Hierbaconsume , activando su habilidad Liviano para duplicar su Velocidad — un build. Mientras sube su Defensa, puede imponer movimientos físicos actuando antes que muchos Pokémon de primer nivel.
Distribución EV
Este reparto tiene en cuenta a Mega-Floette y Basculegion, muy utilizados. Además, mientras también invierte PE en Ataque, Lanzamugre usando puede derribar de un golpe a los Mega Floette y Sylveon ajustados para sobrevivir a Mordisco.
Cambia a un movimiento de precisión estable que también puede causar un estado alterado
Si te preocupa la precisión de Lanzamugre, puedes cambiarlo por el Garra Nociva, lo cual también es eficaz. Su potencia baja, pero el efecto añadido puede causar un estado alterado, por lo que con algo de suerte se puede superar incluso un enfrentamiento desfavorable.
Amago y movimientos similares también son buenas opciones
Amago tiene una alta tasa de uso en Combates Dobles Protección te permiten lidiar con quienes usan Protección. Además, como cobertura contra los Pokémon de tipo Fantasma, Golpe al Cuelloo un movimiento que explota la debilidad x4 de Mega-Charizard Y mientras busca el retraimiento, Avalancha también son recomendables.
En el turno en que sale al campo, Sorpresaapoya a su aliado con él, mientras al mismo tiempo
Semilla Hierbaconsume para subir su Velocidad. Después, aprovechando su alta Velocidad, Cuerpo a Cuerpoy movimientos de tipo Veneno para desgastar a los Pokémon rivales actuando primero — ese es su rol principal.
Rillaboom con Herbogénesis
la habilidad Herbogénesis con グラスフィールド状態, capaz de activar el Campo de Césped, tiene buena sinergia con él. Mientras el Campo de Césped esté activo, Sneasler
Semilla Hierba la consume, subiendo la Defensa, mientras su habilidad Liviano también sube su Velocidad.
Builds y contras de Rillaboom
Atacantes especiales con alto poder ofensivo y Pokémon de tipo Psíquico
Como Sneasler no tiene PS ni Defensa Especial altos, le cuestan los atacantes especiales con alto poder ofensivo. Además, los Pokémon de tipo Psíquico explotan su debilidad x4. Contra los Pokémon que le cuestan, bloquea sus movimientos con Protección mientras contraatacas con los movimientos de tu aliado o un ataque concentrado.
Ejemplos de amenazas
Hierba Blanca para Dobles
Un build para Combate Doble que contrarresta la bajada de A Bocajarro y la habilidad Intimidación mientras activa Liviano
Sneasler
| PS | 175 | 20 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 160 | 10 | |
| Def | 101 | 21 | |
| AtEsp↓ | 54 | - | |
| DefEsp | 100 | - | |
| Vel↑ | 170 | 15 |
Con EV PS/Def, Un build atacante físico que combate combinando A Bocajarro con su objeto Sneasler. Gracias a su alta Velocidad, Sorpresa controla el tablero, y
Hierba Blanca tras consumirlo, la habilidad Liviano sube su Velocidad para dominar a los rivales.
Distribución EV
Los EV se reparten en PS y Def para aguantar mejor los movimientos de los populares Basculegion (macho) y Mega Floette. Además, repartiendo EV también en Ataque y Lanzamugre usando puede derribar de un golpe a los Mega Floette y Sylveon ajustados para sobrevivir a Mordisco.
Amago también se recomienda
Sorpresa o Protección en su lugar, Amago también se recomienda. Contra rivales que eligen Protección y similares por temor a Anticipo, usa Amago para anular Protección y similares mientras conectas el movimiento de tu aliado.
Sorpresa estorba para apoyar a sus aliados, y con su ataque STAB Cuerpo a Cuerpo o Lanzamugre asume el rol de presionar al rival. Los ataques concentrados se Protección los bloquea, y usa su propio movimiento para subir la Velocidad y controlar el campo — juego viable.
Débil ante Pokémon más rápidos que golpean sus debilidades
Es débil ante Pokémon más rápidos que golpean sus debilidades. Como su objeto
Banda Aguante no lo es, existe la posibilidad de caer de un solo golpe. Bloquea el movimiento de debilidad Sorpresa o Protección y contraataca con el movimiento de tu aliado.
Ejemplos de amenazas
Tipo
Categoría
Objetivo
Propiedades
62 / 62
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Objetivo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigaimpacto | Normal | Fís. | 150 | 90 | 8 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
| Cuchillada | Normal | Fís. | 80 | 100 | 20 | ContactoCorte | 1 rival | Es propenso a asestar golpes críticos. (Rango de golpe crítico +1) |
| Fachada | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado, se duplica su potencia. El daño que causa este ataque físico no es reducido a la mitad aunque el usuario esté quemado. |
| Sorpresa | Normal | Fís. | 40 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Atemoriza al objetivo. Falla si no es el primer movimiento que el usuario utiliza luego de entrar en combate. |
| Ataque Rápido | Normal | Fís. | 40 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Permite atacar siempre primero. (Prioridad +1) |
| Doble Golpe | Normal | Fís. | 35 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Ataca dos veces seguidas. |
| Amago | Normal | Fís. | 30 | 100 | 12 | 1 rival | Puede golpear a objetivos que hayan usado movimientos como Protección o Detección y elimina sus efectos. | |
| Hiperrayo | Normal | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. | |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Solo se puede usar si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. | |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito se reduce a 33.3 % con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito se reduce a 33.3 % con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario sacrifica un 25 % de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a un 25 % de los PS máximos del usuario. | |
| Chillido | Normal | Est. | - | 85 | 20 | Sonido | 1 rival | Reduce dos niveles la Defensa del objetivo. |
| Danza de Espadas | Normal | Est. | - | - | 20 | Baile | Usuario | Aumenta dos niveles el Ataque del usuario. |
| Abrecaminos | Planta | Fís. | 50 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Aumenta un nivel la Velocidad del usuario. |
| Nudo de Pasto | Planta | Esp. | - | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia entre más pesado sea el objetivo, con un rango entre 20 y 120. |
| Puño Fuego | Fuego | Fís. | 75 | 100 | 16 | ContactoPuño | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo. |
| Día Soleado | Fuego | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que salga el sol durante cinco turnos. | |
| Danza de Lluvia | Agua | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que llueva durante cinco turnos. | |
| Tijera X | Insecto | Fís. | 80 | 100 | 16 | ContactoCorte | 1 rival | Ataque normal. |
| Ida y Vuelta | Insecto | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo luego de atacar. |
| As Aéreo | Volador | Fís. | 60 | - | 20 | ContactoCorte | 1 rival | Nunca falla. |
| Acrobacia | Volador | Fís. | 55 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario no lleva un objeto. |
| Avalancha | Roca | Fís. | 75 | 90 | 12 | Todos los rivales | Tiene una probabilidad del 30 % de atemorizar al objetivo. | |
| Tumba de Rocas | Roca | Fís. | 60 | 95 | 16 | 1 rival | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. | |
| Lanzamugre | Veneno | Fís. | 120 | 80 | 8 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de envenenar al objetivo. |
| Garra Nociva | Veneno | Fís. | 80 | 100 | 16 | ContactoCorte | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de envenenar, paralizar o dormir al objetivo. |
| Golpe Venenoso | Veneno | Fís. | 80 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de envenenar al objetivo. |
| Ola de Lodo | Veneno | Esp. | 95 | 100 | 12 | Todos | Tiene una probabilidad del 10 % de envenenar al objetivo. | |
| Bomba Lodo | Veneno | Esp. | 90 | 100 | 12 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de envenenar al objetivo. |
| Carga Tóxica | Veneno | Esp. | 65 | 100 | 12 | 1 rival | Su potencia se duplica si el objetivo está envenenado o gravemente envenenado. | |
| Bomba Ácida | Veneno | Esp. | 40 | 100 | 20 | Bola | 1 rival | Reduce dos niveles la Defensa Especial del objetivo. |
| Púas Tóxicas | Veneno | Est. | - | - | 20 | Lado rival | Provoca el estado Púas tóxicas en el lado rival. | |
| Tóxico | Veneno | Est. | - | 90 | 12 | 1 rival | Envenena gravemente al objetivo. Nunca falla si el usuario es de tipo Veneno. | |
| Excavar | Tierra | Fís. | 80 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Enterrado en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. |
| Puño Centrado | Pelea | Fís. | 150 | 100 | 20 | ContactoPuño | 1 rival | Falla si el usuario recibe daño de otro movimiento antes de usar el movimiento en ese turno. |
| Cuerpo a Cuerpo | Pelea | Fís. | 120 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Reduce un nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario. |
| Karatazo | Pelea | Fís. | 75 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Elimina los estados Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo antes de causar daño. |
| Palma Rauda | Pelea | Fís. | 65 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Atemoriza al objetivo. Falla si el objetivo no está preparando un movimiento de prioridad alta. |
| Barredora | Pelea | Fís. | 65 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
| Inversión | Pelea | Fís. | - | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia entre menos PS tenga el usuario, con un rango entre 20 y 200. |
| Contraataque | Pelea | Fís. | - | 100 | 20 | Contacto | Especial | Si el usuario recibió daño de un ataque físico en ese turno, le devuelve el doble del daño al atacante. |
| Patada Baja | Pelea | Fís. | - | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia entre más pesado sea el objetivo, con un rango entre 20 y 120. |
| Ataque Centrado | Pelea | Esp. | 120 | 70 | 8 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Onda de Vacío | Pelea | Esp. | 40 | 100 | 20 | 1 rival | Golpea siempre primero (prioridad +1). | |
| Motivación | Pelea | Est. | - | - | 12 | Aliado | Aumenta un nivel el Ataque y la Defensa de todos los aliados. | |
| Defensa Rápida | Pelea | Est. | - | - | 16 | Lado aliado | Protege al usuario y a sus aliados de movimientos de prioridad alta durante ese turno. | |
| Corpulencia | Pelea | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta un nivel el Ataque y la Defensa del usuario. | |
| Paz Mental | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta un nivel el Ataque Especial y la Defensa Especial del usuario. | |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. | |
| Agilidad | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta dos niveles la Velocidad del usuario. | |
| Garra de Sombra | Fantasma | Fís. | 70 | 100 | 16 | ContactoCorte | 1 rival | Aumenta un nivel la probabilidad de lanzar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
| Bola Sombra | Fantasma | Esp. | 80 | 100 | 16 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Rencor | Fantasma | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Reduce 4 PP del último movimiento que usó el objetivo. | |
| Golpe al Cuello | Siniestro | Fís. | 80 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Provoca el estado Golpe al Cuello en el objetivo. |
| Desahogo | Siniestro | Fís. | 75 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si las características del usuario se redujeron en este turno. |
| Corte Umbrío | Siniestro | Fís. | 70 | 100 | 20 | ContactoCorte | 1 rival | Aumenta un nivel la probabilidad de lanzar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
| Ladrón | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el usuario no lleva un objeto, roba el del objetivo. |
| Lanzamiento | Siniestro | Fís. | - | 100 | 12 | 1 rival | Su potencia y efecto varían según el objeto que lleve el usuario. El usuario pierde el objeto luego de atacar. | |
| Maquinación | Siniestro | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta dos niveles el Ataque Especial del usuario. | |
| Trueque | Siniestro | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Intercambia los objetos del usuario y el objetivo. | |
| Provocación | Siniestro | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Provoca el estado Provocación en el objetivo. |