Última actualización: 2026-06-24

Pokemon relacionados
Impide que el rival sea cambiado por otro Pokémon, salvo que sea de tipo Fantasma.
Beta / en verificación. El contenido puede ser inexacto.
28º en tasa de uso. Es un mega atacante que aprovecha C170 y S130, y su mayor punto de diferenciación es que puede atar a su oponente sin dejarlo escapar con su característica Sombra Trampa. Miedosa (82,4%) La configuración principal es agregar Lazo del Destino y Viento Helado a las habilidades especiales correspondientes de Bola Sombra y Ola de Lodo. Además del Gengarita, también se utilizan muchas hojas.
Este análisis es generado automáticamente por una IA a partir de las estadísticas base, los tipos y las tendencias de uso de la temporada reciente. Puede diferir del entorno competitivo real.
Temporada: シーズンM-3 (2026-06-24)
Movimientos
Objeto
Habilidad
Naturaleza
Distribuciones PA
Atacante Especial
Alta AtEsp/Vel y amplia cobertura para superar y K.O.
Mega-Gengar
| PS | 137 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 76 | - | |
| Def | 100 | - | |
| AtEsp | 222 | 32 | |
| DefEsp | 115 | - | |
| Vel↑ | 200 | 32 |
Alta AtEsp, Mega-Gengar todo-ataque con amplia cobertura especial. Tres tipos complementan cobertura, Protección mega-evoluciona seguro antes de atacar.
Bomba Lodo para chance efecto
Ola de Lodo slot puede tomar proc más alto Bomba Lodo — recomendado. Menos potencia pero si envenenado,
Banda Aguanteincluso muros robustos más fáciles de romper.
Candidatos arma secundaria y utility
Cambia un slot arma secundaria Ataque Centrado de Viento Helado golpea Garchomp etc. en 4× debilidad. También Protección Lazo del Destino — cambiando maneja Golpe Bajo.
La habilidad Sombra Trampa atrapa enemigos favorables para K.O., presiona el equipo es su rol. STAB rápido y armas secundarias variadas, más Protección mega-evoluciona seguro, maximiza habilidad Sombra Trampa.
Atacantes que superan y golpean debilidades
Mega-Gengar carece defensa — atacantes rápidos K.O. Build solo ataques, así que incluso más rápido, Triquiñuela lo bloquea — atención.
Ejemplos de amenazas
Canto Mortal
Usa Sombra Trampa para bloquear y Canto Mortal para K.O.
Mega-Gengar
| PS | 167 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 76 | - | |
| Def | 100 | - | |
| AtEsp | 192 | 2 | |
| DefEsp | 115 | - | |
| Vel↑ | 200 | 32 |
La habilidad Sombra Trampa bloquea al rival, combina Canto Mortal y Protección para un objetivo build. Cerca del K.O., Lazo del Destinoúsalo para 1-por-1.
Cambia Mismodestino para multi-K.O.
Lazo del Destino bueno para intercambios pero limita multi. Si objetivo es robusto → Sustituto; pivot → Anulación se recomienda.
Atrapa con Sombra Trampa, procesa muros con Canto Mortal como breaker — su rol.Lazo del DestinoCombinado, arrastra atacantes.
Pokémon con pivot
Sombra Trampa escapado por Cambiavoltaje o Ida y Vuelta etc. pivot la evade.Chip bajo, elige con cuidado.
Ejemplos de amenazas
Fuego Fatuo Mal de Ojo
Quema con Fuego Fatuo para boost Mal de Ojo.
Mega-Gengar
| PS | 167 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 76 | - | |
| Def | 100 | - | |
| AtEsp | 192 | 2 | |
| DefEsp | 115 | - | |
| Vel↑ | 200 | 32 |
PS y Vel, Sombra Trampa atrapa y finiquita con status — build Mega-Gengar.Fuego FatuoReduce potencia física y chip, Proteccióncombinado en seguridad para doblar Infortunio golpes.
Protección → Mismodestino o Onda Vacío
Protección — Mismodestino fuerza intercambios, Onda Vacío añade Siniestro. Además Fuego Fatuocon Sustituto para permanecer, o Ola de Lodo → Bomba Lodo para subir prob veneno.
Usa alta Vel y atrape para atrapar y procesar objetivos favorables — atacante/control. Desactiva físicos con STAB Ola de Lodo o Infortunio rompe precisamente el campo.
Atacantes que superan en Vel
Mega-Gengar carece defensa — superado = riesgo OHKO. Además Wisp-Hex depende de Quemadura — tipos Fuego la niegan, déficit.
Ejemplos de amenazas
Banda Mismodestino
Banda + Mismodestino 1-por-2.
Gengar
| PS | 137 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 76 | - | |
| Def | 80 | - | |
| AtEsp | 182 | 32 | |
| DefEsp | 95 | - | |
| Vel↑ | 178 | 32 |
Banda Focus absorbe, alto Atq.Esp/Vel aplastan duelos. Vs imbatibles/desfavorables, Banda + Mismodestino intercambia 1-por-1 confiable.
Adapta por equipo
Gengar Banda tiene alto Atq.Esp/Vel. Vendetta tras dormir, Viento Hielo vs más rápidos, cualquier movimiento es fuerte — elige por equipo — recomendado.
Desde inicial o revenge, amplia cobertura chippea como atacante. Desde alta Vel, mindgame ataque-o-Mismodestino fuerza procesamiento de ases/muros rivales — su rol.
Débil ante Pokémon que perforan Banda
Sufre con perforadores. Hippowdon/Tyranitar con Tormenta Arena luego Terremoto KO; Dragapult con Dragoaliento también KO. Cuidado.
Ejemplos de amenazas
Canto Mortal para Dobles
Un build para Dobles que bloquea los cambios con la habilidad Sombra Trampa y derrota a los Pokémon rivales con Canto Mortal
Mega-Gengar
| PS | 167 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 76 | - | |
| Def | 102 | 2 | |
| AtEsp | 190 | - | |
| DefEsp | 115 | - | |
| Vel↑ | 200 | 32 |
Con muchos EV PS/Vel, tras Megaevolucionar, Un build que pelea principalmente en torno al combo de la habilidad Sombra Trampa y Canto Mortal Mega Gengar. Con una Naturaleza おくびょう su alta Velocidad le permite actuar primero con facilidad y, tras bloquear los cambios del rival, lo lleva de forma fiable al K.O.
También se recomienda Bomba Lodo
También se recomienda Bomba Lodo en lugar de Anulación. Con Bomba Lodo puedes golpear a los tipos Normal a los que Bola Sombra no afecta, y también apuntar a las debilidades de los tipos Planta y Hada.
Bloquea los cambios con la habilidad Sombra Trampa y usa Canto Mortal para derrotar al rival.Los ataques dirigidos a él Protección los bloquea, mientras que los golpes efectivos del rival Anulación los anula, ganando turnos mientras maniobra.
Cómo usar Canto Mortal
Canto Mortal se anula cuando el rival cambia, así que se usa la habilidad de Mega Gengar Sombra Trampa para bloquear los cambios. Además, al usar el movimiento de Incineroar Sorpresa o Última Palabra, resulta más fácil mantener a Mega Gengar en el campo hasta que Canto Mortal deje K.O. al rival. Equipos que usan Mega Gengar
Débil ante tipos Fantasma y Pokémon con movimientos de cambio
Los tipos Fantasma y los Pokémon que usan movimientos de cambio Sombra Trampa y Canto Mortal son difíciles de derrotar con este combo. Prepara en tu equipo medios distintos de Canto Mortal para derrotar a los Pokémon rivales.
Ejemplos de amenazas
Débil ante tipos Siniestro
Los tipos Siniestro golpean su debilidad y además reciben Bola Sombra con daño reducido a la mitad, por lo que resultan problemáticos.Protección o Anulación bloquea los movimientos entrantes, mientras Canto Mortal o un movimiento de un aliado para derrotarlos.
Dobles Banda Espacio Raro
Banda para Espacio Raro.
Gengar
| PS | 137 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 76 | - | |
| Def | 80 | - | |
| AtEsp | 182 | 32 | |
| DefEsp | 95 | - | |
| Vel↑ | 178 | 32 |
Max EV Atq.Esp/Vel, garantía + manip Vel — Gengar doble soporte/spé. Vel alta para zona o inversión crea campo donde aliados atacan primero — posible.
Estados a elección
Viento Hielo espacio con otros estados. Distorsión obstaculiza Gengar, Buena Baza apoya firepower.
Onda Vacío viable
Bomba Lodo espacio Onda Vacío. Onda Vacío golpea inmunes Bola Sombra Normal/Siniestro/Acero super-efectivo — buena sinergia.
Objeto garantiza; movimientos reducción Vel o inversión apoyan dobles. Vel sobre tier, crea campo amigo — especialidad.
Pokémon que rompen Banda
Banda Focus clave; Tormenta Arena chip o Intrépido Anticipo + Golpe Bajo romper Banda dificulta.Además, Tenacidadusuarios Tenacidad suben Atq con Viento Hielo.
Ejemplos de amenazas
Tipo
Categoría
Objetivo
Propiedades
76 / 76
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Objetivo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Autodestrucción | Normal | Fís. | 200 | 100 | 8 | Explosión | Todos | El usuario se debilita luego de usar este movimiento. |
| Gigaimpacto | Normal | Fís. | 150 | 90 | 8 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
| Golpe de Cuerpo | Normal | Fís. | 85 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de paralizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
| Fachada | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado, se duplica su potencia. El daño que causa este ataque físico no es reducido a la mitad aunque el usuario esté quemado. |
| Hiperrayo | Normal | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. | |
| Canon | Normal | Esp. | 60 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use. |
| Ronquido | Normal | Esp. | 50 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Solo se puede usar si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30 % de atemorizar al objetivo. |
| Clonatipo | Normal | Est. | - | - | 16 | 1 rival | Cambia el tipo del usuario al tipo del objetivo. | |
| Autosugestión | Normal | Est. | - | - | 12 | 1 rival | El usuario copia los cambios en las características del objetivo. | |
| Dividedolor | Normal | Est. | - | - | 20 | 1 rival | Combina los PS restantes del usuario con los del objetivo y los reparte en partes iguales. | |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Solo se puede usar si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. | |
| Mal de Ojo | Normal | Est. | - | - | 8 | 1 rival | Provoca el estado Huida imposible en el objetivo. | |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito se reduce a 33.3 % con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Canto Mortal | Normal | Est. | - | - | 8 | Sonido | Todos | Provoca el estado Cuenta regresiva en todos los Pokémon en combate. |
| Cara Aterradora | Normal | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Reduce dos niveles la Velocidad del objetivo. | |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito se reduce a 33.3 % con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario sacrifica un 25 % de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a un 25 % de los PS máximos del usuario. | |
| Anulación | Normal | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Provoca el estado Movimiento anulado en el objetivo durante cuatro turnos. | |
| Bola de Energía | Planta | Esp. | 90 | 100 | 12 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Gigadrenado | Planta | Esp. | 75 | 100 | 12 | 1 rival | El usuario recupera una cantidad de PS equivalente al 50 % del daño que causa. | |
| Puño Fuego | Fuego | Fís. | 75 | 100 | 16 | ContactoPuño | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo. |
| Fuego Fatuo | Fuego | Est. | - | 85 | 16 | 1 rival | Quema al objetivo. | |
| Día Soleado | Fuego | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que salga el sol durante cinco turnos. | |
| Danza de Lluvia | Agua | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que llueva durante cinco turnos. | |
| Puño Trueno | Eléctrico | Fís. | 75 | 100 | 16 | ContactoPuño | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de paralizar al objetivo. |
| Trueno | Eléctrico | Esp. | 110 | 70 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de paralizar al objetivo. Nunca falla cuando llueve. Su precisión se reduce al 50 % cuando hay sol intenso. Puede golpear a objetivos con el estado A gran altitud. | |
| Atactrueno | Eléctrico | Esp. | 90 | 100 | 16 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de paralizar al objetivo. | |
| Onda Trueno | Eléctrico | Est. | - | 90 | 20 | 1 rival | Paraliza al objetivo. | |
| Golpe Rastrero | Insecto | Fís. | 70 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Reduce un nivel el Ataque Especial del objetivo. |
| Lanzamugre | Veneno | Fís. | 120 | 80 | 8 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de envenenar al objetivo. |
| Golpe Venenoso | Veneno | Fís. | 80 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de envenenar al objetivo. |
| Ola de Lodo | Veneno | Esp. | 95 | 100 | 12 | Todos | Tiene una probabilidad del 10 % de envenenar al objetivo. | |
| Bomba Lodo | Veneno | Esp. | 90 | 100 | 12 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de envenenar al objetivo. |
| Carga Tóxica | Veneno | Esp. | 65 | 100 | 12 | 1 rival | Su potencia se duplica si el objetivo está envenenado o gravemente envenenado. | |
| Humo Claro | Veneno | Esp. | 50 | - | 16 | 1 rival | Elimina los cambios en las características del objetivo. Nunca falla. | |
| Bomba Ácida | Veneno | Esp. | 40 | 100 | 20 | Bola | 1 rival | Reduce dos niveles la Defensa Especial del objetivo. |
| Gas Corrosivo | Veneno | Est. | - | 100 | 20 | Todos | Hace que todos los Pokémon en combate, menos el usuario, pierdan el objeto que llevan. | |
| Púas Tóxicas | Veneno | Est. | - | - | 20 | Lado rival | Provoca el estado Púas tóxicas en el lado rival. | |
| Tóxico | Veneno | Est. | - | 90 | 12 | 1 rival | Envenena gravemente al objetivo. Nunca falla si el usuario es de tipo Veneno. | |
| Puño Hielo | Hielo | Fís. | 75 | 100 | 16 | ContactoPuño | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de congelar al objetivo. |
| Viento Helado | Hielo | Esp. | 55 | 95 | 16 | Viento | Todos los rivales | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
| Niebla | Hielo | Est. | - | - | 20 | Todo el campo | Elimina los cambios en las características de todos los Pokémon en combate. | |
| Puño Centrado | Pelea | Fís. | 150 | 100 | 20 | ContactoPuño | 1 rival | Falla si el usuario recibe daño de otro movimiento antes de usar el movimiento en ese turno. |
| Puño Drenador | Pelea | Fís. | 75 | 100 | 12 | ContactoPuño | 1 rival | El usuario recupera una cantidad de PS equivalente al 50 % del daño que causa. |
| Karatazo | Pelea | Fís. | 75 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Elimina los estados Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo antes de causar daño. |
| Ataque Centrado | Pelea | Esp. | 120 | 70 | 8 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Fuerza Psíquica | Psíquico | Esp. | 90 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. | |
| Psicorruido | Psíquico | Esp. | 75 | 100 | 12 | Sonido | 1 rival | Provoca el estado Curación anulada en el objetivo durante dos turnos. |
| Zona Extraña | Psíquico | Est. | - | - | 12 | Todo el campo | Provoca el estado Zona Extraña en ambos lados durante cinco turnos. Si se vuelve a usar mientras el estado Zona Extraña está activo, este finaliza. | |
| Espacio Raro | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Provoca el estado Espacio Raro en ambos lados durante cinco turnos. Si se vuelve a usar mientras el estado Espacio Raro está activo, este finaliza. | |
| Sellar | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Provoca el estado Sellar en el usuario. | |
| Intercambio | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Intercambia las habilidades del usuario y el objetivo. | |
| Truco | Psíquico | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Intercambia los objetos del usuario y el objetivo. | |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. | |
| Hipnosis | Psíquico | Est. | - | 60 | 20 | 1 rival | Duerme al objetivo. | |
| Poltergeist | Fantasma | Fís. | 110 | 90 | 8 | 1 rival | Falla si el objetivo no lleva un objeto. | |
| Golpe Fantasma | Fantasma | Fís. | 90 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Oculto en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. Puede golpear a objetivos que hayan usado movimientos como Protección o Detección y elimina sus efectos. |
| Bola Sombra | Fantasma | Esp. | 80 | 100 | 16 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Puño Sombra | Fantasma | Fís. | 60 | - | 20 | ContactoPuño | 1 rival | Nunca falla. |
| Garra de Sombra | Fantasma | Fís. | 70 | 100 | 16 | ContactoCorte | 1 rival | Aumenta un nivel la probabilidad de lanzar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
| Infortunio | Fantasma | Esp. | 65 | 100 | 12 | 1 rival | Su potencia se duplica si el objetivo sufre un problema de estado. | |
| Tinieblas | Fantasma | Esp. | - | 100 | 16 | 1 rival | El objetivo pierde 50 PS. | |
| Lazo del Destino | Fantasma | Est. | - | - | 8 | Usuario | Provoca el estado Lazo del Destino en el usuario. Falla si se usa de forma consecutiva. | |
| Rencor | Fantasma | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Reduce 4 PP del último movimiento que usó el objetivo. | |
| Maldición | Fantasma | Est. | - | - | 12 | Especial | Sacrifica un 50 % de los PS máximos del usuario para provocar el estado Maldición en el objetivo. | |
| Rayo de Confusión | Fantasma | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Confunde al objetivo. | |
| Juego Sucio | Siniestro | Fís. | 95 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El daño que causa se calcula con el valor del Ataque del objetivo en vez del valor del Ataque del usuario. |
| Golpe Bajo | Siniestro | Fís. | 70 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Falla si el objetivo no seleccionó un ataque o si ya atacó en ese turno. |
| Desarme | Siniestro | Fís. | 65 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Aumenta un 50 % su potencia si el objetivo lleva un objeto. Hace que el objetivo pierda el objeto que lleva. |
| Ladrón | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el usuario no lleva un objeto, roba el del objetivo. |
| Revancha | Siniestro | Fís. | 50 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario ataca después del objetivo. |
| Lanzamiento | Siniestro | Fís. | - | 100 | 12 | 1 rival | Su potencia y efecto varían según el objeto que lleve el usuario. El usuario pierde el objeto luego de atacar. | |
| Pulso Oscuro | Siniestro | Esp. | 80 | 100 | 16 | Pulso | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de atemorizar al objetivo. |
| Maquinación | Siniestro | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta dos niveles el Ataque Especial del usuario. | |
| Provocación | Siniestro | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Provoca el estado Provocación en el objetivo. | |
| Brillo Mágico | Hada | Esp. | 80 | 100 | 12 | Todos los rivales | Ataque ordinario sin efectos secundarios. |