Última actualización: 2026-06-10
Duplica la potencia de sus ataques físicos.
Temporada: シーズンM-2 (2026-06-10)
Movimientos
Objeto
Habilidad
Naturaleza
Distribuciones PA
Atacante Potencia Pura
Potencia dobla Atk.
Mega-Starmie
| PS | 137 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 167 | 32 | |
| Def | 125 | - | |
| AtEsp↓ | 135 | - | |
| DefEsp | 125 | - | |
| Vel | 172 | 32 |
Habilidad post-MegaevoluciónPotenciaBuild atacante físico de Mega Starmie que duplica efectivamente el Ataque mediante esto. Aprovechando alta Velocidad para alto daño Hidroariete y complementario Ice Spinner impone, Remata a la fuerza rivales en emparejamiento.
Candidatos a cambio de movimientos secundarios
Los candidatos a cambio de Mega Starmie pueden golpear debilidad Dragón con Ice Spinner y STAB de alto daño Cabezazo Zen o Psicocorte son opciones para movimientos Psíquico.
Domina rivales desde arriba con potente daño físico mientras, según la situación, Viraje cambia con aliados para controlar el campo como rol as + pivote. Tras desgastar PS rivales, prioritario Acua Jet con Inmoviliza rivales antes de que actúen para gestionarlos fiablemente es un estilo de juego poderoso.
Pokémon que resisten su arma principal a la mitad
Mega Starmie tiene cobertura estrecha, y Tiene dificultades contra Pokémon que resisten Agua, Psíquico, Hielo a la mitad. Derrota desgastando con otros Pokémon o elige el momento adecuado para seleccionarlo.
Ejemplos de amenazas
Atacante Físico Giro Rápido
Un atacante físico robusto que usa Giro Rápido para subir la Velocidad mientras barre al equipo rival.
Mega-Starmie
| PS | 167 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 167 | 32 | |
| Def | 125 | - | |
| AtEsp↓ | 135 | - | |
| DefEsp | 125 | - | |
| Vel | 142 | 2 |
Máx PS y Ataque invertidos, un atacante físico enfocado en la potencia de intercambio uno-contra-uno. La inversión defensiva ayuda a aguantar golpes, y Giro Rápido limpia trampas mientras sube la Velocidad para barrer.
Cambiar Giro Rápido por Psicocorte
Giro Rápido por la opción STAB Psicocorte es otra opción. También tiene mayor probabilidad de golpe crítico.
Con 140 de Ataque e inversión en PS, aguanta golpes y devuelve fuertes ataques.Giro Rápido también puede limpiar trampas, apoyando a los compañeros mientras aumenta su propio poder de ruptura — un rol versátil.
Matchups de tipo desfavorables y muros físicos muy robustos
Mega-Starmie es Potencia más fuerte con ataques STAB, así que matchups de tipo desfavorables y muros físicos muy robustos son problemáticos. Evita enviarlo si el matchup parece malo.
Ejemplos de amenazas
Reducción
Reducción stack para evasión.
Starmie
| PS | 145 | 10 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 85 | - | |
| Def | 105 | - | |
| AtEsp | 144 | 24 | |
| DefEsp | 105 | - | |
| Vel↑ | 183 | 32 |
PS ajustados a
Restosvalores eficientes para cura, Reduccióny Sustitutoevade — stall evasión Starmie. Vel 115 prioridad evasión, anula ataques + chip unilateral.
Prioridad Sustitutoo Reducciónpara evadir + ataque unilateral. SustitutoDesde estado seguro con Escaldarquemadura + Rayo Hielocon presión continua para KO lento rol.
Tipo
Categoría
Propiedades
62 / 62
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Autodestrucción | Normal | Fís. | 200 | 100 | 8 | Explosión | El atacante explota y hiere a todos a su alrededor. El usuario se debilita de inmediato. |
| Gigaimpacto | Normal | Fís. | 150 | 90 | 8 | Contacto | El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa durante el siguiente turno. |
| Doble Filo | Normal | Fís. | 120 | 100 | 16 | Contacto | Ataque arriesgado que también hiere al agresor. |
| Imagen | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia. |
| Giro Rápido | Normal | Fís. | 50 | 100 | 20 | Contacto | Ataque giratorio que puede eliminar movimientos como Atadura, Constricción y Drenadoras. También aumenta la Velocidad del usuario. |
| Hiperrayo | Normal | Esp. | 150 | 90 | 8 | Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno. | |
| Triataque | Normal | Esp. | 80 | 100 | 12 | Ataque triple que puede paralizar, quemar o congelar al objetivo. | |
| Canon | Normal | Esp. | 60 | 100 | 16 | Sonido | Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia. |
| Ronquido | Normal | Esp. | 50 | 100 | 16 | Sonido | Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo. |
| Velo Sagrado | Normal | Est. | - | - | 20 | Un escudo que protege de problemas de estado, como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos. | |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar. | |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente. | |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo. | |
| Reducción | Normal | Est. | - | - | 12 | El usuario mengua para aumentar mucho la Evasión. | |
| Recuperación | Normal | Est. | - | - | 8 | Restaura hasta la mitad de los PS máximos. | |
| Trueno | Eléctrico | Esp. | 110 | 70 | 12 | Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo. | |
| Hierba Lazo | Planta | Esp. | - | 100 | 20 | Contacto | Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige. |
| Hidroariete | Agua | Fís. | 85 | 100 | 12 | Contacto | Ataca golpeando gracias a la fuerza del agua. También puede reducir la Defensa del objetivo. |
| Buceo | Agua | Fís. | 80 | 100 | 12 | Contacto | El usuario se sumerge en el primer turno y ataca en el segundo. |
| Cascada | Agua | Fís. | 80 | 100 | 16 | Contacto | Embiste con un gran impulso que puede llegar a amedrentar. |
| Viraje | Agua | Fís. | 60 | 100 | 20 | Contacto | Tras atacar, el usuario da paso a toda prisa a otro Pokémon del equipo. |
| Acua Jet | Agua | Fís. | 40 | 100 | 20 | Contacto | Ataque de una rapidez espeluznante. Este movimiento tiene prioridad alta. |
| Hidrobomba | Agua | Esp. | 110 | 80 | 8 | Lanza una gran masa de agua a presión para atacar. | |
| Surf | Agua | Esp. | 90 | 100 | 16 | Inunda el terreno de combate con una ola gigante. | |
| Escaldar | Agua | Esp. | 80 | 100 | 16 | Deshielo | Ataca arrojando agua hirviendo al objetivo. Puede causar quemaduras. |
| Hidropulso | Agua | Esp. | 60 | 100 | 20 | Pulso | Ataca con un potente chorro de agua. Puede confundir al objetivo. |
| Chilling Water | Agua | Esp. | 50 | 100 | 20 | The user attacks the target by showering it with water that's so cold it saps the target's power. This also lowers the target's Attack stat. | |
| Torbellino | Agua | Esp. | 35 | 85 | 16 | Una tromba de agua atrapa al objetivo durante cuatro o cinco turnos. | |
| Danza Lluvia | Agua | Est. | - | - | 8 | Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego. | |
| Rayo | Eléctrico | Esp. | 90 | 100 | 16 | Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo. | |
| Rayo Carga | Eléctrico | Esp. | 50 | 90 | 12 | Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede subir el Ataque Especial de quien lo usa. | |
| Onda Trueno | Eléctrico | Est. | - | 90 | 20 | Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo alcanza. | |
| Rayo Meteórico | Roca | Esp. | 120 | 90 | 12 | El usuario dedica el primer turno a aumentar su Ataque Especial acumulando energía cósmica y lanza su ofensiva contra el objetivo en el segundo. | |
| Joya de Luz | Roca | Esp. | 80 | 100 | 20 | Ataca con un rayo de luz que centellea como si lo formaran miles de joyas. | |
| Poder Pasado | Roca | Esp. | 60 | 100 | 8 | Ataque prehistórico que puede subir todas las características. | |
| Ice Spinner | Hielo | Fís. | 80 | 100 | 16 | Contacto | The user covers its feet in thin ice and twirls around, slamming into the target. This move's spinning motion also destroys the terrain. |
| Alud | Hielo | Fís. | 60 | 100 | 12 | Contacto | Este ataque inflige el doble de daño a un objetivo que haya golpeado al usuario en ese mismo turno. |
| Ventisca | Hielo | Esp. | 110 | 70 | 8 | Viento | Tormenta de hielo que puede llegar a congelar. |
| Rayo Hielo | Hielo | Esp. | 90 | 100 | 12 | Rayo de hielo que puede llegar a congelar. | |
| Viento Hielo | Hielo | Esp. | 55 | 95 | 16 | Viento | Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los rivales. |
| Corpulencia | Lucha | Est. | - | - | 20 | Robustece el cuerpo para subir el Ataque y la Defensa. | |
| Cabezazo Zen | Psíquico | Fís. | 80 | 90 | 16 | Contacto | Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente. |
| Psicocorte | Psíquico | Fís. | 70 | 100 | 20 | Corte | Ataca al objetivo con cuchillas formadas por energía psíquica. Suele ser crítico. |
| Psíquico | Psíquico | Esp. | 90 | 100 | 12 | Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo. | |
| Vasta Fuerza | Psíquico | Esp. | 80 | 100 | 12 | El usuario ataca al objetivo con sus poderes psíquicos. Cuando se usa en conjunción con un campo psíquico, aumenta su potencia e inflige daño a todos los rivales. | |
| Psicocarga | Psíquico | Esp. | 80 | 100 | 12 | Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo. | |
| Cambio de Banda | Psíquico | Est. | - | - | 16 | Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate. | |
| Zona Extraña | Psíquico | Est. | - | - | 12 | Crea una zona misteriosa donde se intercambian la Defensa y la Defensa Especial de todos los Pokémon durante cinco turnos. | |
| Espacio Raro | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos. | |
| Gravedad | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Durante cinco turnos, se anulan los movimientos que alzan el vuelo y los Pokémon de tipo Volador o que levitan son vulnerables a movimientos de tipo Tierra. | |
| Masa Cósmica | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Sube la Defensa y la Defensa Especial propias con energía mística. | |
| Intercambio | Psíquico | Est. | - | - | 12 | Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo. | |
| Truco | Psíquico | Est. | - | 100 | 12 | Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos. | |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes. | |
| Reflejo | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos. | |
| Pantalla de Luz | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales. | |
| Agilidad | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad. | |
| Rayo Confuso | Fantasma | Est. | - | 100 | 12 | Rayo siniestro que confunde al objetivo. | |
| Giro Bola | Acero | Fís. | - | 100 | 8 | ContactoBola | Embiste al objetivo con un potente ataque giratorio. Cuanto más lento es el usuario, más daño causa. |
| Foco Resplandor | Acero | Esp. | 80 | 100 | 12 | El usuario concentra toda la luz del cuerpo y la libera. Puede bajar la Defensa Especial del objetivo. | |
| Brillo Mágico | Hada | Esp. | 80 | 100 | 12 | Inflige daño a los oponentes con una potente luz. |