Última actualización: 2026-06-10
Adopta la Forma Filo al lanzar un ataque, o bien la Forma Escudo si usa el movimiento Escudo Real.
Temporada: シーズンM-2 (2026-06-10)
Movimientos
Objeto
Habilidad
Naturaleza
Distribuciones PA
Amuleto Maldito Físico
Danza Espada + Amuleto Maldito — breaker.
Aegislash
| PS | 167 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 105 | 26 | |
| Def | 160 | - | |
| AtEsp↓ | 63 | - | |
| DefEsp | 160 | - | |
| Vel | 88 | 8 |
Build as físico de Aegislash: usa la alta resistencia de la Forma Escudo para preparar Danza Espada, luego presiona con el alto Ataque de la Forma Espada. La Velocidad se invierte para superar a Pokémon base 67 sin invertir (p.ej., Corviknight), así que Abruma a los Pokémon resistentes desde arriba (en Velocidad) se puede lograr.
Su rol principal es usar Danza Espada desde un emparejamiento favorable y romper el equipo rival con Ataque potenciado y movimientos Fantasma STAB. También aprende movimientos Lucha complementarios y movimientos prioritarios, así que Remata a los rivales debilitados antes de que puedan actuar también funciona como sweeper.
Tiene dificultades contra Pokémon sin objeto
Poltergeist funciona contra rivales con objetos como Baya Zidra o Banda FocusAnulado contra Pokémon que han consumido su objeto. Además, ten en cuenta que algunos Pokémon intencionalmente no llevan objeto para contrarrestar Poltergeist.
Vulnerable a ser atacado en Forma Espada
Esta build no tiene Escudo Real, así que Una vez cambia a Forma Espada, no puede volver a Forma Escudo hasta ser retirado. Los Pokémon con suficiente poder para OHKO a la Forma Escudo, o los que pueden sobrevivir y atacar a la Forma Espada, son emparejamientos desfavorables.
Ejemplos de amenazas
Tranquilo HC Restos
PS/AtEsp con Escudo Real.
Aegislash
| PS | 167 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 72 | 2 | |
| Def | 160 | - | |
| AtEsp↑ | 112 | 32 | |
| DefEsp | 160 | - | |
| Vel↓ | 72 | - |
EV PS/Atq.Esp pesados, Aegislash cambia forma off/def como spé. Escudo Real + Restos curan, dispara spé potentes desde atrás — objetivo.
Forma Escudo tankea; Forma Espada STAB spé presionan como as. Tras chip, Sombra Vil prioridad atrapa y termina desde arriba — viable.
Débil ante STAB-debilidad
Aegislash Forma Escudo alta defensa, pero STAB debilidad → OHKO RNG. En matchups malos, equipo.
Ejemplos de amenazas
Banda Mixto
Banda para defensa, Atk y AtEsp.
Aegislash
| PS | 135 | - | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 112 | 32 | |
| Def | 160 | - | |
| AtEsp | 102 | 32 | |
| DefEsp↓ | 144 | - | |
| Vel | 82 | 2 |
Banda Focus cubre la fragilidad de Forma Espada, atacante mixto cara-a-cara con Atq y Atq.Esp. Apunta al menor entre Def/Def.Esp y atrapa con Sombra Vil.
Bola Sombra para daño estable
Bola Sombra como opción para daño estable en lugar de Poltergeist. 100% precisión, funciona sin importar objeto.
Espada Santa que ignora boosts también es fuerte
Espada Santa tiene menor potencia que A Bocajarro pero ignora boosts. Por ejemplo, AguanteDefensa boosteada de Archaludony similares pueden ser rotos.
Con Banda Focus como escudo para forzar intercambios, slot duelo con amplia cobertura física y especial. Renuncia a defensa de cambio forma, presiona confiable desde inicial o revenge.
Débil ante semiresistentes y stalladores fuertes
Si Cañón Acero es absorbido por un cambio, rol difícil. También el Respiro y similares con cura/stall son duros.
Tipo
Categoría
Propiedades
45 / 45
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigaimpacto | Normal | Fís. | 150 | 90 | 8 | Contacto | El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa durante el siguiente turno. |
| Imagen | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia. |
| Doble Golpe | Normal | Fís. | 35 | 90 | 12 | Contacto | Golpea al objetivo dos veces seguidas con la cola u otras partes de su cuerpo. |
| Hiperrayo | Normal | Esp. | 150 | 90 | 8 | Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno. | |
| Canon | Normal | Esp. | 60 | 100 | 16 | Sonido | Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia. |
| Ronquido | Normal | Esp. | 50 | 100 | 16 | Sonido | Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo. |
| Bloqueo | Normal | Est. | - | - | 8 | Le corta el paso al objetivo para que no pueda escapar. | |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar. | |
| Atracción | Normal | Est. | - | 100 | 16 | Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque. | |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente. | |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo. | |
| Chirrido | Normal | Est. | - | 85 | 20 | Sonido | Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del objetivo. |
| Danza Espada | Normal | Est. | - | - | 20 | Baile | Baile frenético que aumenta mucho el Ataque. |
| Cuchilla Solar | Planta | Fís. | 125 | 100 | 12 | ContactoCorte | El usuario dedica un turno a absorber energía lumínica y concentrarla en forma de cuchilla con la que ataca al rival en el siguiente turno. |
| Día Soleado | Fuego | Est. | - | - | 8 | Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua. | |
| Danza Lluvia | Agua | Est. | - | - | 8 | Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego. | |
| Golpe Aéreo | Volador | Fís. | 60 | - | 20 | ContactoCorte | El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible. |
| Tajo Aéreo | Volador | Esp. | 75 | 95 | 16 | Corte | Ataca con un viento afilado que incluso corta el aire. También puede amedrentar al objetivo. |
| Testarazo | Roca | Fís. | 150 | 80 | 8 | Contacto | El usuario arriesga su vida y lanza un cabezazo con toda su fuerza. El agresor resulta seriamente dañado. |
| Avalancha | Roca | Fís. | 75 | 90 | 12 | Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a los rivales. | |
| Vastaguardia | Roca | Est. | - | - | 12 | Bloquea los ataques de objetivo múltiple lanzados contra tu equipo durante un turno. | |
| A Bocajarro | Lucha | Fís. | 120 | 100 | 8 | Contacto | Lucha abiertamente contra el objetivo sin protegerse. También reduce la Defensa y la Defensa Especial del usuario. |
| Espada Santa | Lucha | Fís. | 90 | 100 | 16 | ContactoCorte | El usuario ataca con una espada, ignorando cualquier cambio en las características del objetivo. |
| Demolición | Lucha | Fís. | 75 | 100 | 16 | Contacto | Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo. |
| Inversión | Lucha | Fís. | - | 100 | 16 | Contacto | Ataque desesperado que causa más daño cuantos menos PS tenga el usuario. |
| Cabezazo Zen | Psíquico | Fís. | 80 | 90 | 16 | Contacto | Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente. |
| Psicocorte | Psíquico | Fís. | 70 | 100 | 20 | Corte | Ataca al objetivo con cuchillas formadas por energía psíquica. Suele ser crítico. |
| Truco Fuerza | Psíquico | Est. | - | - | 12 | Usa sus poderes mentales para intercambiar sus características de Ataque y Defensa. | |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes. | |
| Reflejo | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos. | |
| Poltergeist | Fantasma | Fís. | 110 | 90 | 8 | El usuario ataca utilizando el objeto que lleva el rival. Si no tiene ninguno equipado, el movimiento falla. | |
| Garra Umbría | Fantasma | Fís. | 70 | 100 | 16 | ContactoCorte | Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico. |
| Sombra Vil | Fantasma | Fís. | 40 | 100 | 20 | Contacto | Extiende su sombra y ataca al objetivo por la espalda. Este movimiento tiene prioridad alta. |
| Bola Sombra | Fantasma | Esp. | 80 | 100 | 16 | Bola | Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo. |
| Mismo Destino | Fantasma | Est. | - | - | 8 | Si el usuario se debilita por un ataque rival antes de usar otro movimiento, el Pokémon rival se debilitará también. Puede fallar si se usa repetidamente. | |
| Tajo Umbrío | Siniestro | Fís. | 70 | 100 | 20 | ContactoCorte | Ataca al objetivo a la primera oportunidad. Suele ser crítico. |
| Giro Vil | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 20 | Contacto | Hace pivotar su cuerpo para causar daño a su alrededor. |
| Cabeza de Hierro | Acero | Fís. | 80 | 100 | 16 | Contacto | Ataca con su dura cabeza de hierro. Puede hacer que el objetivo se amedrente. |
| Giro Bola | Acero | Fís. | - | 100 | 8 | ContactoBola | Embiste al objetivo con un potente ataque giratorio. Cuanto más lento es el usuario, más daño causa. |
| Metaláser | Acero | Esp. | 140 | 95 | 8 | Utiliza el acero de su cuerpo para disparar un potente rayo. También hiere al agresor. | |
| Foco Resplandor | Acero | Esp. | 80 | 100 | 12 | El usuario concentra toda la luz del cuerpo y la libera. Puede bajar la Defensa Especial del objetivo. | |
| Escudo Real | Acero | Est. | - | - | 8 | El usuario adopta una postura defensiva y se protege de cualquier daño. Reduce el Ataque de cualquier Pokémon con el que entre en contacto. | |
| Defensa Férrea | Acero | Est. | - | - | 16 | Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y sube mucho la Defensa. | |
| Eco Metálico | Acero | Est. | - | 85 | 20 | Sonido | Horrible chirrido metálico que baja mucho la Defensa Especial del objetivo. |