
#0442
Presiona al rival para que sus PP se acaben antes.
Ataca sorteando la barrera o el sustituto del rival.
Temporada: シーズンM-1 (2026-05-11)
Movimientos
Objeto
Habilidad
Naturaleza
Distribuciones PA
Lead Espacio Raro
Defensa equilibrada + pocas debilidades.
Spiritomb
| PS | 156 | 31 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 112 | - | |
| Def↑ | 152 | 11 | |
| AtEsp | 112 | - | |
| DefEsp | 152 | 24 | |
| Vel↓ | 49 | - |
Build de setup de Spiritomb que distribuye los EV en PS, Defensa y Def. Esp., usando Hierba Mental para impedir interrupciones de movimientos de estado mientras inicia Espacio Raro. Combinado con movimientos de auto-retiro, Prepara un campo donde el as de reserva puede brillar con seguridad — su composición.
Disrumpe los movimientos rivales con un rico arsenal de movimientos de estado
Además de Legado — que baja Ataque y At. Esp. mientras auto-retira — se recomiendan Anulación / Mofa, que bloquean las acciones rivales, y Tóxico, que perjudica a Pokémon resistentes.Spiritomb tiene un rico arsenal de movimientos de estado, elige los que se adapten a tu equipo hazlo.
Su rol principal es liderar, invertir el orden de turno, luego auto-retirarse con Legado o Maldición. También tiene Maquinación, que usa el Ataque rival, así que sin mostrar debilidades, Despliega con seguridad a los atacantes aliados lentos — su rol.
Pokémon de tipo Hada de alto daño
Spiritomb, Como el tipo Hada es la única debilidad, recibir alto daño reduce el número de acciones posibles.Si lo detectas en el equipo rival, no fuerces la selección — déjalo a otros Pokémon.
Ejemplos de emparejamientos desfavorables
Tipo
Categoría
Propiedades
55 / 55
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigaimpacto | Normal | Fís. | 150 | 90 | 8 | Contacto | El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa durante el siguiente turno. |
| Golpe Cuerpo | Normal | Fís. | 85 | 100 | 16 | Contacto | Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo. |
| Imagen | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia. |
| Hiperrayo | Normal | Esp. | 150 | 90 | 8 | Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno. | |
| Alboroto | Normal | Esp. | 90 | 100 | 12 | Sonido | Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos. |
| Canon | Normal | Esp. | 60 | 100 | 16 | Sonido | Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia. |
| Ronquido | Normal | Esp. | 50 | 100 | 16 | Sonido | Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo. |
| Refuerzo | Normal | Est. | - | - | 20 | El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque. | |
| Divide Dolor | Normal | Est. | - | - | 20 | Suma los PS del usuario a los del objetivo y los reparte a partes iguales. | |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar. | |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente. | |
| Cara Susto | Normal | Est. | - | 100 | 12 | Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad. | |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo. | |
| Anulación | Normal | Est. | - | 100 | 20 | Desactiva el último movimiento del objetivo durante cuatro turnos. | |
| Envidia Ardiente | Fuego | Esp. | 70 | 100 | 8 | Ataca al objetivo con la energía generada por la envidia y causa quemaduras a los Pokémon cuyas características hayan aumentado en ese turno. | |
| Fuego Fatuo | Fuego | Est. | - | 85 | 16 | Siniestra llama morada que produce quemaduras. | |
| Día Soleado | Fuego | Est. | - | - | 8 | Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua. | |
| Danza Lluvia | Agua | Est. | - | - | 8 | Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego. | |
| Tumba Rocas | Roca | Fís. | 60 | 95 | 16 | Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su Velocidad. | |
| Tóxico | Veneno | Est. | - | 90 | 12 | Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno. | |
| Viento Hielo | Hielo | Esp. | 55 | 95 | 16 | Viento | Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los rivales. |
| Psíquico | Psíquico | Esp. | 90 | 100 | 12 | Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo. | |
| Psicocarga | Psíquico | Esp. | 80 | 100 | 12 | Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo. | |
| Poder Reserva | Psíquico | Esp. | 20 | 100 | 12 | Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño. | |
| Cambio de Banda | Psíquico | Est. | - | - | 16 | Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate. | |
| Zona Extraña | Psíquico | Est. | - | - | 12 | Crea una zona misteriosa donde se intercambian la Defensa y la Defensa Especial de todos los Pokémon durante cinco turnos. | |
| Espacio Raro | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos. | |
| Paz Mental | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial. | |
| Sellar | Psíquico | Est. | - | - | 12 | Impide a los contrincantes usar ataques conocidos por el usuario durante el combate. | |
| Intercambio | Psíquico | Est. | - | - | 12 | Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo. | |
| Truco | Psíquico | Est. | - | 100 | 12 | Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos. | |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes. | |
| Hipnosis | Psíquico | Est. | - | 60 | 20 | Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al objetivo. | |
| Poltergeist | Fantasma | Fís. | 110 | 90 | 8 | El usuario ataca utilizando el objeto que lleva el rival. Si no tiene ninguno equipado, el movimiento falla. | |
| Golpe Fantasma | Fantasma | Fís. | 90 | 100 | 12 | Contacto | El usuario desaparece en el primer turno y ataca a su objetivo en el segundo. Permite acertar aunque el objetivo esté protegiéndose. |
| Sombra Vil | Fantasma | Fís. | 40 | 100 | 20 | Contacto | Extiende su sombra y ataca al objetivo por la espalda. Este movimiento tiene prioridad alta. |
| Bola Sombra | Fantasma | Esp. | 80 | 100 | 16 | Bola | Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo. |
| Infortunio | Fantasma | Esp. | 65 | 100 | 12 | Ataque que causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado. | |
| Tinieblas | Fantasma | Esp. | - | 100 | 16 | Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde tantos PS como nivel tenga el usuario. | |
| Mismo Destino | Fantasma | Est. | - | - | 8 | Si el usuario se debilita por un ataque rival antes de usar otro movimiento, el Pokémon rival se debilitará también. Puede fallar si se usa repetidamente. | |
| Rencor | Fantasma | Est. | - | 100 | 12 | Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP del último movimiento usado por el objetivo. | |
| Maldición | Fantasma | Est. | - | - | 12 | Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no. | |
| Rayo Confuso | Fantasma | Est. | - | 100 | 12 | Rayo siniestro que confunde al objetivo. | |
| Juego Sucio | Siniestro | Fís. | 95 | 100 | 16 | Contacto | El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca. |
| Golpe Mordaza | Siniestro | Fís. | 80 | 100 | 16 | Contacto | Inflige al rival un dolor tan abrumador que le impide utilizar durante dos turnos ataques que se sirven del sonido. |
| Desahogo | Siniestro | Fís. | 75 | 100 | 8 | Contacto | Ataca al rival presa de la rabia. Si el usuario ha sufrido una reducción de características en ese turno, la potencia del movimiento se duplica. |
| Golpe Bajo | Siniestro | Fís. | 70 | 100 | 8 | Contacto | Permite atacar con prioridad. Falla si el objetivo no está preparando ningún ataque. |
| Ladrón | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 20 | Contacto | El agresor ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y cuando no lleve ninguno. |
| Vendetta | Siniestro | Fís. | 50 | 100 | 12 | Contacto | El usuario contraataca con el doble de fuerza si el objetivo usa un movimiento antes. |
| Pulso Umbrío | Siniestro | Esp. | 80 | 100 | 16 | Pulso | Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede amedrentar al objetivo. |
| Alarido | Siniestro | Esp. | 55 | 95 | 16 | Sonido | Chillido desagradable que baja el Ataque Especial del rival. |
| Maquinación | Siniestro | Est. | - | - | 20 | Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Especial. | |
| Legado | Siniestro | Est. | - | 100 | 12 | El usuario se debilita, pero baja mucho tanto el Ataque como el Ataque Especial del objetivo. | |
| Mofa | Siniestro | Est. | - | 100 | 20 | Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos. |