Simulateur Build
Pokémon
Méga-Staross
EauPsy
H60-A100-B105-C130-D105-S120(Total: 620)
Talent
Double la puissance des attaques physiques.
Méga-Staross Efficacité de type
× 2
InsecteSpectrePlanteÉlectrikTénèbres
× 0.5
CombatAcierFeuEauPsyGlace
Objet
Emplacements capacités
Note
Statistiques
PE restants: 66 / 66Bulk physique: 16,875
Bulk spécial: 16,875
PV
Base 60
PE 0
135Atq
Base 100
PE 0
120Déf
Base 105
PE 0
125AtqSp
Base 130
PE 0
150DéfSp
Base 105
PE 0
125Vit
Base 120
PE 0
140Capacités apprises
Capacités apprises (62/62)
Type
Catégorie
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Destruction | Normal | Physique | 200 | 100 | 5 | Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O. |
| Giga Impact | Normal | Physique | 150 | 90 | 5 | Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
| Damoclès | Normal | Physique | 120 | 100 | 15 | Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. |
| Façade | Normal | Physique | 70 | 100 | 20 | Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| Tour Rapide | Normal | Physique | 50 | 100 | 40 | Une attaque tournoyante pouvant aussi annuler, par exemple, Étreinte, Ligotage ou Vampigraine. Augmente également la Vitesse du lanceur. |
| Ultralaser | Normal | Spéciale | 150 | 90 | 5 | Projette un puissant rayon sur l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
| Triplattaque | Normal | Spéciale | 80 | 100 | 10 | Le lanceur envoie trois boules d’énergie simultanément. Peut aussi paralyser, brûler ou geler l’ennemi. |
| Chant Canon | Normal | Spéciale | 60 | 100 | 15 | Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet augmente. |
| Ronflement | Normal | Spéciale | 50 | 100 | 15 | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l’ennemi. |
| Rune Protect | Normal | Statut | - | - | 25 | Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours. |
| Blabla Dodo | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort. |
| Ténacité | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Abri | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Clonage | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. |
| Lilliput | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur comprime son corps pour se faire tout petit et beaucoup augmenter son Esquive. |
| Soin | Normal | Statut | - | - | 5 | Un soin qui permet au lanceur de récupérer jusqu’à la moitié de ses PV max. |
| Fatal-Foudre | Électrik | Spéciale | 110 | 70 | 10 | La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
| Nœud Herbe | Plante | Spéciale | - | 100 | 20 | L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts. |
| Aqua-Brèche | Eau | Physique | 85 | 100 | 10 | Le lanceur utilise la force de l’eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible. |
| Plongée | Eau | Physique | 80 | 100 | 10 | Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour et frappe au second. |
| Cascade | Eau | Physique | 80 | 100 | 15 | Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse remarquable, ce qui peut l’apeurer. |
| Eau Revoir | Eau | Physique | 60 | 100 | 20 | Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat. |
| Aqua-Jet | Eau | Physique | 40 | 100 | 20 | Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité. |
| Hydrocanon | Eau | Spéciale | 110 | 80 | 5 | Un puissant jet d’eau est dirigé sur l’ennemi. |
| Surf | Eau | Spéciale | 90 | 100 | 15 | Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur. |
| Ébullition | Eau | Spéciale | 80 | 100 | 15 | L’ennemi est attaqué par un jet d’eau bouillante. Peut aussi le brûler. |
| Vibraqua | Eau | Spéciale | 60 | 100 | 20 | Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi. Peut le rendre confus. |
| Douche Froide | Eau | Spéciale | 50 | 100 | 20 | Le lanceur attaque la cible en l'arrosant d'une eau si froide qu'elle détériore son esprit combatif. Baisse l'Attaque de la cible. |
| Siphon | Eau | Spéciale | 35 | 85 | 15 | Piège l’ennemi dans une trombe d’eau pendant quatre à cinq tours. |
| Danse Pluie | Eau | Statut | - | - | 5 | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
| Tonnerre | Électrik | Spéciale | 90 | 100 | 15 | Une grosse décharge électrique tombe sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
| Rayon Chargé | Électrik | Spéciale | 50 | 90 | 10 | Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. |
| Cage Éclair | Électrik | Statut | - | 90 | 20 | Un faible choc électrique frappe l’ennemi. Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. |
| Laser Météore | Roche | Spéciale | 120 | 90 | 10 | Le lanceur concentre l’énergie cosmique au premier tour, ce qui augmente son Attaque Spéciale, et frappe au second. |
| Rayon Gemme | Roche | Spéciale | 80 | 100 | 20 | Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s’il était composé de gemmes. |
| Pouvoir Antique | Roche | Spéciale | 60 | 100 | 5 | Une attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d’un seul coup. |
| Cryo-Pirouette | Glace | Physique | 80 | 100 | 15 | Le lanceur enveloppe ses jambes d'une fine couche de glace et heurte la cible en tournant sur lui-même. Ses rotations détruisent le champ actif sur le terrain. |
| Avalanche | Glace | Physique | 60 | 100 | 10 | Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l’ennemi durant le tour. |
| Blizzard | Glace | Spéciale | 110 | 70 | 5 | Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi. Peut aussi le geler. |
| Laser Glace | Glace | Spéciale | 90 | 100 | 10 | Un rayon de glace frappe l’ennemi. Peut aussi le geler. |
| Vent Glace | Glace | Spéciale | 55 | 95 | 15 | Une bourrasque de vent froid blesse l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. |
| Gonflette | Combat | Statut | - | - | 20 | Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense. |
| Psykoud’Boul | Psy | Physique | 80 | 90 | 15 | Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
| Coupe Psycho | Psy | Physique | 70 | 100 | 20 | Le lanceur entaille l’ennemi grâce à des lames faites d’énergie psychique. Taux de critiques élevé. |
| Psyko | Psy | Spéciale | 90 | 100 | 10 | Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
| Vaste Pouvoir | Psy | Spéciale | 80 | 100 | 10 | Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un Champ Psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis. |
| Choc Psy | Psy | Spéciale | 80 | 100 | 10 | Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts physiques. |
| Interversion | Psy | Statut | - | - | 15 | Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. |
| Zone Étrange | Psy | Statut | - | - | 10 | Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours. |
| Distorsion | Psy | Statut | - | - | 5 | Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours. |
| Gravité | Psy | Statut | - | - | 5 | Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables. |
| Force Cosmique | Psy | Statut | - | - | 20 | Le lanceur absorbe un pouvoir mystique spatial qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. |
| Échange | Psy | Statut | - | - | 10 | Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. |
| Tour de Magie | Psy | Statut | - | 100 | 10 | Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien. |
| Repos | Psy | Statut | - | - | 5 | Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. |
| Protection | Psy | Statut | - | - | 20 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. |
| Mur Lumière | Psy | Statut | - | - | 30 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. |
| Hâte | Psy | Statut | - | - | 30 | Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse. |
| Onde Folie | Spectre | Statut | - | 100 | 10 | Un rayon sinistre qui plonge l’ennemi dans un état de confusion. |
| Gyroballe | Acier | Physique | - | 100 | 5 | Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il inflige de dégâts. |
| Luminocanon | Acier | Spéciale | 80 | 100 | 10 | Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi. |
| Éclat Magique | Fée | Spéciale | 80 | 100 | 10 | Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi. |