Simulateur Build
Pokémon
Tauros
Normal
H75-A100-B95-C40-D70-S110(Total: 490)
Talent
Le Pokémon rugit lorsqu'il arrive au combat, ce qui intimide l'ennemi et baisse son Attaque.
Tauros Efficacité de type
× 2
Combat
× 0
Spectre
Objet
Emplacements capacités
Note
Statistiques
PE restants: 66 / 66Bulk physique: 17,250
Bulk spécial: 13,500
PV
Base 75
PE 0
150Atq
Base 100
PE 0
120Déf
Base 95
PE 0
115AtqSp
Base 40
PE 0
60DéfSp
Base 70
PE 0
90Vit
Base 110
PE 0
130Capacités apprises
Capacités apprises (72/72)
Type
Catégorie
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Physique | 150 | 90 | 5 | Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
| Damoclès | Normal | Physique | 120 | 100 | 15 | Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. |
| Mania | Normal | Physique | 120 | 100 | 10 | Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus. |
| Taurogne | Normal | Physique | 90 | 100 | 10 | Le lanceur effectue un plaquage comme un taureau enragé. Le type de cette capacité dépend de la forme du lanceur. Peut aussi briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. |
| Plaquage | Normal | Physique | 85 | 100 | 15 | Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. |
| Façade | Normal | Physique | 70 | 100 | 20 | Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| Effort | Normal | Physique | - | 100 | 5 | Une attaque qui réduit les PV de l’ennemi au niveau des PV du lanceur. |
| Ultralaser | Normal | Spéciale | 150 | 90 | 5 | Projette un puissant rayon sur l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
| Brouhaha | Normal | Spéciale | 90 | 100 | 10 | Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir. |
| Chant Canon | Normal | Spéciale | 60 | 100 | 15 | Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet augmente. |
| Ronflement | Normal | Spéciale | 50 | 100 | 15 | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l’ennemi. |
| Coup d’Main | Normal | Statut | - | - | 20 | Une capacité qui augmente la puissance d’attaque d’un allié. |
| Blabla Dodo | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort. |
| Vantardise | Normal | Statut | - | 85 | 15 | Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. |
| Ténacité | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Grimace | Normal | Statut | - | 100 | 10 | Le lanceur fait une grimace qui effraie l’ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse. |
| Abri | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Clonage | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. |
| Désherbaffe | Plante | Physique | 50 | 100 | 20 | Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse. |
| Lance-Soleil | Plante | Spéciale | 120 | 100 | 10 | Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. |
| Déflagration | Feu | Spéciale | 110 | 85 | 5 | Un déluge de flammes ardentes submerge l’ennemi. Peut aussi le brûler. |
| Lance-Flammes | Feu | Spéciale | 90 | 100 | 15 | L’ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler. |
| Zénith | Feu | Statut | - | - | 5 | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. |
| Surf | Eau | Spéciale | 90 | 100 | 15 | Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur. |
| Siphon | Eau | Spéciale | 35 | 85 | 15 | Piège l’ennemi dans une trombe d’eau pendant quatre à cinq tours. |
| Danse Pluie | Eau | Statut | - | - | 5 | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
| Éclair Fou | Électrik | Physique | 90 | 100 | 15 | Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. |
| Fatal-Foudre | Électrik | Spéciale | 110 | 70 | 10 | La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
| Tonnerre | Électrik | Spéciale | 90 | 100 | 15 | Une grosse décharge électrique tombe sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
| Mégacorne | Insecte | Physique | 120 | 85 | 10 | Le lanceur utilise ses gigantesques cornes pour charger l’ennemi. |
| Lame de Roc | Roche | Physique | 100 | 80 | 5 | Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi. Taux de critiques élevé. |
| Éboulement | Roche | Physique | 75 | 90 | 10 | Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l’apeurer. |
| Tomberoche | Roche | Physique | 60 | 95 | 15 | Des rochers frappent l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. |
| Tempête de Sable | Roche | Statut | - | - | 10 | Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche. |
| Séisme | Sol | Physique | 100 | 100 | 10 | Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. |
| Cavalerie Lourde | Sol | Physique | 95 | 95 | 10 | Le lanceur attaque violemment en utilisant tout son poids. |
| Tunnel | Sol | Physique | 80 | 100 | 10 | Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. |
| Trépignement | Sol | Physique | 75 | 100 | 10 | Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée. |
| Piétisol | Sol | Physique | 60 | 100 | 20 | Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. |
| Blizzard | Glace | Spéciale | 110 | 70 | 5 | Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi. Peut aussi le geler. |
| Laser Glace | Glace | Spéciale | 90 | 100 | 10 | Un rayon de glace frappe l’ennemi. Peut aussi le geler. |
| Vent Glace | Glace | Spéciale | 55 | 95 | 15 | Une bourrasque de vent froid blesse l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. |
| Close Combat | Combat | Physique | 120 | 100 | 5 | Le lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale. |
| Contre | Combat | Physique | - | 100 | 15 | Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante. |
| Psykoud’Boul | Psy | Physique | 80 | 90 | 15 | Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
| Repos | Psy | Statut | - | - | 5 | Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. |
| Ball’Ombre | Spectre | Spéciale | 80 | 100 | 15 | Projette une grande ombre sur l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
| Malédiction | Spectre | Statut | - | - | 10 | Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non. |
| Colère | Dragon | Physique | 120 | 100 | 10 | Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus. |
| Exécu-Son | Ténèbres | Physique | 80 | 100 | 15 | Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours. |
| Cent Rancunes | Ténèbres | Physique | 75 | 100 | 5 | Le lanceur frappe l’ennemi avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée. |
| Assurance | Ténèbres | Physique | 60 | 100 | 10 | Cette attaque est deux fois plus efficace si l’ennemi a déjà été blessé durant ce tour. |
| Larcin | Ténèbres | Physique | 60 | 100 | 25 | Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. |
| Représailles | Ténèbres | Physique | 50 | 100 | 10 | Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l’ennemi. |
| Queue de Fer | Acier | Physique | 100 | 75 | 15 | Attaque l’ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense. |
| Tête de Fer | Acier | Physique | 80 | 100 | 15 | Le lanceur heurte l’ennemi avec sa tête dure comme de l’acier. Peut aussi l’apeurer. |
| Estocorne | Acier | Physique | 70 | - | 10 | Le lanceur transperce la cible avec sa corne effilée. Touche toujours l’ennemi. |
| Tunnelier | Sol | Physique | 80 | 95 | 10 | Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur l’ennemi. Taux de critiques élevé. |
| Big Splash | Combat | Physique | 80 | 100 | 10 | Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants. |
| Gonflette | Combat | Statut | - | - | 20 | Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense. |
| Aquatacle | Eau | Physique | 120 | 100 | 10 | Le lanceur se recouvre entièrement d'eau avant de charger sa cible. Cela blesse aussi gravement le lanceur. |
| Aqua-Brèche | Eau | Physique | 85 | 100 | 10 | Le lanceur utilise la force de l’eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible. |
| Aqua-Jet | Eau | Physique | 40 | 100 | 20 | Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité. |
| Hydrocanon | Eau | Spéciale | 110 | 80 | 5 | Un puissant jet d’eau est dirigé sur l’ennemi. |
| Vibraqua | Eau | Spéciale | 60 | 100 | 20 | Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi. Peut le rendre confus. |
| Douche Froide | Eau | Spéciale | 50 | 100 | 20 | Le lanceur attaque la cible en l'arrosant d'une eau si froide qu'elle détériore son esprit combatif. Baisse l'Attaque de la cible. |
| Boutefeu | Feu | Physique | 120 | 100 | 15 | Le lanceur s’embrase avant de charger l’ennemi. Le choc blesse aussi gravement le lanceur. Peut brûler l’ennemi. |
| Indignition | Feu | Physique | 75 | 100 | 10 | Le lanceur utilise la force de son dépit pour attaquer. S'il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance d'Indignition est doublée. |
| Nitrocharge | Feu | Physique | 50 | 100 | 20 | Le lanceur s’entoure de flammes pour attaquer l’ennemi. Il se concentre et sa Vitesse augmente. |
| Surchauffe | Feu | Spéciale | 130 | 90 | 5 | Attaque l’ennemi à pleine puissance. Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. |
| Danse Flammes | Feu | Spéciale | 35 | 85 | 15 | Un tourbillon de flammes emprisonne l’ennemi pendant quatre à cinq tours. |
| Feu Follet | Feu | Statut | - | 85 | 15 | Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi pour lui infliger une brûlure. |