Simulateur Build
Pokémon
Méganium
Plante
H80-A82-B100-C83-D100-S80(Total: 525)
Talent
Augmente la puissance des capacités de type Plante du Pokémon quand il a perdu une certaine quantité de PV.
Méganium Efficacité de type
× 2
VolPoisonInsecteFeuGlace
× 0.5
SolEauPlanteÉlectrik
Objet
Emplacements capacités
Note
Statistiques
PE restants: 66 / 66Bulk physique: 18,600
Bulk spécial: 18,600
PV
Base 80
PE 0
155Atq
Base 82
PE 0
102Déf
Base 100
PE 0
120AtqSp
Base 83
PE 0
103DéfSp
Base 100
PE 0
120Vit
Base 80
PE 0
100Capacités apprises
Capacités apprises (61/61)
Type
Catégorie
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Physique | 150 | 90 | 5 | Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
| Damoclès | Normal | Physique | 120 | 100 | 15 | Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. |
| Plaquage | Normal | Physique | 85 | 100 | 15 | Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. |
| Façade | Normal | Physique | 70 | 100 | 20 | Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| Effort | Normal | Physique | - | 100 | 5 | Une attaque qui réduit les PV de l’ennemi au niveau des PV du lanceur. |
| Gigotage | Normal | Physique | - | 100 | 15 | Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante. |
| Ultralaser | Normal | Spéciale | 150 | 90 | 5 | Projette un puissant rayon sur l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
| Chant Canon | Normal | Spéciale | 60 | 100 | 15 | Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet augmente. |
| Ball’Météo | Normal | Spéciale | 50 | 100 | 10 | Une attaque dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu’il fait. |
| Ronflement | Normal | Spéciale | 50 | 100 | 15 | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l’ennemi. |
| Coup d’Main | Normal | Statut | - | - | 20 | Une capacité qui augmente la puissance d’attaque d’un allié. |
| Doux Parfum | Normal | Statut | - | 100 | 20 | Un doux parfum qui réduit beaucoup l’Esquive de l’ennemi. |
| Encore | Normal | Statut | - | 100 | 5 | Oblige l’ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours. |
| Rune Protect | Normal | Statut | - | - | 25 | Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours. |
| Blabla Dodo | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort. |
| Ténacité | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Abri | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Clonage | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. |
| Danse Lames | Normal | Statut | - | - | 20 | Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. |
| Lame Solaire | Plante | Physique | 125 | 100 | 10 | Le lanceur absorbe la lumière au premier tour et attaque au second tour en libérant cette énergie sous forme de lames. |
| Tempête Florale | Plante | Physique | 90 | 100 | 15 | Déclenche une violente tempête de fleurs qui inflige des dégâts à tous les Pokémon alentour. |
| Lame Feuille | Plante | Physique | 90 | 100 | 15 | Une feuille coupante comme une lame entaille l’ennemi. Taux de critiques élevé. |
| Canon Graine | Plante | Physique | 80 | 100 | 15 | Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l’ennemi. |
| Gliss’Herbe | Plante | Physique | 55 | 100 | 20 | Le lanceur attaque l’ennemi en glissant sur le terrain. Frappe toujours en priorité si un Champ Herbu est actif. |
| Désherbaffe | Plante | Physique | 50 | 100 | 20 | Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse. |
| Balle Graine | Plante | Physique | 25 | 100 | 30 | Le lanceur mitraille l’ennemi avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite. |
| Végé-Attaque | Plante | Spéciale | 150 | 90 | 5 | Un violent coup de racines s’abat sur l’ennemi. Immobilise le lanceur au tour suivant. |
| Tempête Verte | Plante | Spéciale | 130 | 90 | 5 | Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. |
| Danse Fleurs | Plante | Spéciale | 120 | 100 | 10 | Le lanceur attaque en projetant des pétales pendant deux à trois tours avant de céder à la confusion. |
| Lance-Soleil | Plante | Spéciale | 120 | 100 | 10 | Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. |
| Éco-Sphère | Plante | Spéciale | 90 | 100 | 10 | Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. |
| Giga-Sangsue | Plante | Spéciale | 75 | 100 | 10 | Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. |
| Nœud Herbe | Plante | Spéciale | - | 100 | 20 | L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts. |
| Champ Herbu | Plante | Statut | - | - | 10 | Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente. |
| Racines | Plante | Statut | - | - | 20 | Le lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir. |
| Synthèse | Plante | Statut | - | - | 5 | Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. |
| Vampigraine | Plante | Statut | - | 90 | 10 | Une graine est semée sur l’ennemi. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. |
| Zénith | Feu | Statut | - | - | 5 | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. |
| Boule Pollen | Insecte | Spéciale | 90 | 100 | 15 | Utilisée sur l’ennemi, envoie une boule explosive qui fait des dégâts ; sur un allié, donne du bon pollen nutritif qui fait récupérer des PV. |
| Pouvoir Antique | Roche | Spéciale | 60 | 100 | 5 | Une attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d’un seul coup. |
| Poudre Toxik | Poison | Statut | - | 75 | 35 | Une poudre toxique empoisonne l’ennemi. |
| Séisme | Sol | Physique | 100 | 100 | 10 | Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. |
| Trépignement | Sol | Physique | 75 | 100 | 10 | Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée. |
| Piétisol | Sol | Physique | 60 | 100 | 20 | Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. |
| Telluriforce | Sol | Spéciale | 90 | 100 | 10 | De terribles séismes secouent l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. |
| Coud’Boue | Sol | Spéciale | 20 | 100 | 10 | Le lanceur envoie de la boue au visage de l’ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. |
| Big Splash | Combat | Physique | 80 | 100 | 10 | Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants. |
| Riposte | Combat | Physique | - | 100 | 20 | Une riposte qui répond à toute capacité physique en infligeant le double de dégâts. |
| Psykoud’Boul | Psy | Physique | 80 | 90 | 15 | Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
| Vibra Soin | Psy | Statut | - | - | 10 | Une aura de bien-être fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible. |
| Repos | Psy | Statut | - | - | 5 | Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. |
| Protection | Psy | Statut | - | - | 20 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. |
| Mur Lumière | Psy | Statut | - | - | 30 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. |
| Malédiction | Spectre | Statut | - | - | 10 | Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non. |
| Colère | Dragon | Physique | 120 | 100 | 10 | Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus. |
| Draco-Queue | Dragon | Physique | 60 | 90 | 10 | Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat. |
| Sabotage | Ténèbres | Physique | 65 | 100 | 20 | Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat. |
| Croco Larme | Ténèbres | Statut | - | 100 | 20 | Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l’ennemi et beaucoup baisser sa Défense Spéciale. |
| Queue de Fer | Acier | Physique | 100 | 75 | 15 | Attaque l’ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense. |
| Éclat Magique | Fée | Spéciale | 80 | 100 | 10 | Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi. |
| Charme | Fée | Statut | - | 100 | 20 | Le lanceur fait les yeux doux pour berner l’ennemi et beaucoup réduire son Attaque. |