Simulateur Build
Pokémon
Méga-Alakazam
Psy
H55-A50-B65-C175-D105-S150(Total: 600)
Talent
Lorsque le Pokémon entre au combat, il calque le talent d'un ennemi pour remplacer le sien.
Méga-Alakazam Efficacité de type
× 2
InsecteSpectreTénèbres
× 0.5
CombatPsy
Objet
Emplacements capacités
Note
Statistiques
PE restants: 66 / 66Bulk physique: 11,050
Bulk spécial: 16,250
PV
Base 55
PE 0
130Atq
Base 50
PE 0
70Déf
Base 65
PE 0
85AtqSp
Base 175
PE 0
195DéfSp
Base 105
PE 0
125Vit
Base 150
PE 0
170Capacités apprises
Capacités apprises (60/60)
Type
Catégorie
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Physique | 150 | 90 | 5 | Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
| Ultimawashi | Normal | Physique | 120 | 75 | 5 | Un coup de pied surpuissant qui frappe l’ennemi. |
| Plaquage | Normal | Physique | 85 | 100 | 15 | Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. |
| Façade | Normal | Physique | 70 | 100 | 20 | Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| Ultralaser | Normal | Spéciale | 150 | 90 | 5 | Projette un puissant rayon sur l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
| Triplattaque | Normal | Spéciale | 80 | 100 | 10 | Le lanceur envoie trois boules d’énergie simultanément. Peut aussi paralyser, brûler ou geler l’ennemi. |
| Chant Canon | Normal | Spéciale | 60 | 100 | 15 | Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet augmente. |
| Ronflement | Normal | Spéciale | 50 | 100 | 15 | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l’ennemi. |
| Encore | Normal | Statut | - | 100 | 5 | Oblige l’ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours. |
| Rune Protect | Normal | Statut | - | - | 25 | Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours. |
| Blabla Dodo | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort. |
| Attraction | Normal | Statut | - | 100 | 15 | Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. |
| Ténacité | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Abri | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Clonage | Normal | Statut | - | - | 10 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. |
| Soin | Normal | Statut | - | - | 5 | Un soin qui permet au lanceur de récupérer jusqu’à la moitié de ses PV max. |
| Reflet | Normal | Statut | - | - | 15 | Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
| Entrave | Normal | Statut | - | 100 | 20 | Empêche l’ennemi d’employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours. |
| Éco-Sphère | Plante | Spéciale | 90 | 100 | 10 | Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. |
| Nœud Herbe | Plante | Spéciale | - | 100 | 20 | L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts. |
| Poing Feu | Feu | Physique | 75 | 100 | 15 | Un coup de poing enflammé vient frapper l’ennemi. Peut le brûler. |
| Zénith | Feu | Statut | - | - | 5 | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. |
| Danse Pluie | Eau | Statut | - | - | 5 | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
| Poing Éclair | Électrik | Physique | 75 | 100 | 15 | Un coup de poing électrique vient frapper l’ennemi. Peut le paralyser. |
| Cage Éclair | Électrik | Statut | - | 90 | 20 | Un faible choc électrique frappe l’ennemi. Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. |
| Poing Glace | Glace | Physique | 75 | 100 | 15 | Un coup de poing glacé vient frapper l’ennemi. Peut le geler. |
| Vampi-Poing | Combat | Physique | 75 | 100 | 10 | Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. |
| Exploforce | Combat | Spéciale | 120 | 70 | 5 | Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi. |
| Psykoud’Boul | Psy | Physique | 80 | 90 | 15 | Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
| Coupe Psycho | Psy | Physique | 70 | 100 | 20 | Le lanceur entaille l’ennemi grâce à des lames faites d’énergie psychique. Taux de critiques élevé. |
| Prescience | Psy | Spéciale | 120 | 100 | 10 | De l’énergie psychique vient frapper l’ennemi deux tours après l’utilisation de cette capacité. |
| Psyko | Psy | Spéciale | 90 | 100 | 10 | Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
| Vaste Pouvoir | Psy | Spéciale | 80 | 100 | 10 | Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un Champ Psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis. |
| Choc Psy | Psy | Spéciale | 80 | 100 | 10 | Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts physiques. |
| Force Ajoutée | Psy | Spéciale | 20 | 100 | 10 | Le lanceur attaque l’ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace. |
| Permuvitesse | Psy | Statut | - | - | 10 | Intervertit la Vitesse du lanceur et celle de la cible. |
| Champ Psychique | Psy | Statut | - | - | 10 | Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente. |
| Interversion | Psy | Statut | - | - | 15 | Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. |
| Zone Magique | Psy | Statut | - | - | 10 | Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n’ont plus aucun effet pendant cinq tours. |
| Zone Étrange | Psy | Statut | - | - | 10 | Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours. |
| Partage Garde | Psy | Statut | - | - | 10 | Additionne la Défense et la Défense Spéciale du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux. |
| Distorsion | Psy | Statut | - | - | 5 | Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours. |
| Permugarde | Psy | Statut | - | - | 10 | Pouvoir qui échange les modifications de la Défense Spéciale et de la Défense avec la cible. |
| Permuforce | Psy | Statut | - | - | 10 | Pouvoir qui échange les modifications de l’Attaque Spéciale et de l’Attaque du lanceur avec la cible. |
| Plénitude | Psy | Statut | - | - | 20 | Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. |
| Possessif | Psy | Statut | - | - | 10 | Si l’ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l’ennemi ne pourra pas les utiliser. |
| Échange | Psy | Statut | - | - | 10 | Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. |
| Imitation | Psy | Statut | - | - | 10 | Imite la cible et copie son talent. |
| Tour de Magie | Psy | Statut | - | 100 | 10 | Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien. |
| Repos | Psy | Statut | - | - | 5 | Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. |
| Protection | Psy | Statut | - | - | 20 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. |
| Mur Lumière | Psy | Statut | - | - | 30 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. |
| Ball’Ombre | Spectre | Spéciale | 80 | 100 | 15 | Projette une grande ombre sur l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
| Tricherie | Ténèbres | Physique | 95 | 100 | 15 | Le lanceur utilise la force de l’ennemi. Plus l’Attaque de l’ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts. |
| Larcin | Ténèbres | Physique | 60 | 100 | 25 | Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. |
| Dégommage | Ténèbres | Physique | - | 100 | 10 | Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi. La puissance et les effets dépendent de l’objet. |
| Machination | Ténèbres | Statut | - | - | 20 | Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. |
| Provoc | Ténèbres | Statut | - | 100 | 20 | Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des attaques pendant trois tours. |
| Queue de Fer | Acier | Physique | 100 | 75 | 15 | Attaque l’ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense. |
| Éclat Magique | Fée | Spéciale | 80 | 100 | 10 | Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi. |