Ce Pokémon n'est pas autorisé dans le Règlement M-C et ne peut pas être utilisé actuellement dans Pokémon Champions. Cette page reste utile pour consulter ses stats de base, ses faiblesses et ses capacités.

Roue-de-Fer
Quand le Pokémon tient une Énergie Booster ou quand un Champ Électrifié est actif, sa stat la plus élevée hormis les PV augmente : si c'est l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale ou la Défense Spéciale, elle est multipliée par 1,3 ; si c'est la Vitesse, elle est multipliée par 1,5.
* Basé sur les données de Pokémon SV, ces informations peuvent être inexactes
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
51 / 51
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Koud’Korne | Normal | Phys. | 65 | 100 | 25 | Contact | 1 ennemi | Une capacité d’attaque normale. |
| Plaquage | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 30 % de chances de paralyser l’adversaire. Si ce dernier est lilliputien, la capacité n’échoue jamais et sa puissance est multipliée par 2. |
| Bélier | Normal | Phys. | 90 | 85 | 20 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit 1/4 des dégâts qu’il a infligés à l’ennemi en contrecoup. |
| Damoclès | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit 1/3 des dégâts infligés. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. | |
| Fatal-Foudre | Électrik | Spé. | 110 | 70 | 12 | 1 ennemi | A 30 % de chances de paralyser l’adversaire. Peut aussi toucher les adversaires dans le ciel. N’échoue jamais quand il pleut, mais sa précision tombe à 50 % quand le soleil brille. | |
| Séisme | Sol | Phys. | 100 | 100 | 12 | Tous | La puissance de cette capacité est multipliée par 2 sur les cibles sous la terre. Quand un champ herbu est actif, la puissance de cette capacité est réduite de moitié. | |
| Boul’Armure | Normal | Stat. | - | - | 40 | Lanceur | Augmente d'un niveau la Défense du lanceur. | |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère tous ses PV, ses altérations de statut sont soignées, et il s’endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont déjà au maximum. | |
| Éboulement | Roche | Phys. | 75 | 90 | 12 | Tous ennemis | A 30 % de chances d’apeurer les adversaires. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur perd 1/4 de ses PV max et crée un clone. Le clone subit les capacités à la place du lanceur et disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur se protège de toutes les capacités adverses lors du tour d’utilisation de cette capacité. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Grimace | Normal | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’adversaire de 2 crans. | |
| Coud’Boue | Sol | Spé. | 20 | 100 | 12 | 1 ennemi | Baisse la Précision de l’adversaire de 1 cran. | |
| Tempête de Sable | Roche | Stat. | - | - | 8 | Vent | Tout le terrain | Invoque une tempête de sable pendant cinq tours. |
| Roulade | Roche | Phys. | 30 | 90 | 20 | Contact | 1 ennemi | Attaque sans interruption pendant 5 tours. La puissance double à chaque fois que la capacité touche. S'arrête en cas d'échec. La puissance est doublée si le lanceur a utilisé Boul'Armure. |
| Mégacorne | Insecte | Phys. | 120 | 85 | 12 | Contact | 1 ennemi | Une attaque ordinaire. |
| Tour Rapide | Normal | Phys. | 50 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Annule l’état « Vampigraine » et les pièges qui affectent le lanceur, ainsi que les effets de Picots, Pics Toxik, Toile Gluante et Piège de Roc sur le côté allié. Augmente la Vitesse du lanceur de 1 cran. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. De plus, lorsque le lanceur est brûlé, les dégâts qu’il inflige à l’aide de cette capacité physique ne sont pas réduits de moitié. |
| Sabotage | Ténèbres | Phys. | 65 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si l’adversaire tient un objet, la puissance de cette capacité est multipliée par 1,5. L’adversaire perd son objet. |
| Effort | Normal | Phys. | - | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Inflige des dégâts équivalents aux PV restants de l’adversaire moins les PV restants du lanceur. Échoue si l’adversaire a moins ou autant de PV que le lanceur. |
| Tomberoche | Roche | Phys. | 60 | 95 | 16 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’adversaire de 1 cran. | |
| Strido-Son | Acier | Stat. | - | 85 | 20 | Son | 1 ennemi | Baisse la Défense Spéciale de l’adversaire de 2 crans. |
| Mur de Fer | Acier | Stat. | - | - | 16 | Lanceur | Augmente la Défense du lanceur de 2 crans. | |
| Tir de Boue | Sol | Spé. | 55 | 95 | 16 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’adversaire de 1 cran. | |
| Gyroballe | Acier | Phys. | - | 100 | 8 | ContactBalle | 1 ennemi | Plus la Vitesse du lanceur est basse comparée à celle de l’adversaire, plus la puissance de cette capacité augmente. La puissance peut varier entre 1 et 150. |
| Telluriforce | Sol | Spé. | 90 | 100 | 12 | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. | |
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. |
| Crocs Éclair | Électrik | Phys. | 65 | 95 | 16 | ContactMordre | 1 ennemi | A 10 % de chances de paralyser l’adversaire. A 10 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Crocs Givre | Glace | Phys. | 65 | 95 | 16 | ContactMordre | 1 ennemi | A 10 % de chances de geler l’adversaire. A 10 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Psykoud’Boul | Psy | Phys. | 80 | 90 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Luminocanon | Acier | Spé. | 80 | 100 | 12 | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. | |
| Tête de Fer | Acier | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Lame de Roc | Roche | Phys. | 100 | 80 | 8 | 1 ennemi | Cette capacité a un taux de critiques augmenté de 1 cran. | |
| Piège de Roc | Roche | Stat. | - | - | 20 | Camp ennemi | Crée un piège de roc sur le côté adverse. | |
| Tacle Lourd | Acier | Phys. | - | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Plus le lanceur pèse lourd par rapport à l’adversaire, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 40 et 120 : 120 si l’adversaire pèse au plus 1/5 du poids du lanceur, 100 au plus 1/4, 80 au plus 1/3, 60 au plus 1/2 et 40 au-delà. Si l’adversaire est lilliputien, la capacité n’échoue jamais et sa puissance est multipliée par 2. |
| Boule Élek | Électrik | Spé. | - | 100 | 12 | Balle | 1 ennemi | Plus la Vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de l’adversaire, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 40 et 150. |
| Change-Éclair | Électrik | Spé. | 70 | 100 | 20 | 1 ennemi | Le lanceur échange sa place avec un autre Pokémon de son équipe après avoir attaqué. | |
| Piétisol | Sol | Phys. | 60 | 100 | 20 | Tous | Baisse la Vitesse des cibles de 1 cran. Quand un champ herbu est actif, la puissance de cette capacité est réduite de moitié. | |
| Éclair Fou | Électrik | Phys. | 90 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit 1/4 des dégâts infligés. |
| Champ Électrifié | Électrik | Stat. | - | - | 12 | Tout le terrain | Crée un champ électrifié sur tout le terrain pendant 5 tours. | |
| Cavalerie Lourde | Sol | Phys. | 95 | 95 | 12 | Contact | 1 ennemi | Attaque normale. |
| Estocorne | Acier | Phys. | 70 | - | 12 | Contact | 1 ennemi | N’échoue jamais. |
| Trépignement | Sol | Phys. | 75 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | La puissance de cette capacité est multipliée par 2 si le lanceur n’a pas pu agir, ou si sa capacité a raté sa cible ou échoué au tour précédent. |
| Big Splash | Combat | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Les dégâts sont calculés en fonction de la valeur de la Défense du lanceur, au lieu de celle de son Attaque. |
| Métalaser | Acier | Spé. | 140 | 95 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur subit des dégâts équivalents à la moitié de ses PV max après avoir attaqué. | |
| Métalliroue | Acier | Phys. | 130 | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Annule tout champ actif sur le terrain. Échoue s’il n’y a pas de champ sur le terrain. |
| Téra Explosion | Normal | Spé. | 80 | 100 | 10 | 1 ennemi | Si le lanceur est Téracristallisé, la capacité prend le même type que son Téra-Type et inflige des dégâts en utilisant la plus élevée de son Attaque ou de son Attaque Spéciale. | |
| Cryo-Pirouette | Glace | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Annule tout champ actif sur le terrain. |
| Pression Extrême | Acier | Phys. | - | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Plus les PV restants de l’adversaire sont élevés, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 1 et 100. |
| Volt Assaut | Électrik | Phys. | 100 | 95 | 16 | Contact | 1 ennemi | Si cette capacité rate sa cible ou échoue, le lanceur subit des dégâts équivalents à la moitié de ses PV max. Si l’adversaire est lilliputien, la capacité n’échoue jamais et sa puissance est multipliée par 2. |