
Pokemon associés
* Basé sur les données de Pokémon SV, ces informations peuvent être inexactes
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
67 / 67
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Écras’Face | Normal | Phys. | 40 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Une capacité d'attaque ordinaire. |
| Poing Éclair | Électrik | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | 1 ennemi | 10 % de chances de paralyser l'ennemi. |
| Danse Lames | Normal | Stat. | - | - | 20 | Danse | Lanceur | Augmente l'Attaque du lanceur de 2 crans. |
| Souplesse | Normal | Phys. | 80 | 75 | 20 | Contact | 1 ennemi | Une capacité d'attaque ordinaire. |
| Double Pied | Combat | Phys. | 30 | 100 | 30 | Contact | 1 ennemi | Frappe 2 fois d’affilée en un tour. |
| Bélier | Normal | Phys. | 90 | 85 | 20 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit 1/4 des dégâts qu’il a infligés à l’ennemi en contrecoup. |
| Groz’Yeux | Normal | Stat. | - | 100 | 30 | Tous ennemis | Baisse d'un cran la Défense de l'ennemi. | |
| Balayage | Combat | Phys. | - | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Plus l'ennemi est lourd, plus la puissance est élevée. Puissance de 20 à 120. |
| Vole-Vie | Plante | Spé. | 20 | 100 | 25 | 1 ennemi | Le lanceur récupère des PV équivalents à la moitié des dégâts infligés à l'ennemi. | |
| Méga-Sangsue | Plante | Spé. | 40 | 100 | 15 | 1 ennemi | Le lanceur récupère la moitié des dégâts infligés à l'ennemi sous forme de PV. | |
| Vampigraine | Plante | Stat. | - | 90 | 12 | 1 ennemi | Place l'ennemi sous l'effet de Vampigraine. Sans effet contre les Pokémon de type Plante. | |
| Lance-Soleil | Plante | Spé. | 120 | 100 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur charge au tour où la capacité est utilisée, puis attaque au tour suivant. Sous Zénith, il n'a pas besoin de charger et attaque immédiatement. Sous les autres temps, la puissance est réduite de moitié. | |
| Tunnel | Sol | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur s'enfouit sous terre durant le tour où il l'utilise, puis attaque au tour suivant. |
| Hâte | Psy | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente la Vitesse du lanceur de deux niveaux. | |
| Vive-Attaque | Normal | Phys. | 40 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Frappe toujours en priorité. (Priorité +1) |
| Grincement | Normal | Stat. | - | 85 | 20 | Son | 1 ennemi | Baisse de deux niveaux la Défense de l'ennemi. |
| Reflet | Normal | Stat. | - | - | 16 | Lanceur | Augmente d'un niveau l'Esquive du lanceur. | |
| Météores | Normal | Spé. | 60 | - | 20 | Tous ennemis | Touche à coup sûr. | |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Restaure tous les PV du lanceur et soigne ses altérations d'état. Le lanceur s'endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont au maximum. | |
| Éboulement | Roche | Phys. | 75 | 90 | 12 | Tous ennemis | Inflige des dégâts. 30 % de chances d'apeurer l'ennemi. | |
| Tranche | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | ContactTranche | 1 ennemi | Taux de critiques élevé. (Échelon de critique +1) |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur sacrifie 1/4 de ses PV max pour créer un Clone. Le Clone reçoit les capacités à la place du lanceur. Il disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Larcin | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur ne tient aucun objet, il vole celui de l’ennemi. |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Protège le lanceur des capacités de l'ennemi pendant le tour où elle est utilisée. Utilisée plusieurs fois de suite, son taux de réussite est divisé par 3 à chaque fois par rapport à l'utilisation précédente. | |
| Détection | Combat | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Protège le lanceur des capacités de l'ennemi pendant le tour où elle est utilisée. Utilisée plusieurs fois de suite, son taux de réussite est divisé par 3 à chaque fois par rapport à l'utilisation précédente. | |
| Giga-Sangsue | Plante | Spé. | 75 | 100 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur récupère en PV la moitié des dégâts infligés à l'ennemi. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Pendant le tour où elle est utilisée, si le lanceur subit une attaque qui le mettrait K.O., il y survit avec 1 PV restant. Si elle est utilisée plusieurs fois de suite, son taux de réussite est divisé par trois à chaque utilisation par rapport à la précédente. | |
| Faux-Chage | Normal | Phys. | 40 | 100 | 40 | Contact | 1 ennemi | Même avec un coup qui pourrait mettre K.O., laisse toujours l’ennemi avec 1 PV. |
| Taillade | Insecte | Phys. | 40 | 95 | 20 | ContactTranche | 1 ennemi | La puissance double (×2) à chaque coup qui touche d’affilée. |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Utilise au hasard l'une des autres capacités connues par le lanceur. | |
| Draco-Souffle | Dragon | Spé. | 60 | 100 | 20 | 1 ennemi | Inflige des dégâts. 30 % de chances de paralyser l'ennemi. | |
| Synthèse | Plante | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère la moitié (1/2) de ses PV max. En cas de Grand Beau Temps, il en récupère les deux tiers (2/3). Par tout autre temps, il en récupère le quart (1/4). | |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Déclenche l'état Zénith pendant 5 tours. | |
| Mâchouille | Ténèbres | Phys. | 80 | 100 | 16 | ContactMordre | 1 ennemi | 30 % de chances de baisser la Défense de l'ennemi d'un cran. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | La puissance est doublée si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé. L'effet de la brûlure qui réduit de moitié les dégâts des capacités physiques est ignoré. |
| Mitra-Poing | Combat | Phys. | 150 | 100 | 20 | ContactPoing | 1 ennemi | Échoue si le lanceur subit les dégâts d'une capacité de l'ennemi avant d'agir, au tour où il utilise cette capacité. |
| Coup d’Main | Normal | Stat. | - | - | 20 | Allié | Pendant le tour où elle est utilisée, multiplie par 1,5 la puissance des capacités de l'allié. | |
| Casse-Brique | Combat | Phys. | 75 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Annule les effets Mur Lumière, Protection et Voile Aurore présents du côté de l'ennemi, puis attaque. |
| Effort | Normal | Phys. | - | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Inflige des dégâts égaux aux PV restants de l'ennemi moins les PV restants du lanceur. Échoue si les PV de l'ennemi sont inférieurs ou égaux à ceux du lanceur. |
| Tomberoche | Roche | Phys. | 60 | 95 | 16 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l'ennemi d'un cran. | |
| Balle Graine | Plante | Phys. | 25 | 100 | 20 | Balle | 1 ennemi | Attaque de 2 à 5 fois de suite. |
| Aéropique | Vol | Phys. | 60 | - | 20 | ContactTranche | 1 ennemi | Touche à coup sûr. |
| Feuille Magik | Plante | Spé. | 60 | - | 20 | 1 ennemi | Touche l'ennemi à coup sûr. | |
| Lame Feuille | Plante | Phys. | 90 | 100 | 16 | ContactTranche | 1 ennemi | Attaque avec un taux de critiques augmenté (+1). |
| Assurance | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Si l'ennemi a déjà subi des dégâts durant le tour d'utilisation, la puissance est doublée (×2). |
| Dégommage | Ténèbres | Phys. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | La puissance et l’effet varient selon l’objet tenu. L’objet est perdu après utilisation. | |
| Soucigraine | Plante | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Remplace le talent de l'ennemi par Insomnia. | |
| Tranche-Nuit | Ténèbres | Phys. | 70 | 100 | 20 | ContactTranche | 1 ennemi | Attaque avec un taux de critiques augmenté de 1 cran. |
| Canon Graine | Plante | Phys. | 80 | 100 | 16 | Balle | 1 ennemi | Une capacité d'attaque ordinaire. |
| Plaie Croix | Insecte | Phys. | 80 | 100 | 16 | ContactTranche | 1 ennemi | Capacité offensive ordinaire. |
| Vampi-Poing | Combat | Phys. | 75 | 100 | 12 | ContactPoing | 1 ennemi | Le lanceur récupère en PV 1/2 des dégâts infligés à l’ennemi. |
| Onde Vide | Combat | Spé. | 40 | 100 | 20 | 1 ennemi | Frappe toujours en priorité. (priorité +1) | |
| Éco-Sphère | Plante | Spé. | 90 | 100 | 12 | Balle | 1 ennemi | 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l'ennemi de 1 cran. |
| Tempête Verte | Plante | Spé. | 130 | 90 | 8 | 1 ennemi | Inflige des dégâts. Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 niveaux. | |
| Nœud Herbe | Plante | Spé. | - | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Plus l'ennemi est lourd, plus la puissance est élevée. Puissance de 20 à 120. |
| Balayette | Combat | Phys. | 65 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’ennemi d’un niveau. |
| Prévention | Combat | Stat. | - | - | 16 | Camp allié | Protège le lanceur et ses alliés des attaques prioritaires pendant le tour où elle est utilisée. | |
| Acrobatie | Vol | Phys. | 55 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur ne tient aucun objet, la puissance est doublée. |
| Aire d’Herbe | Plante | Spé. | 80 | 100 | 10 | 1 ennemi | En combat double, combinée à la capacité « Aire de Feu », inflige pendant 4 tours des dégâts aux ennemis qui ne sont pas de type Feu ; combinée à la capacité « Aire d'Eau », baisse la Vitesse de l'ennemi pendant 4 tours. De plus, sa puissance passe à 150. | |
| Draco-Queue | Dragon | Phys. | 60 | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | Si l’ennemi a des Pokémon en réserve, il est remplacé au hasard par l’un d’eux. |
| Champ Herbu | Plante | Stat. | - | - | 12 | Tout le terrain | Pendant cinq tours, le terrain de tous les combattants passe en état de Champ Herbu. | |
| Feuillage | Plante | Phys. | 40 | 100 | 40 | 1 ennemi | Capacité offensive ordinaire. | |
| Abattage | Dragon | Phys. | 60 | 100 | 16 | Contact | Tous ennemis | Baisse l'Attaque de l'ennemi de 1 niveau. |
| Gliss’Herbe | Plante | Phys. | 55 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur bénéficie du Champ Herbu, sa priorité passe à +1. |
| Téra Explosion | Normal | Spé. | 80 | 100 | 10 | 1 ennemi | Si le lanceur est Téracristallisé, la capacité prend le même type que son Téra-Type et inflige des dégâts en utilisant la plus élevée de son Attaque ou de son Attaque Spéciale. | |
| Désherbaffe | Plante | Phys. | 50 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Augmente la Vitesse du lanceur d'un niveau. |
| Prio-Parade | Combat | Phys. | 65 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Échoue si l'ennemi n'a pas utilisé de capacité prioritaire. Apeure l'ennemi. |