Dernière mise à jour: 2026-06-18
Le Pokémon ne subit aucun dégât des capacités de type Électrik et son Attaque Spéciale augmente d'un cran à la place. Il détourne aussi sur lui les capacités de type Électrik visant ses alliés.
Saison: シーズンM-3 (2026-06-18)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Coupe-Queue Attaquant spécial
Un attaquant spécial à Coupe-Queue qui grignote des dégâts et contrôle le terrain grâce à sa très haute Vitesse
Méga-Jungko
| PV | 147 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 117 | - | |
| Déf | 95 | - | |
| AtS | 197 | 32 | |
| DéS | 105 | - | |
| Vit↑ | 216 | 32 |
Un Méga-Jungko attaquant spécial qui maximise l'Attaque Spéciale et la Vitesse et impose de puissantes attaques spéciales grâce à sa haute Attaque Spéciale. La capacité de pivot qui sacrifie ses propres PV pour laisser un Clone, Queulonage, et remplit aussi une fonction de soutien, déployant ses coéquipiers en toute sécurité tout en attaquant lui-même — sa composition.
Herbe Nœud et Éco-Sphère sont aussi des options
Tempête Verte peut infliger de gros dégâts, mais présente des inconvénients comme la baisse d'Attaque Spéciale en contrecoup et une précision incertaine. Comme option de remplacement, dont la puissance dépend du poids de l'adversaire, Nœud Herbe ou la maniable Éco-Sphère sont également recommandés.
Agissant en premier grâce à sa grande Vitesse, il utilise de puissantes attaques STABTempête Verte pour mettre la pression sur l'adversaire — c'est son rôle principal. Le talent Paratonnerre peut compenser la faiblesse Électrik des alliés, et en matchup défavorable il peut Queulonage transmettre le terrain à un allié, entre autres, et assume le rôle de contrôler le match grâce à un jeu flexible.
Pokémon dont il peut frapper la faiblesse en premier
Méga Jungko est avantagé contre les Pokémon dont il peut frapper la faiblesse en premier. La Vitesse de base de 145 de Méga Jungko est extrêmement élevée, et même un Paragruel tenant un Mouchoir Choix peut être devancé et mis K.O. en un coup.
Exemples favorables
Pokémon défensifs qui résistent aux attaques Plante
Comme Méga Jungko n'a pas d'attaque de boost pour augmenter son Attaque Spéciale, il peine à percer les Pokémon défensifs qui résistent à son arme principale, les attaques Plante. En face-à-face, Queulonage ou changez pour confier le travail à un Pokémon en réserve.
Exemples de menaces
Attaquant Bandeau + Effort
Un build qui survit avec le Bandeau, puis presse l'adversaire avec Effort + une attaque prioritaire
Jungko
| PV | 147 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 105 | - | |
| Déf | 85 | - | |
| AtS | 157 | 32 | |
| DéS↓ | 94 | - | |
| Vit↑ | 189 | 32 |
Max EV Att.Spé/Vit,
Ceinture Force pour survivre à l'attaque adverse, puis le talent Délestage est déclenché — ce build Jungko. Après que le Bandeau l'a laissé à 1 PV, réduit de force les PV de l'adversaire avec Effort, puis l'élimine avec une attaque prioritaire ou similaire — sa composition.
Prévention est aussi recommandé pour contrer les attaques prioritaires
Comme il est souvent éliminé par une attaque prioritaire lorsque le Bandeau le laisse à 1 PV, Prio-Parade est aussi une option recommandée.Utilisez-le lorsque vous pouvez prévoir l'attaque prioritaire de l'adversaire pour infliger des dégâts.
Ceinture Force garantit la survie et le talent augmente la Vitesse, ce qui lui permet d'entamer de manière fiable l'adversaire en face — son rôle. En plus d'imposer des attaques spéciales puissantes grâce à sa haute Vitesse, force le passage dans le duel grâce à la combinaison d'Effort et d'Onde Vide — gameplay principal.
Faible aux adversaires qui contournent le Bandeau
Ce Jungko
Ceinture Force est un build qui survit et combat, donc les attaques à coups multiples ou Piège de Roc et autres, est faible aux adversaires qui contournent le Bandeau. Il peut parfois être mis K.O. sans rien faire, alors réfléchissez à l'engager ou non selon l'adversaire.
Exemples de menaces
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
77 / 77
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | 1 ennemi | Au tour suivant son utilisation, le lanceur doit se reposer (état de recharge). |
| Damoclès | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit en contrecoup 1/3 des dégâts infligés. |
| Ultimawashi | Normal | Phys. | 120 | 75 | 8 | Contact | 1 ennemi | Une attaque ordinaire. |
| Plaquage | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Peut aussi paralyser l'ennemi (30 % de chances). Contre un ennemi sous l'effet de Lilliput, la puissance est doublée et la capacité touche à coup sûr. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | La puissance est doublée si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé. L'effet de la brûlure qui réduit de moitié les dégâts des capacités physiques est ignoré. |
| Vive-Attaque | Normal | Phys. | 40 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Frappe toujours en priorité. (Priorité +1) |
| Effort | Normal | Phys. | - | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Inflige des dégâts égaux aux PV restants de l'ennemi moins les PV restants du lanceur. Échoue si les PV de l'ennemi sont inférieurs ou égaux à ceux du lanceur. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Au tour suivant son utilisation, le lanceur doit se reposer. | |
| Chant Canon | Normal | Spé. | 60 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Si plusieurs Pokémon utilisent cette capacité durant le même tour, les Pokémon suivants l'utilisent juste après le premier. La puissance est doublée à partir du deuxième Pokémon. |
| Ronflement | Normal | Spé. | 50 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. 30 % de chances d'apeurer l'ennemi. |
| Queulonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur perd 1/2 de ses PV max et crée un Clone, puis échange sa place avec un autre Pokémon de l'équipe. Le Clone reçoit les attaques à la place du Pokémon. Il disparaît lorsqu'il subit des dégâts équivalents à 1/4 des PV max. | |
| Coup d’Main | Normal | Stat. | - | - | 20 | Allié | Pendant le tour où elle est utilisée, multiplie par 1,5 la puissance des capacités de l'allié. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Utilise au hasard l'une des autres capacités connues par le lanceur. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Pendant le tour où elle est utilisée, si le lanceur subit une attaque qui le mettrait K.O., il y survit avec 1 PV restant. Si elle est utilisée plusieurs fois de suite, son taux de réussite est divisé par trois à chaque utilisation par rapport à la précédente. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Protège le lanceur des capacités de l'ennemi pendant le tour où elle est utilisée. Utilisée plusieurs fois de suite, son taux de réussite est divisé par 3 à chaque fois par rapport à l'utilisation précédente. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur sacrifie 1/4 de ses PV max pour créer un Clone. Le Clone reçoit les capacités à la place du lanceur. Il disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Reflet | Normal | Stat. | - | - | 16 | Lanceur | Augmente d'un niveau l'Esquive du lanceur. | |
| Grincement | Normal | Stat. | - | 85 | 20 | Son | 1 ennemi | Baisse de deux niveaux la Défense de l'ennemi. |
| Hurlement | Normal | Stat. | - | - | 20 | Son | 1 ennemi | Si l'ennemi a des Pokémon de réserve, il est remplacé au hasard par l'un d'eux. |
| Danse Lames | Normal | Stat. | - | - | 20 | Danse | Lanceur | Augmente l'Attaque du lanceur de 2 crans. |
| Lame Solaire | Plante | Phys. | 125 | 100 | 12 | ContactTranche | 1 ennemi | Le lanceur charge au premier tour puis attaque au tour suivant. Sous un Grand Soleil, il n'a pas besoin de charger et attaque immédiatement. Sous les autres temps, la puissance est réduite de moitié (1/2). |
| Lame Feuille | Plante | Phys. | 90 | 100 | 16 | ContactTranche | 1 ennemi | Attaque avec un taux de critiques augmenté (+1). |
| Canon Graine | Plante | Phys. | 80 | 100 | 16 | Balle | 1 ennemi | Une capacité d'attaque ordinaire. |
| Gliss’Herbe | Plante | Phys. | 55 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur bénéficie du Champ Herbu, sa priorité passe à +1. |
| Désherbaffe | Plante | Phys. | 50 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Augmente la Vitesse du lanceur d'un niveau. |
| Balle Graine | Plante | Phys. | 25 | 100 | 20 | Balle | 1 ennemi | Attaque de 2 à 5 fois de suite. |
| Végé-Attaque | Plante | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Au tour suivant son utilisation, le lanceur doit se reposer. | |
| Tempête Verte | Plante | Spé. | 130 | 90 | 8 | 1 ennemi | Inflige des dégâts. Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 niveaux. | |
| Lance-Soleil | Plante | Spé. | 120 | 100 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur charge au tour où la capacité est utilisée, puis attaque au tour suivant. Sous Zénith, il n'a pas besoin de charger et attaque immédiatement. Sous les autres temps, la puissance est réduite de moitié. | |
| Éco-Sphère | Plante | Spé. | 90 | 100 | 12 | Balle | 1 ennemi | 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l'ennemi de 1 cran. |
| Giga-Sangsue | Plante | Spé. | 75 | 100 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur récupère en PV la moitié des dégâts infligés à l'ennemi. | |
| Nœud Herbe | Plante | Spé. | - | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Plus l'ennemi est lourd, plus la puissance est élevée. Puissance de 20 à 120. |
| Champ Herbu | Plante | Stat. | - | - | 12 | Tout le terrain | Pendant cinq tours, le terrain de tous les combattants passe en état de Champ Herbu. | |
| Soucigraine | Plante | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Remplace le talent de l'ennemi par Insomnia. | |
| Synthèse | Plante | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère la moitié (1/2) de ses PV max. En cas de Grand Beau Temps, il en récupère les deux tiers (2/3). Par tout autre temps, il en récupère le quart (1/4). | |
| Vampigraine | Plante | Stat. | - | 90 | 12 | 1 ennemi | Place l'ennemi sous l'effet de Vampigraine. Sans effet contre les Pokémon de type Plante. | |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Déclenche l'état Zénith pendant 5 tours. | |
| Poing Éclair | Électrik | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | 1 ennemi | 10 % de chances de paralyser l'ennemi. |
| Plaie Croix | Insecte | Phys. | 80 | 100 | 16 | ContactTranche | 1 ennemi | Capacité offensive ordinaire. |
| Aéropique | Vol | Phys. | 60 | - | 20 | ContactTranche | 1 ennemi | Touche à coup sûr. |
| Acrobatie | Vol | Phys. | 55 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur ne tient aucun objet, la puissance est doublée. |
| Éboulement | Roche | Phys. | 75 | 90 | 12 | Tous ennemis | Inflige des dégâts. 30 % de chances d'apeurer l'ennemi. | |
| Tomberoche | Roche | Phys. | 60 | 95 | 16 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l'ennemi d'un cran. | |
| Poison Croix | Poison | Phys. | 70 | 100 | 20 | ContactTranche | 1 ennemi | 10 % de chances d'empoisonner l'ennemi. Attaque avec un taux de critiques augmenté. (Échelon de critique +1) |
| Séisme | Sol | Phys. | 100 | 100 | 12 | Tous | Inflige le double de dégâts à une cible en état souterrain (après Tunnel/Abîme). Sur un Champ Herbu, la puissance est réduite de moitié (1/2). | |
| Tunnel | Sol | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur s'enfouit sous terre durant le tour où il l'utilise, puis attaque au tour suivant. |
| Piétisol | Sol | Phys. | 60 | 100 | 20 | Tous | Baisse la Vitesse de l'ennemi d'un niveau (1 niveau). Sur un Champ Herbu, la puissance est réduite de moitié (1/2). | |
| Telluriforce | Sol | Spé. | 90 | 100 | 12 | 1 ennemi | 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l'ennemi d'un cran. | |
| Mitra-Poing | Combat | Phys. | 150 | 100 | 20 | ContactPoing | 1 ennemi | Échoue si le lanceur subit les dégâts d'une capacité de l'ennemi avant d'agir, au tour où il utilise cette capacité. |
| Vampi-Poing | Combat | Phys. | 75 | 100 | 12 | ContactPoing | 1 ennemi | Le lanceur récupère en PV 1/2 des dégâts infligés à l’ennemi. |
| Casse-Brique | Combat | Phys. | 75 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Annule les effets Mur Lumière, Protection et Voile Aurore présents du côté de l'ennemi, puis attaque. |
| Prio-Parade | Combat | Phys. | 65 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Échoue si l'ennemi n'a pas utilisé de capacité prioritaire. Apeure l'ennemi. |
| Balayette | Combat | Phys. | 65 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’ennemi d’un niveau. |
| Balayage | Combat | Phys. | - | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Plus l'ennemi est lourd, plus la puissance est élevée. Puissance de 20 à 120. |
| Exploforce | Combat | Spé. | 120 | 70 | 8 | Balle | 1 ennemi | 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l'ennemi de 1 cran. |
| Onde Vide | Combat | Spé. | 40 | 100 | 20 | 1 ennemi | Frappe toujours en priorité. (priorité +1) | |
| Prévention | Combat | Stat. | - | - | 16 | Camp allié | Protège le lanceur et ses alliés des attaques prioritaires pendant le tour où elle est utilisée. | |
| Détection | Combat | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Protège le lanceur des capacités de l'ennemi pendant le tour où elle est utilisée. Utilisée plusieurs fois de suite, son taux de réussite est divisé par 3 à chaque fois par rapport à l'utilisation précédente. | |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Restaure tous les PV du lanceur et soigne ses altérations d'état. Le lanceur s'endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont au maximum. | |
| Hâte | Psy | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente la Vitesse du lanceur de deux niveaux. | |
| Colère | Dragon | Phys. | 120 | 100 | 12 | Contact | Ennemi aléatoire | Le lanceur entre en état de furie. |
| Draco-Charge | Dragon | Phys. | 100 | 75 | 12 | Contact | 1 ennemi | Peut aussi apeurer l’ennemi avec une probabilité de 20 %. Contre un ennemi sous l’effet de Lilliput, la puissance est doublée et la capacité touche à coup sûr. |
| Draco-Griffe | Dragon | Phys. | 80 | 100 | 16 | ContactTranche | 1 ennemi | Une capacité d’attaque normale. |
| Abattage | Dragon | Phys. | 60 | 100 | 16 | Contact | Tous ennemis | Baisse l'Attaque de l'ennemi de 1 niveau. |
| Draco-Queue | Dragon | Phys. | 60 | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | Si l’ennemi a des Pokémon en réserve, il est remplacé au hasard par l’un d’eux. |
| Rafale Écailles | Dragon | Phys. | 25 | 90 | 20 | 1 ennemi | Frappe de 2 à 5 fois d'affilée. Baisse la Défense du lanceur d'un niveau et augmente sa Vitesse d'un niveau. | |
| Draco-Choc | Dragon | Spé. | 85 | 100 | 12 | Aura | 1 ennemi | Attaque normale. |
| Cri Draconique | Dragon | Stat. | - | - | 16 | Son | Allié | Met les alliés dans l'état Taux de critiques augmenté. +2 pour les alliés de type Dragon, +1 pour les autres types. |
| Danse Draco | Dragon | Stat. | - | - | 20 | Danse | Lanceur | Augmente d'un niveau l'Attaque et la Vitesse du lanceur. |
| Exécu-Son | Ténèbres | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Inflige l'état Bâillon à l'ennemi. |
| Mâchouille | Ténèbres | Phys. | 80 | 100 | 16 | ContactMordre | 1 ennemi | 30 % de chances de baisser la Défense de l'ennemi d'un cran. |
| Tranche-Nuit | Ténèbres | Phys. | 70 | 100 | 20 | ContactTranche | 1 ennemi | Attaque avec un taux de critiques augmenté de 1 cran. |
| Centrifugifle | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | Tous | Une capacité d'attaque ordinaire. |
| Assurance | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Si l'ennemi a déjà subi des dégâts durant le tour d'utilisation, la puissance est doublée (×2). |
| Larcin | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur ne tient aucun objet, il vole celui de l’ennemi. |
| Dégommage | Ténèbres | Phys. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | La puissance et l’effet varient selon l’objet tenu. L’objet est perdu après utilisation. | |
| Queue de Fer | Acier | Phys. | 100 | 75 | 16 | Contact | 1 ennemi | Inflige des dégâts. 30 % de chances de baisser la Défense de l'ennemi de 1 niveau. |