Dernière mise à jour: 2026-06-18

Pokemon associés
Les stats du Pokémon ne peuvent pas être baissées par les capacités ou talents de l'adversaire.
Le poids du Pokémon est divisé par deux.
Bêta / en cours de vérification. Le contenu peut être inexact.
10e taux d'usage en simple. Attaquant physique de duel / haute défense, articulé autour de Pisto-Poing, Séisme, Psycho-Croc et Poing Glace, le plus souvent en version Méga avec Métalossite + nature Jovial/Rigide.
Cette analyse est générée automatiquement par une IA à partir des statistiques de base, des types et des tendances d'utilisation récentes. Elle peut différer de l'environnement compétitif réel.
Saison: シーズンM-3 (2026-06-18)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Attaquant Physique Défensif
Un build qui exploite haute défense et Attaque pour presser l'adversaire
Métalosse
| PV | 187 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 205 | 32 | |
| Déf | 150 | - | |
| AtS↓ | 103 | - | |
| DéS | 110 | - | |
| Vit | 92 | 2 |
Max EV PV/Atq, encaissant les attaques Sol exploitant sa faiblesse
Baie Jouca puis riposte avec des attaques physiques puissantes — ce build de Métalosse. Le talent Corps Sain empêche les baisses d'Attaque, tandis que gérez le duel de manière fiable avec Tête de Fer et l'attaque prioritaire Pisto-Poing — sa composition.
Il est recommandé de choisir les attaques secondaires selon l'adversaire
Comme options d'attaques secondaires, Poing Glace ou Explosion sont également recommandés. Poing-Glace peut exploiter la faiblesse des types Sol problématiques, et Explosion s'auto-élimine tout en infligeant de gros dégâts.
Exploite des statistiques physiques élevées et d'excellentes résistances de type pour gagner les échanges contre les attaquants physiques — son rôle. Même contre les attaques Sol et la pose de murs adverses, perturbez de force le rythme grâce à la survie garantie par la Baie Givre et à la destruction de murs par Crocs Psy — gameplay principal.
Faible aux attaquants spéciaux puissants
Métalosse n'a pas une défense spéciale particulièrement élevée et sa Vitesse est lente, donc ilFaible aux attaquants spéciaux puissants. Il est désavantagé face aux Pokémon de type Feu qui touchent sa faiblesse de façon super efficace, alors changez pour un autre membre de l'équipe.
Exemples de menaces
Attaquant en face-à-face
Un build fort dans les échanges en 1 contre 1 grâce à une Vitesse dépassant la zone disputée et à de nombreuses attaques secondaires
Méga-Métalosse
| PV | 157 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 197 | 32 | |
| Déf | 170 | - | |
| AtS↓ | 112 | - | |
| DéS | 130 | - | |
| Vit↑ | 178 | 32 |
le talent qui augmente la puissance des attaques de contactGriffe Dure — un Méga-Métalosse attaquant physique. Grâce à la Méga-Évolution, il obtient une Vitesse supérieure à la zone disputée, et domine ses adversaires en exploitant sa large couverture et le gain de puissance de son talent — sa composition.
qui sert d'option offensive contre les types AcierSéisme peut être remplacé par la capacité STAB Psycho-Croc ou par l'attaque secondaire Poing Éclair, Marto-Poing entre autres. Une seule attaque peut faire basculer un matchup, alors personnalisez-le selon les adversaires que vous voulez battre.
En Méga-Évoluant, il obtient une Vitesse supérieure à la zone disputée, et son rôle principal est d'échanger des coups en face-à-face, protégé par sa haute puissance physique et ses nombreuses résistances. Grâce à ses nombreuses résistances et à de bonnes stats défensives, il assure aussi le jeu de cycle, et domine le terrain tout en maintenant un équilibre entre attaque et défense — son rôle.
Pokémon mur physique
Méga-Métalosse ne peut pas apprendre de capacités de setup augmentant l'Attaque, il est donc bloqué par les murs physiques résistants. Plutôt que de forcer la percée avec Méga-Métalosse, prévoyez un attaquant spécial en réserve.
Exemples de menaces
Attaquant physique orienté double
Un build pour combats doubles qui augmente la puissance des attaques de contact via son talent et attaque en exploitant une large couverture
Méga-Métalosse
| PV | 177 | 22 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 176 | 11 | |
| Déf | 170 | - | |
| AtS↓ | 112 | - | |
| DéS | 135 | 5 | |
| Vit↑ | 173 | 28 |
Avec des EV principalement sur les PV et la Vitesse, le talent de la pré-évolution Corps Sain avec Intimidation et autres menaces tout en méga-évoluant — un build attaquant physique Mega Metalosse. Nature ようき facilite l'initiative, et le talent Griffe Dure avec augmente la puissance des attaques de contact de 1,3x pour attaquer.
Répartition EV
Poing-Éclair et les attaques Roche sont aussi recommandés
Poing Éclair, vous pouvez viser les faiblesses des types Eau comme Paragruel et Bekipan. De plus, Éboulement ou Tomberoche et d'autres attaques Roche permettent d'exploiter la faiblesse x4 de Mega Dracaufeu Y.
Exploitant ses hauts stats de base offensifs et défensifs pour rester sur le terrain, le rôle d'un as qui collabore avec ses alliés pour abattre les adversaires — son rôle.Abri pour créer des ouvertures et agir en sécurité, puis enchaîner avec précision des attaques physiques renforcées par son talent afin de pressuriser l'adversaire.
Pokémon de type Feu et Spectre
Ses faiblesses sont exploitées par les Pokémon de type Feu et Spectre. En particulier, le talent Intimidation qui baisse l'Attaque sur Félinferno, et la capacité Hommage Posthume puissante de Bargantua (mâle) sont difficiles à affronter. Les capacités des Pokémon menaçants sont Abri ou par un changement, puis contre-attaquez avec les attaques de vos alliés.
Exemples de menaces
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
68 / 68
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Explosion | Normal | Phys. | 250 | 100 | 8 | Explosion | Tous | Le lanceur est mis K.O. après utilisation. |
| Destruction | Normal | Phys. | 200 | 100 | 8 | Explosion | Tous | Le lanceur est mis K.O. après utilisation. |
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | 1 ennemi | Au tour suivant son utilisation, le lanceur doit se reposer (état de recharge). |
| Damoclès | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit en contrecoup 1/3 des dégâts infligés. |
| Plaquage | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Peut aussi paralyser l'ennemi (30 % de chances). Contre un ennemi sous l'effet de Lilliput, la puissance est doublée et la capacité touche à coup sûr. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | La puissance est doublée si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé. L'effet de la brûlure qui réduit de moitié les dégâts des capacités physiques est ignoré. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Au tour suivant son utilisation, le lanceur doit se reposer. | |
| Chant Canon | Normal | Spé. | 60 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Si plusieurs Pokémon utilisent cette capacité durant le même tour, les Pokémon suivants l'utilisent juste après le premier. La puissance est doublée à partir du deuxième Pokémon. |
| Ronflement | Normal | Spé. | 50 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. 30 % de chances d'apeurer l'ennemi. |
| Boost | Normal | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Le lanceur s'applique à lui-même les changements de stats dont l'ennemi est l'objet. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Utilise au hasard l'une des autres capacités connues par le lanceur. | |
| Vantardise | Normal | Stat. | - | 85 | 16 | 1 ennemi | Augmente de deux niveaux l'Attaque de l'ennemi et le plonge dans la confusion. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Pendant le tour où elle est utilisée, si le lanceur subit une attaque qui le mettrait K.O., il y survit avec 1 PV restant. Si elle est utilisée plusieurs fois de suite, son taux de réussite est divisé par trois à chaque utilisation par rapport à la précédente. | |
| Grimace | Normal | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l'ennemi de deux niveaux. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Protège le lanceur des capacités de l'ennemi pendant le tour où elle est utilisée. Utilisée plusieurs fois de suite, son taux de réussite est divisé par 3 à chaque fois par rapport à l'utilisation précédente. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur sacrifie 1/4 de ses PV max pour créer un Clone. Le Clone reçoit les capacités à la place du lanceur. Il disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Désherbaffe | Plante | Phys. | 50 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Augmente la Vitesse du lanceur d'un niveau. |
| Nœud Herbe | Plante | Spé. | - | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Plus l'ennemi est lourd, plus la puissance est élevée. Puissance de 20 à 120. |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Déclenche l'état Zénith pendant 5 tours. | |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Déclenche la pluie pendant 5 tours. | |
| Poing Éclair | Électrik | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | 1 ennemi | 10 % de chances de paralyser l'ennemi. |
| Vol Magnétik | Électrik | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur passe dans l'état Lévitation. | |
| Aéropique | Vol | Phys. | 60 | - | 20 | ContactTranche | 1 ennemi | Touche à coup sûr. |
| Lame de Roc | Roche | Phys. | 100 | 80 | 8 | 1 ennemi | Attaque avec un taux de critiques augmenté de +1. | |
| Éboulement | Roche | Phys. | 75 | 90 | 12 | Tous ennemis | Inflige des dégâts. 30 % de chances d'apeurer l'ennemi. | |
| Tomberoche | Roche | Phys. | 60 | 95 | 16 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l'ennemi d'un cran. | |
| Laser Météore | Roche | Spé. | 120 | 90 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur emmagasine de l'énergie au tour de son utilisation et attaque au tour suivant. Augmente l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau au tour de son utilisation. | |
| Piège de Roc | Roche | Stat. | - | - | 20 | Camp ennemi | Place le terrain de l'ennemi en état de Piège de Roc. | |
| Tempête de Sable | Roche | Stat. | - | - | 8 | Vent | Tout le terrain | Déclenche une tempête de sable pendant cinq tours. |
| Bombe Beurk | Poison | Spé. | 90 | 100 | 12 | Balle | 1 ennemi | A 30 % de chances d'empoisonner l'ennemi. |
| Séisme | Sol | Phys. | 100 | 100 | 12 | Tous | Inflige le double de dégâts à une cible en état souterrain (après Tunnel/Abîme). Sur un Champ Herbu, la puissance est réduite de moitié (1/2). | |
| Trépignement | Sol | Phys. | 75 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Si, au tour précédent, le lanceur n'a pas pu agir, a échoué ou a manqué son attaque, la puissance est doublée (×2). |
| Piétisol | Sol | Phys. | 60 | 100 | 20 | Tous | Baisse la Vitesse de l'ennemi d'un niveau (1 niveau). Sur un Champ Herbu, la puissance est réduite de moitié (1/2). | |
| Coud’Boue | Sol | Spé. | 20 | 100 | 12 | 1 ennemi | Baisse la Précision de l'ennemi d'un cran. | |
| Poing Glace | Glace | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | 1 ennemi | Gèle l’ennemi avec 10 % de chances. |
| Vent Glace | Glace | Spé. | 55 | 95 | 16 | Vent | Tous ennemis | Baisse la Vitesse de l'ennemi de 1 cran. |
| Mitra-Poing | Combat | Phys. | 150 | 100 | 20 | ContactPoing | 1 ennemi | Échoue si le lanceur subit les dégâts d'une capacité de l'ennemi avant d'agir, au tour où il utilise cette capacité. |
| Marto-Poing | Combat | Phys. | 100 | 90 | 12 | ContactPoing | 1 ennemi | Inflige des dégâts. Baisse la Vitesse du lanceur de 1 niveau. |
| Big Splash | Combat | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Cette capacité n'utilise pas l'Attaque, mais la valeur de Défense pour déterminer les dégâts. |
| Casse-Brique | Combat | Phys. | 75 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Annule les effets Mur Lumière, Protection et Voile Aurore présents du côté de l'ennemi, puis attaque. |
| Psycho-Croc | Psy | Phys. | 85 | 100 | 12 | ContactMordre | 1 ennemi | Annule les effets Mur Lumière, Protection et Voile Aurore présents du côté de l'ennemi, puis attaque. |
| Psykoud’Boul | Psy | Phys. | 80 | 90 | 16 | Contact | 1 ennemi | 20 % de chances d'apeurer l'ennemi. |
| Coupe Psycho | Psy | Phys. | 70 | 100 | 20 | Tranche | 1 ennemi | Attaque avec un taux de critiques augmenté. (Échelon de critique +1) |
| Prescience | Psy | Spé. | 120 | 100 | 12 | 1 ennemi | Place l'emplacement de l'ennemi en état d'attaque future. | |
| Psyko | Psy | Spé. | 90 | 100 | 12 | 1 ennemi | 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l'ennemi de 1 cran. | |
| Vaste Pouvoir | Psy | Spé. | 80 | 100 | 12 | 1 ennemi | Si le lanceur bénéficie du Champ Psychique, la puissance est multipliée par 1,5 et la capacité touche tous les ennemis. | |
| Choc Psy | Psy | Spé. | 80 | 100 | 12 | 1 ennemi | Les dégâts sont calculés à partir de la stat de Défense de l'ennemi. | |
| Dissonance Psy | Psy | Spé. | 75 | 100 | 12 | Son | 1 ennemi | Place l'ennemi dans l'état Anti-Soin pendant 2 tours. |
| Gravité | Psy | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Pendant cinq tours, le terrain de tous les combattants passe en état de Gravité. | |
| Force Cosmique | Psy | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau chacune. | |
| Tour de Magie | Psy | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Échange l'objet tenu par le lanceur avec celui de l'ennemi. | |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Restaure tous les PV du lanceur et soigne ses altérations d'état. Le lanceur s'endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont au maximum. | |
| Protection | Psy | Stat. | - | - | 20 | Camp allié | Place le terrain du camp allié sous l'effet de Mur Lumière pendant 5 tours. | |
| Mur Lumière | Psy | Stat. | - | - | 20 | Tous alliés | Place le terrain de l'équipe alliée dans l'état Mur Lumière pendant 5 tours. | |
| Hâte | Psy | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente la Vitesse du lanceur de deux niveaux. | |
| Griffe Ombre | Spectre | Phys. | 70 | 100 | 16 | ContactTranche | 1 ennemi | Attaque avec un taux de critiques augmenté de +1. |
| Poing Ombre | Spectre | Phys. | 60 | - | 20 | ContactPoing | 1 ennemi | Touche l'ennemi à coup sûr. |
| Ball’Ombre | Spectre | Spé. | 80 | 100 | 16 | Balle | 1 ennemi | 20 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l'ennemi d'un cran. |
| Centrifugifle | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | Tous | Une capacité d'attaque ordinaire. |
| Métalliroue | Acier | Phys. | 130 | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Échoue si aucun champ n'est actif sur le terrain. Supprime le champ actif. |
| Poing Météore | Acier | Phys. | 90 | 90 | 12 | ContactPoing | 1 ennemi | 20 % de chances d'augmenter l'Attaque du lanceur d'un cran. |
| Tête de Fer | Acier | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Inflige des dégâts. 20 % de chances d'apeurer l'ennemi. |
| Pisto-Poing | Acier | Phys. | 40 | 100 | 20 | ContactPoing | 1 ennemi | Frappe toujours en priorité. (priorité +1) |
| Pression Extrême | Acier | Phys. | - | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Plus il reste de PV à l'ennemi, plus la puissance est élevée. Puissance de 1 à 100. |
| Gyroballe | Acier | Phys. | - | 100 | 8 | ContactBalle | 1 ennemi | Plus la Vitesse du lanceur est basse par rapport à celle de l'ennemi, plus la puissance est élevée. Puissance de 1 à 150. |
| Métalaser | Acier | Spé. | 140 | 95 | 8 | 1 ennemi | Après avoir attaqué, le lanceur subit des dégâts équivalents à 1/2 de ses PV max. | |
| Luminocanon | Acier | Spé. | 80 | 100 | 12 | 1 ennemi | Inflige des dégâts. 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l'ennemi de 1 niveau. | |
| Mur de Fer | Acier | Stat. | - | - | 16 | Lanceur | Augmente la Défense du lanceur de 2 crans. |