Dernière mise à jour: 2026-07-16

Pokemon associés
Quand un adversaire baisse au moins une des stats du Pokémon, l’Attaque de ce dernier augmente de 2 crans.
Quand le Pokémon arrive sur le terrain, la puissance de ses capacités augmente de 10 % pour chaque Pokémon de son équipe mis K.O. pendant le combat. Elle peut augmenter de 50 % au maximum.
Les adversaires doivent dépenser 1 PP supplémentaire pour viser ce Pokémon avec leurs capacités.
Attaquant physique avec un certain taux d’usage en single. Il exploite les bonnes résistances Ténèbres/Acier et sa forte A135, avec un set dominant qui augmente ses dégâts via Général Suprême. Il joue Rigide + Lunettes Noires, et combine Coup Bas, Génusection, Tête de Fer et Danse Lames pour exercer son potentiel de clean.
Cette analyse est générée automatiquement par une IA à partir des statistiques de base, des types et des tendances d'utilisation récentes. Elle peut différer de l'environnement compétitif réel.
Saison: M-4 (2026-07-16)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Ace Danse-Lames
Danse-Lames + Suzerain qui boost à chaque K.O.
Scalpereur
| PV | 207 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 187 | 15 | |
| Déf | 156 | 16 | |
| AtS↓ | 72 | - | |
| DéS | 105 | - | |
| Vit | 73 | 3 |
Combine un talent qui boost les dégâts par allié tombé avec un objet boostant Ténèbres, Build As Physique. Bonne défense pour booster, priorité puissante verrouille.
En adoptant le talent Acharné, Intimidation ou Tomberoche et autres baisses de stats peuvent servir de point de départ. L'activation dépend de l'adversaire, mais si cela fonctionne, Danse Lames il peut devenir un attaquant performant sans avoir à se booster.
Envoyé tard après chutes alliées, avec attaques Ténèbres boostées par talent et objet, un as qui balaye l'équipe adverse. Avec priorité haute, pin les affaiblis malgré lenteur.
Clairement désavantagé face Combat
Contre les types Combat, qui réduisent de moitié les attaques Ténèbres et frappent sa faiblesse ×4, il est généralement difficile de l'emporter dans un échange. De plus, certains Pokémon portent des attaques Combat en option secondaire, c'est pourquoi Danse Lames faites attention au moment où vous l'utilisez.
Exemples de menaces
Double Contestation
Contestation boost Atk si Intimidé.
Scalpereur
| PV | 207 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 187 | 15 | |
| Déf | 156 | 16 | |
| AtS↓ | 72 | - | |
| DéS | 105 | - | |
| Vit | 73 | 3 |
Avec de forts EV PV/Déf, il
Baie Pomroz réduit de moitié les capacités Combat contre lesquelles il est faible, lui assurant des tours supplémentaires — un attaquant physique Scalpereur. Le talent Acharné avec retourne à son avantage les baisses de stats dues à l'Intimidation adverse et similaires pour augmenter son Attaque, et utilise sa grande défense comme bouclier pour imposer des capacités physiques puissantes.
Répartition EV
en augmentant PV et Déf avec les EV tout en
Baie Pomroz est tenu, ce qui permet d'encaisser le coup faiblesse x4 de Farfurex, Close Combat peut être encaissé. De plus, en répartissant aussi des EV en Vitesse, le Vent Arrière peut être utilisé pour agir avant Paragruel et viser sa faiblesse.
Balayage est aussi recommandé
Balayage est aussi recommandé. Avec Balayage, vous frappez les faiblesses de Scalpereur et Félinferno, qui réduisent de moitié les attaques Ténèbres et Acier.
Faible aux types Combat
les types Combat sont une faiblesse x4, et
Baie Pomroz subit de gros dégâts même réduit de moitié, ce qui pose problème. De plus, face aux Pokémon de type Combat, Génusection ou Coup Bas est réduit de moitié. Face à un Pokémon problématique, Abri ou un changement pour éviter de subir l'attaque, puis ripostez avec l'attaque d'un allié.
Exemples de menaces
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
52 / 52
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. De plus, lorsque le lanceur est brûlé, les dégâts qu’il inflige à l’aide de cette capacité physique ne sont pas réduits de moitié. |
| Guillotine | Normal | Phys. | - | 30 | 8 | Contact | 1 ennemi | Met l’adversaire K.O. La Précision est fixée à 30 %. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Le lanceur utilise au hasard une des autres capacités qu’il connaît. | |
| Regard Noir | Normal | Stat. | - | - | 8 | 1 ennemi | Empêche l’adversaire de fuir. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Lors du tour d’utilisation de cette capacité, le lanceur résiste avec 1 PV s’il subit des dégâts d’une capacité qui devrait le mettre K.O. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Grimace | Normal | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’adversaire de 2 crans. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur se protège de toutes les capacités adverses lors du tour d’utilisation de cette capacité. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur perd 1/4 de ses PV max et crée un clone. Le clone subit les capacités à la place du lanceur et disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Danse Lames | Normal | Stat. | - | - | 20 | Danse | Lanceur | Augmente l'Attaque du lanceur de 2 crans. |
| Nœud Herbe | Plante | Spé. | - | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Plus l’adversaire est lourd, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 20 et 120. |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque la pluie pendant 5 tours. | |
| Cage Éclair | Électrik | Stat. | - | 90 | 20 | 1 ennemi | Paralyse l’adversaire. | |
| Plaie Croix | Insecte | Phys. | 80 | 100 | 16 | ContactTranche | 1 ennemi | Capacité offensive ordinaire. |
| Aéropique | Vol | Phys. | 60 | - | 20 | ContactTranche | 1 ennemi | N’échoue jamais. |
| Lame d’Air | Vol | Spé. | 75 | 95 | 16 | Tranche | 1 ennemi | A 30 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Lame de Roc | Roche | Phys. | 100 | 80 | 8 | 1 ennemi | Cette capacité a un taux de critiques augmenté de 1 cran. | |
| Tomberoche | Roche | Phys. | 60 | 95 | 16 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’adversaire de 1 cran. | |
| Piège de Roc | Roche | Stat. | - | - | 20 | Camp ennemi | Crée un piège de roc sur le côté adverse. | |
| Tempête de Sable | Roche | Stat. | - | - | 8 | Vent | Tout le terrain | Invoque une tempête de sable pendant cinq tours. |
| Direct Toxik | Poison | Phys. | 80 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | A 30 % de chances d’empoisonner l’adversaire. |
| Tunnel | Sol | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur s’enfouit sous la terre lors du tour d’utilisation de la capacité et attaque au tour suivant. |
| Casse-Brique | Combat | Phys. | 75 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Annule les effets de Mur Lumière, Protection et Voile Aurore sur le côté adverse, puis le lanceur attaque. |
| Balayette | Combat | Phys. | 65 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’adversaire de 1 cran. |
| Contre | Combat | Phys. | - | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Plus les PV restants du lanceur sont bas, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 20 et 200. |
| Balayage | Combat | Phys. | - | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Plus l’adversaire est lourd, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 20 et 120. |
| Exploforce | Combat | Spé. | 120 | 70 | 8 | Balle | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. |
| Prévention | Combat | Stat. | - | - | 16 | Camp allié | Protège le lanceur et ses alliés des capacités prioritaires lors du tour d’utilisation de cette capacité. | |
| Psykoud’Boul | Psy | Phys. | 80 | 90 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère tous ses PV, ses altérations de statut sont soignées, et il s’endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont déjà au maximum. | |
| Griffe Ombre | Spectre | Phys. | 70 | 100 | 16 | ContactTranche | 1 ennemi | Cette capacité a un taux de critiques augmenté de 1 cran. |
| Dépit | Spectre | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Retire 4 PP à la dernière capacité utilisée par l’adversaire. | |
| Tricherie | Ténèbres | Phys. | 95 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Les dégâts sont calculés en fonction de l’Attaque de l’adversaire au lieu de celle du lanceur. |
| Génusection | Ténèbres | Phys. | 85 | - | 12 | ContactTranche | 1 ennemi | N’échoue jamais. |
| Exécu-Son | Ténèbres | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Inflige l’état « Exécu-Son » à l’adversaire. |
| Cent Rancunes | Ténèbres | Phys. | 75 | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Si les stats du lanceur ont baissé lors du tour d’utilisation de cette capacité, la puissance de cette dernière est multipliée par 2. |
| Tranche-Nuit | Ténèbres | Phys. | 70 | 100 | 20 | ContactTranche | 1 ennemi | Cette capacité a un taux de critiques augmenté de 1 cran. |
| Coup Bas | Ténèbres | Phys. | 70 | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Pour que cette capacité fonctionne, l’adversaire doit avoir sélectionné une attaque, mais ne pas avoir encore attaqué lors du tour d’utilisation de cette capacité. |
| Assurance | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Si l’adversaire a déjà subi des dégâts lors du tour d’utilisation de cette capacité, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. |
| Larcin | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur ne tient pas d’objet, il vole celui de l’adversaire. |
| Dégommage | Ténèbres | Phys. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | La puissance et l’effet de la capacité changent en fonction de l’objet tenu par le lanceur. L’objet disparaît après utilisation de cette capacité. | |
| Vibrobscur | Ténèbres | Spé. | 80 | 100 | 16 | Aura | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Aboiement | Ténèbres | Spé. | 55 | 95 | 16 | Son | Tous ennemis | Baisse l’Attaque Spéciale des adversaires de 1 cran. |
| Provoc | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Provoque l’adversaire. | |
| Tourmente | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 16 | 1 ennemi | Empêche l’adversaire d’utiliser la même capacité 2 fois d’affilée. | |
| Tête de Fer | Acier | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Fulmifer | Acier | Phys. | - | 100 | 12 | Spécial | Lors du tour d’utilisation de cette capacité, si le lanceur subit des dégâts infligés par une capacité de l’adversaire, il riposte et lui inflige 1,5 fois les dégâts qu’il a subis. | |
| Métalaser | Acier | Spé. | 140 | 95 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur subit des dégâts équivalents à la moitié de ses PV max après avoir attaqué. | |
| Luminocanon | Acier | Spé. | 80 | 100 | 12 | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. | |
| Mur de Fer | Acier | Stat. | - | - | 16 | Lanceur | Augmente la Défense du lanceur de 2 crans. | |
| Strido-Son | Acier | Stat. | - | 85 | 20 | Son | 1 ennemi | Baisse la Défense Spéciale de l’adversaire de 2 crans. |