Dernière mise à jour: 2026-09-14

Pokemon associés
Quand un adversaire baisse au moins une des stats du Pokémon, l’Attaque de ce dernier augmente de 2 crans.
Quand le Pokémon arrive sur le terrain, la puissance de ses capacités augmente de 10 % pour chaque Pokémon de son équipe mis K.O. pendant le combat. Elle peut augmenter de 50 % au maximum.
Les adversaires doivent dépenser 1 PP supplémentaire pour viser ce Pokémon avec leurs capacités.
Attaquant physique avec un certain taux d’usage en single. Il exploite les bonnes résistances Ténèbres/Acier et sa forte A135, avec un set dominant qui augmente ses dégâts via Général Suprême. Il joue Rigide + Lunettes Noires, et combine Coup Bas, Génusection, Tête de Fer et Danse Lames pour exercer son potentiel de clean.
Cette analyse est générée automatiquement par une IA à partir des statistiques de base, des types et des tendances d'utilisation récentes. Elle peut différer de l'environnement compétitif réel.
Saison: M-6 (2026-09-14)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Ace Danse-Lames
Danse-Lames + Suzerain qui boost à chaque K.O.
Scalpereur
| PV | 207 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 187 | 15 | |
| Déf | 156 | 16 | |
| AtS↓ | 72 | - | |
| DéS | 105 | - | |
| Vit | 73 | 3 |
Combine un talent qui boost les dégâts par allié tombé avec un objet boostant Ténèbres, Build As Physique. Bonne défense pour booster, priorité puissante verrouille.
En adoptant le talent Acharné, Intimidation ou Tomberoche et autres baisses de stats peuvent servir de point de départ. L'activation dépend de l'adversaire, mais si cela fonctionne, Danse Lames il peut devenir un attaquant performant sans avoir à se booster.
Envoyé tard après chutes alliées, avec attaques Ténèbres boostées par talent et objet, un as qui balaye l'équipe adverse. Avec priorité haute, pin les affaiblis malgré lenteur.
Clairement désavantagé face Combat
Contre les types Combat, qui réduisent de moitié les attaques Ténèbres et frappent sa faiblesse ×4, il est généralement difficile de l'emporter dans un échange. De plus, certains Pokémon portent des attaques Combat en option secondaire, c'est pourquoi Danse Lames faites attention au moment où vous l'utilisez.
Exemples de menaces
Double Contestation
Contestation boost Atk si Intimidé.
Scalpereur
| PV | 207 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 205 | 32 | |
| Déf | 140 | - | |
| AtS↓ | 72 | - | |
| DéS | 105 | - | |
| Vit | 72 | 2 |
Ses points de stats sont fortement investis en PV et en Attaque,
Lunettes Noires avec un build d'attaquant physique qui renforce ses capacités de type Ténèbres — voici un build Scalpereur. Grâce au Talent Acharné dissuade l'adversaire de baisser ses stats, ce qui lui permet d'imposer de puissantes capacités physiques sans craindre les entraves.
Balayage et Danse Lames sont également recommandées
Balayage ou Danse Lames sont également recommandées. Balayage touche les faiblesses de Félinferno et Scalpereur, qui résistent aux capacités Ténèbres et Acier. Danse Lames peut être combinée avec Coup Bas pour dépasser et vaincre de nombreux Pokémon.
La Baie Pomroz et l'Orbe Vie sont également recommandées
Baie Pomroz lui permet de mieux encaisser une capacité Combat frappant sa faiblesse ×4. Autrement,
Orbe Vie augmente ses dégâts au-delà de ceux infligés avec
Lunettes Noires. Attention toutefois : l'Orbe Vie inflige aussi des dégâts à Scalpereur.
Il profite de son excellente résistance et de ses résistances de type pour rester sur le terrain, puis impose une capacité renforcée par son objet, Génusection ou l'attaque prioritaire Coup Bas pour contrôler le terrain.Abri lui permet d'éviter les attaques concentrées tout en créant des matchups favorables avec son partenaire.
Pokémon de type Combat ou avec une haute Défense
Les Pokémon de type Combat exploitent sa faiblesse ×4, et Génusection ou Coup Bas peuvent encaisser son attaque à moitié. De plus, comme Scalpereur utilise des capacités physiques, les Pokémon à haute Défense lui posent aussi problème. Les capacités des Pokémon contre lesquels il est en difficulté incluent Abri ou par un changement, puis contre-attaquez avec les attaques de vos alliés.
Exemples de menaces
Ceinture Force pour Doubles
Un build pour Doubles qui répartit les PV entre Attaque et Vitesse, et compense sa résistance avec la Ceinture Force.
Scalpereur
| PV | 177 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 205 | 32 | |
| Déf | 140 | - | |
| AtS↓ | 72 | - | |
| DéS | 105 | - | |
| Vit | 102 | 32 |
En investissant fortement les EV en Atq et Vit,
Ceinture Force avec Un build attaquant physique avec action garantie — voici un build Scalpereur. Grâce au Talent Acharné forçant le Intimidation il exploite les baisses de statistiques causées par ce genre d'effets pour augmenter son Attaque et impose des capacités physiques surpuissantes.
Ceinture Force comme bouclier pour rester sur le terrain, et avec un STAB Génusection ou Tête de Fer il sème le chaos dans le camp adverse — c'est son rôle. Avec l'attaque prioritaire Coup Bas, il peut attaquer sûrement même les adversaires plus rapides.
Pokémon de type Combat ou avec une haute Défense
Les Pokémon de type Combat exploitent sa faiblesse ×4, et Génusection ou Coup Bas peuvent encaisser son attaque à moitié. De plus, comme Scalpereur utilise des capacités physiques, les Pokémon à haute Défense lui posent aussi problème. Les capacités des Pokémon contre lesquels il est en difficulté incluent
Ceinture Force ou en changeant pour l'encaisser, puis contre-attaquez avec une capacité alliée.
Exemples de menaces
Ceinture Force sur Scalpereur est souvent utilisé dans les équipes bâties autour de Méga-Ptéra. La combinaison Méga-Ptéra + Scalpereur convient bien pour l'ouverture, grâce à une action garantie et une large couverture offensive.
Classement des équipes les plus fortes en Doubles
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
53 / 53
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. |
| Tranche | Normal | Phys. | 80 | 100 | 20 | ContactTranche | 1 ennemi | Taux de critiques élevé. (Échelon de critique +1) |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. De plus, lorsque le lanceur est brûlé, les dégâts qu’il inflige à l’aide de cette capacité physique ne sont pas réduits de moitié. |
| Guillotine | Normal | Phys. | - | 30 | 8 | Contact | 1 ennemi | Met l’adversaire K.O. La Précision est fixée à 30 %. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Le lanceur utilise au hasard une des autres capacités qu’il connaît. | |
| Regard Noir | Normal | Stat. | - | - | 8 | 1 ennemi | Empêche l’adversaire de fuir. Sans effet sur les Pokémon de type Spectre. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Lors du tour d’utilisation de cette capacité, le lanceur résiste avec 1 PV s’il subit des dégâts d’une capacité qui devrait le mettre K.O. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Grimace | Normal | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’adversaire de 2 crans. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur se protège de toutes les capacités adverses lors du tour d’utilisation de cette capacité. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur perd 1/4 de ses PV max et crée un clone. Le clone subit les capacités à la place du lanceur et disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Danse Lames | Normal | Stat. | - | - | 20 | Danse | Lanceur | Augmente l'Attaque du lanceur de 2 crans. |
| Nœud Herbe | Plante | Spé. | - | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Plus l’adversaire est lourd, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 20 et 120. |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque la pluie pendant 5 tours. | |
| Cage Éclair | Électrik | Stat. | - | 90 | 20 | 1 ennemi | Paralyse l’adversaire. Sans effet sur les Pokémon de type Sol. | |
| Plaie Croix | Insecte | Phys. | 80 | 100 | 16 | ContactTranche | 1 ennemi | Capacité offensive ordinaire. |
| Aéropique | Vol | Phys. | 60 | - | 20 | ContactTranche | 1 ennemi | N’échoue jamais. |
| Lame d’Air | Vol | Spé. | 75 | 95 | 16 | Tranche | 1 ennemi | A 30 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Lame de Roc | Roche | Phys. | 100 | 80 | 8 | 1 ennemi | Cette capacité a un taux de critiques augmenté de 1 cran. | |
| Tomberoche | Roche | Phys. | 60 | 95 | 16 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’adversaire de 1 cran. | |
| Piège de Roc | Roche | Stat. | - | - | 20 | Camp ennemi | Crée un piège de roc sur le côté adverse. | |
| Tempête de Sable | Roche | Stat. | - | - | 8 | Vent | Tout le terrain | Invoque une tempête de sable pendant cinq tours. |
| Direct Toxik | Poison | Phys. | 80 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | A 30 % de chances d’empoisonner l’adversaire. |
| Tunnel | Sol | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur s’enfouit sous la terre lors du tour d’utilisation de la capacité et attaque au tour suivant. |
| Casse-Brique | Combat | Phys. | 75 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Annule les effets de Mur Lumière, Protection et Voile Aurore sur le côté adverse, puis le lanceur attaque. |
| Balayette | Combat | Phys. | 65 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’adversaire de 1 cran. |
| Contre | Combat | Phys. | - | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Plus les PV restants du lanceur sont bas, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 20 et 200. |
| Balayage | Combat | Phys. | - | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Plus l’adversaire est lourd, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 20 et 120. |
| Exploforce | Combat | Spé. | 120 | 70 | 8 | Balle | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. |
| Prévention | Combat | Stat. | - | - | 16 | Camp allié | Protège le lanceur et ses alliés des capacités prioritaires lors du tour d’utilisation de cette capacité. | |
| Psykoud’Boul | Psy | Phys. | 80 | 90 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère tous ses PV, ses altérations de statut sont soignées, et il s’endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont déjà au maximum. | |
| Griffe Ombre | Spectre | Phys. | 70 | 100 | 16 | ContactTranche | 1 ennemi | Cette capacité a un taux de critiques augmenté de 1 cran. |
| Dépit | Spectre | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Retire 4 PP à la dernière capacité utilisée par l’adversaire. | |
| Tricherie | Ténèbres | Phys. | 95 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Les dégâts sont calculés en fonction de l’Attaque de l’adversaire au lieu de celle du lanceur. |
| Génusection | Ténèbres | Phys. | 85 | - | 12 | ContactTranche | 1 ennemi | N’échoue jamais. |
| Exécu-Son | Ténèbres | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Inflige l’état « Exécu-Son » à l’adversaire. |
| Cent Rancunes | Ténèbres | Phys. | 75 | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Si les stats du lanceur ont baissé lors du tour d’utilisation de cette capacité, la puissance de cette dernière est multipliée par 2. |
| Tranche-Nuit | Ténèbres | Phys. | 70 | 100 | 20 | ContactTranche | 1 ennemi | Cette capacité a un taux de critiques augmenté de 1 cran. |
| Coup Bas | Ténèbres | Phys. | 70 | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Pour que cette capacité fonctionne, l’adversaire doit avoir sélectionné une attaque, mais ne pas avoir encore attaqué lors du tour d’utilisation de cette capacité. |
| Assurance | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Si l’adversaire a déjà subi des dégâts lors du tour d’utilisation de cette capacité, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. |
| Larcin | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur ne tient pas d’objet, il vole celui de l’adversaire. |
| Dégommage | Ténèbres | Phys. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | La puissance et l’effet de la capacité changent en fonction de l’objet tenu par le lanceur. L’objet disparaît après utilisation de cette capacité. | |
| Vibrobscur | Ténèbres | Spé. | 80 | 100 | 16 | Aura | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Aboiement | Ténèbres | Spé. | 55 | 95 | 16 | Son | Tous ennemis | Baisse l’Attaque Spéciale des adversaires de 1 cran. |
| Provoc | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Provoque l’adversaire. | |
| Tourmente | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 16 | 1 ennemi | Empêche l’adversaire d’utiliser la même capacité 2 fois d’affilée. | |
| Tête de Fer | Acier | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Fulmifer | Acier | Phys. | - | 100 | 12 | Spécial | Lors du tour d’utilisation de cette capacité, si le lanceur subit des dégâts infligés par une capacité de l’adversaire, il riposte et lui inflige 1,5 fois les dégâts qu’il a subis. | |
| Métalaser | Acier | Spé. | 140 | 95 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur subit des dégâts équivalents à la moitié de ses PV max après avoir attaqué. | |
| Luminocanon | Acier | Spé. | 80 | 100 | 12 | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. | |
| Mur de Fer | Acier | Stat. | - | - | 16 | Lanceur | Augmente la Défense du lanceur de 2 crans. | |
| Strido-Son | Acier | Stat. | - | 85 | 20 | Son | 1 ennemi | Baisse la Défense Spéciale de l’adversaire de 2 crans. |