Dernière mise à jour: 2026-07-27

Pokemon associés
Les adversaires doivent dépenser 1 PP supplémentaire pour viser ce Pokémon avec leurs capacités.
La Vitesse du Pokémon est multipliée par 2 si l’objet qu’il tient disparaît.
Quand le Pokémon inflige une capacité à contact à l’adversaire, il a 30 % de chances de l’empoisonner.
En Solo, c’est un attaquant physique rapide joué par une part notable des équipes. Avec A130 et S120, il utilise surtout ses deux STAB Close Combat et Griffes Funestes. Herbe Blanche est l’objet le plus courant, dans un set combo avec Délestage. Les natures Rigide et Jovial reflètent le choix entre puissance et Vitesse.
Cette analyse est générée automatiquement par une IA à partir des statistiques de base, des types et des tendances d'utilisation récentes. Elle peut différer de l'environnement compétitif réel.
Saison: M-4 (2026-07-27)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Pic Toxik Physique
Griffes Fatales ou Toucher Toxique empoisonnent.
Farfurex
| PV | 157 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 182 | 32 | |
| Déf | 80 | - | |
| AtS↓ | 54 | - | |
| DéS | 100 | - | |
| Vit↑ | 189 | 32 |
Ceinture Forcesécurise les tours, Pics Toxiket talent Toxitouchedéploie statuts pour arranger le terrain — build leader/pivot.Demi-Tourchipper et switcher vers allié favorable, crée des conditions où les as bougent librement — spécialité.
Demi-Tour échangeable
Bluff pour chances Toxitouchou couverture Spectre quand STAB est diviséExécu-Son recommandés.
Avec haute Vit en lead, selon adversaire Pics Toxikentre hazards ou attaque — rôle construction. Face aux non-KO, Demi-Tourchoisis presse et manipule face-à-face — gameplay principal.
Pokémon résistant aux deux STAB
Farigiraf souffre face aux Spectre/Poison qui divisent Poison/Combat. Pour Spectre, Exécu-Sonpeut contrer, mais face à Exagide Bouclier Royalattention aux baisses d'Att.
Exemples de menaces
Herbe Blanche Délestage Ace
Close Combat → Herbe Blanche → Délestage.
Farfurex
| PV | 157 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 200 | 32 | |
| Déf | 80 | - | |
| AtS↓ | 54 | - | |
| DéS | 100 | - | |
| Vit | 172 | 32 |
Spécialise les EV en Atq. et Vit., baissant ses propres stats Close Combat tire tandis que sa baisse est
Herbe Blanche annule et le talent DélestageBuild Farfurex qui déclenche cela. configuration qui double la Vitesse via la consommation d'objet pour dominer.
Augmente les dégâts avec Danse-Lames
Types Spectre résistant aux deux capacités STAB à moitié ou moins, super efficace Exécu-Son en plus, peut augmenter les dégâts pour renforcer la puissance de percée Danse Lames est recommandé. Cependant, L'endurance de Farfurex est assez faible, donc soyez prudent sur le timing de Danse-Lames.
Attaque en exploitant haute Vitesse et dégâts, et Close Combat utilise les baisses de stats pour
Herbe Blanche consomme pour arranger la formation de sweep comme rôle principal.Après l'activation du talent, dépasse la Vitesse de la plupart des Pokémon du métagame, dominant le terrain peut être réalisé.
Pokémon dépassant en Vitesse
L'endurance de Farfurex n'est pas élevée, donc l'idéal est d'achever avec des capacités STAB avant d'être attaqué.le talent DélestageLa Vitesse pré-activation n'est pas lente, mais
Mouchoir Choix porteurs ou Pokémon plus rapides en Vitesse de base agiront en premier, soyez prudent.
Exemples favorables
Pokémon résistant aux deux capacités STAB à moitié
Farfurex, A du mal contre Spectre et Poison résistant aux deux STAB Poison et Combat à moitié ou moins.Les types Spectre Exécu-Son peut contrer, mais face à Exagide, Bouclier Royal baisse d'Atq. nécessite de la prudence.
Exemples de menaces
Bandeau en Double
Un build pour le Double qui survit à une capacité adverse grâce au Bandeau pour activer Délestage
Farfurex
| PV | 155 | - | |
|---|---|---|---|
| Atq | 182 | 32 | |
| Déf | 82 | 2 | |
| AtS↓ | 54 | - | |
| DéS | 100 | - | |
| Vit↑ | 189 | 32 |
Max EV Atq/Vit,
Ceinture Forceet soutien allié — build Farigiraf. Item consommé, talent boost Vit, impose physiques en premier — viable.
Détritus est aussi recommandé
Griffes Funestesà la place, Détricanon est aussi recommandé. Comme Détritus a une grande puissance, il peut mettre K.O. en un coup même un Méga Floette ou un Nymphali réglés pour survivre à Fléau.
Ruse est aussi recommandé
Bluff ou Abrià la place, Ruse est aussi recommandé. Contre les adversaires qui choisissent Abri et similaires par crainte de Bluff, utilisez Ruse pour briser Abri et similaires tout en plaçant la capacité de votre allié.
Herbe Blanche est aussi recommandée
Ceinture Forceà la place,
Herbe Blanche est aussi recommandée. Herbe Blanche Empêche baisses Close Combat et active Délestage. Aussi, talent Intimidation peut être contré.
BluffRestreint adversaires, dégâts STAB en as doubles. Item garantit, après talent surpasse et pin beaucoup.
Faible aux types Spectre et à Double Vol
les types Spectre encaissent ses capacités STAB à moitié ou moins, et en plus, Bluff est aussi sans effet, ce qui en fait une faiblesse. De plus, Double Volée est une attaque à coups multiples contre laquelle il est faible, et
Ceinture Force ne peut pas y survivre. Face aux Pokémon menaçants, Abri tout en contre-attaquant avec la capacité de l'allié.
Exemples de menaces
Herbe Blanche pour Double
Un build pour Combat en Double qui contre les baisses de Close Combat et le talent Intimidation tout en déclenchant Délestage
Farfurex
| PV | 175 | 20 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 160 | 10 | |
| Déf | 101 | 21 | |
| AtS↓ | 54 | - | |
| DéS | 100 | - | |
| Vit↑ | 170 | 15 |
Avec EV PV/Déf, Un build attaquant physique qui combat en associant Close Combat à son objet Faiteminer. Grâce à sa haute Vitesse, il Bluff contrôle le terrain, et
Herbe Blanche une fois consommé, le talent Délestage augmente sa Vitesse pour dominer les adversaires.
Répartition EV
Les EV sont répartis en PV et Déf pour mieux encaisser les attaques des populaires Paragruel (mâle) et Mega Floette. De plus, en répartissant aussi des EV en Attaque et Détricanon en utilisant il peut mettre K.O. en un coup les Mega Floette et Nymphali réglés pour survivre à Représailles.
Ruse est aussi recommandé
Bluff ou Abri à la place, Ruse est aussi recommandé. Contre les adversaires qui choisissent Abri et similaires par crainte de Bluff, utilisez Ruse pour briser Abri et similaires tout en plaçant la capacité de votre allié.
Bluff perturbe pour soutenir ses alliés, et avec son attaque STAB Close Combat ou Détricanon assume le rôle de mettre la pression sur l'adversaire. Les attaques concentrées sont Abri les bloque, et utilise sa propre attaque pour augmenter la Vitesse et contrôler le terrain — style viable.
Faible aux Pokémon plus rapides qui exploitent ses faiblesses
Il est faible aux Pokémon plus rapides qui exploitent ses faiblesses. Comme son objet tenu
Ceinture Force ne l'est pas, il risque d'être mis K.O. en un coup. Bloquez l'attaque exploitant sa faiblesse Bluff ou Abri et contre-attaquez avec l'attaque de votre allié.
Exemples de menaces
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
61 / 61
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. De plus, lorsque le lanceur est brûlé, les dégâts qu’il inflige à l’aide de cette capacité physique ne sont pas réduits de moitié. |
| Bluff | Normal | Phys. | 40 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Apeure l’adversaire. Cette capacité échoue si elle n’est pas la première utilisée par le lanceur après être arrivé sur le terrain. |
| Vive-Attaque | Normal | Phys. | 40 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Frappe toujours en priorité. (Priorité +1) |
| Coup Double | Normal | Phys. | 35 | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur attaque 2 fois d’affilée. |
| Ruse | Normal | Phys. | 30 | 100 | 12 | 1 ennemi | Annule les effets de capacités telles qu’Abri ou Détection, puis le lanceur attaque. | |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Le lanceur utilise au hasard une des autres capacités qu’il connaît. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Lors du tour d’utilisation de cette capacité, le lanceur résiste avec 1 PV s’il subit des dégâts d’une capacité qui devrait le mettre K.O. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur se protège de toutes les capacités adverses lors du tour d’utilisation de cette capacité. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur perd 1/4 de ses PV max et crée un clone. Le clone subit les capacités à la place du lanceur et disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Grincement | Normal | Stat. | - | 85 | 20 | Son | 1 ennemi | Baisse la Défense de l’adversaire de 2 crans. |
| Danse Lames | Normal | Stat. | - | - | 20 | Danse | Lanceur | Augmente l'Attaque du lanceur de 2 crans. |
| Désherbaffe | Plante | Phys. | 50 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Augmente la Vitesse du lanceur de 1 cran. |
| Nœud Herbe | Plante | Spé. | - | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Plus l’adversaire est lourd, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 20 et 120. |
| Poing Feu | Feu | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | 1 ennemi | A 10 % de chances de brûler l’adversaire. |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque le soleil pendant 5 tours. | |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque la pluie pendant 5 tours. | |
| Plaie Croix | Insecte | Phys. | 80 | 100 | 16 | ContactTranche | 1 ennemi | Capacité offensive ordinaire. |
| Demi-Tour | Insecte | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur échange sa place avec un autre Pokémon de son équipe après avoir attaqué. |
| Aéropique | Vol | Phys. | 60 | - | 20 | ContactTranche | 1 ennemi | N’échoue jamais. |
| Acrobatie | Vol | Phys. | 55 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur ne tient pas d’objet, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. |
| Éboulement | Roche | Phys. | 75 | 90 | 12 | Tous ennemis | A 30 % de chances d’apeurer les adversaires. | |
| Tomberoche | Roche | Phys. | 60 | 95 | 16 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’adversaire de 1 cran. | |
| Détricanon | Poison | Phys. | 120 | 80 | 8 | Contact | 1 ennemi | A 30 % de chances d’empoisonner l’adversaire. |
| Griffes Funestes | Poison | Phys. | 80 | 100 | 16 | ContactTranche | 1 ennemi | A 30 % de chances d’empoisonner, de paralyser ou d’endormir l’adversaire. |
| Direct Toxik | Poison | Phys. | 80 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | A 30 % de chances d’empoisonner l’adversaire. |
| Cradovague | Poison | Spé. | 95 | 100 | 12 | Tous | A 10 % de chances d’empoisonner les cibles. | |
| Bombe Beurk | Poison | Spé. | 90 | 100 | 12 | Balle | 1 ennemi | A 30 % de chances d’empoisonner l’adversaire. |
| Choc Venin | Poison | Spé. | 65 | 100 | 12 | 1 ennemi | Si l’adversaire est empoisonné ou gravement empoisonné, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. | |
| Bombe Acide | Poison | Spé. | 40 | 100 | 20 | Balle | 1 ennemi | Baisse la Défense Spéciale de l’adversaire de 2 crans. |
| Pics Toxik | Poison | Stat. | - | - | 20 | Camp ennemi | Répand des pics toxiques sur le côté adverse. | |
| Toxik | Poison | Stat. | - | 90 | 12 | 1 ennemi | Empoisonne gravement l’adversaire. N’échoue jamais si le lanceur est de type Poison. | |
| Tunnel | Sol | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur s’enfouit sous la terre lors du tour d’utilisation de la capacité et attaque au tour suivant. |
| Mitra-Poing | Combat | Phys. | 150 | 100 | 20 | ContactPoing | 1 ennemi | Échoue si le lanceur a déjà subi des dégâts d’une capacité adverse lors du tour d’utilisation de cette capacité. |
| Close Combat | Combat | Phys. | 120 | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur de 1 cran. |
| Casse-Brique | Combat | Phys. | 75 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Annule les effets de Mur Lumière, Protection et Voile Aurore sur le côté adverse, puis le lanceur attaque. |
| Prio-Parade | Combat | Phys. | 65 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Apeure l’adversaire. Échoue si l’adversaire n’a pas utilisé une capacité prioritaire. |
| Balayette | Combat | Phys. | 65 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’adversaire de 1 cran. |
| Contre | Combat | Phys. | - | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Plus les PV restants du lanceur sont bas, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 20 et 200. |
| Riposte | Combat | Phys. | - | 100 | 20 | Contact | Spécial | Lors du tour d’utilisation de cette capacité, si le lanceur subit des dégâts infligés par une capacité physique de l’adversaire, il riposte et lui inflige le double de dégâts. |
| Balayage | Combat | Phys. | - | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Plus l’adversaire est lourd, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 20 et 120. |
| Exploforce | Combat | Spé. | 120 | 70 | 8 | Balle | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. |
| Onde Vide | Combat | Spé. | 40 | 100 | 20 | 1 ennemi | Frappe toujours en priorité. (priorité +1) | |
| Coaching | Combat | Stat. | - | - | 12 | Allié | Augmente l’Attaque et la Défense des alliés du lanceur de 1 cran. | |
| Prévention | Combat | Stat. | - | - | 16 | Camp allié | Protège le lanceur et ses alliés des capacités prioritaires lors du tour d’utilisation de cette capacité. | |
| Gonflette | Combat | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente l’Attaque et la Défense du lanceur de 1 cran. | |
| Plénitude | Psy | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente l’Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur de 1 cran. | |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère tous ses PV, ses altérations de statut sont soignées, et il s’endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont déjà au maximum. | |
| Hâte | Psy | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente la Vitesse du lanceur de 2 crans. | |
| Griffe Ombre | Spectre | Phys. | 70 | 100 | 16 | ContactTranche | 1 ennemi | Cette capacité a un taux de critiques augmenté de 1 cran. |
| Ball’Ombre | Spectre | Spé. | 80 | 100 | 16 | Balle | 1 ennemi | A 20 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. |
| Dépit | Spectre | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Retire 4 PP à la dernière capacité utilisée par l’adversaire. | |
| Exécu-Son | Ténèbres | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Inflige l’état « Exécu-Son » à l’adversaire. |
| Cent Rancunes | Ténèbres | Phys. | 75 | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Si les stats du lanceur ont baissé lors du tour d’utilisation de cette capacité, la puissance de cette dernière est multipliée par 2. |
| Tranche-Nuit | Ténèbres | Phys. | 70 | 100 | 20 | ContactTranche | 1 ennemi | Cette capacité a un taux de critiques augmenté de 1 cran. |
| Larcin | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur ne tient pas d’objet, il vole celui de l’adversaire. |
| Dégommage | Ténèbres | Phys. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | La puissance et l’effet de la capacité changent en fonction de l’objet tenu par le lanceur. L’objet disparaît après utilisation de cette capacité. | |
| Machination | Ténèbres | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente l’Attaque Spéciale du lanceur de 2 crans. | |
| Passe-Passe | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Échange l’objet que tient le lanceur et celui de la cible. | |
| Provoc | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Provoque l’adversaire. |