
#0876
Pokemon associés
Le Pokémon vit sa vie à son propre rythme, ce qui l'immunise contre la confusion et l'intimidation.
Quand le Pokémon est brûlé, paralysé ou empoisonné par un autre Pokémon, il partage ce statut avec celui-ci.
Le Pokémon crée un champ psychique au moment\noù il entre au combat.
Type
Catégorie
Propriétés
44 / 44
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Plaquage | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Contact | Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. |
| Bélier | Normal | Phys. | 90 | 85 | 20 | Contact | Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. |
| Rafale Psy | Psy | Spé. | 65 | 100 | 20 | Un étrange rayon frappe l’ennemi. Peut aussi le rendre confus. | |
| Psyko | Psy | Spé. | 90 | 100 | 12 | Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. | |
| Métronome | Normal | Stat. | - | - | 10 | Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard. | |
| Météores | Normal | Spé. | 60 | - | 20 | Le lanceur envoie des rayons d’étoiles. Touche toujours l’ennemi. | |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort. | |
| Encore | Normal | Stat. | - | 100 | 8 | Oblige l’ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours. | |
| Boost | Normal | Stat. | - | - | 12 | Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. | |
| Ball’Ombre | Spectre | Spé. | 80 | 100 | 16 | Balle | Projette une grande ombre sur l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
| Bluff | Normal | Phys. | 40 | 100 | 12 | Contact | Permet de frapper en priorité et apeure l’ennemi. Ne fonctionne qu’au premier tour. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| Coup d’Main | Normal | Stat. | - | - | 20 | Une capacité qui augmente la puissance d’attaque d’un allié. | |
| Tour de Magie | Psy | Stat. | - | 100 | 12 | Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien. | |
| Échange | Psy | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. | |
| Possessif | Psy | Stat. | - | - | 12 | Si l’ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l’ennemi ne pourra pas les utiliser. | |
| Mégaphone | Normal | Spé. | 90 | 100 | 12 | Son | Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à l’ennemi. |
| Extrasenseur | Psy | Spé. | 80 | 100 | 20 | Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible. Peut aussi apeurer l’ennemi. | |
| Feuille Magik | Plante | Spé. | 60 | - | 20 | Le lanceur disperse d’étranges feuilles qui poursuivent l’ennemi. N’échoue jamais. | |
| Plénitude | Psy | Stat. | - | - | 20 | Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. | |
| Gravité | Psy | Stat. | - | - | 8 | Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables. | |
| Vœu Soin | Psy | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur tombe K.O. pour soigner les PV et le statut du Pokémon qui passe après lui. | |
| Dernier Recours | Normal | Phys. | 140 | 100 | 8 | Contact | Cette capacité ne peut être utilisée qu’après que le lanceur a utilisé toutes les autres. |
| Vampi-Poing | Combat | Phys. | 75 | 100 | 12 | ContactPoing | Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. |
| Éco-Sphère | Plante | Spé. | 90 | 100 | 12 | Balle | Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. |
| Psykoud’Boul | Psy | Phys. | 80 | 90 | 16 | Contact | Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
| Distorsion | Psy | Stat. | - | - | 8 | Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours. | |
| Partage Force | Psy | Stat. | - | - | 12 | Additionne l’Attaque Spéciale et l’Attaque du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux. | |
| Choc Psy | Psy | Spé. | 80 | 100 | 12 | Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts physiques. | |
| Après Vous | Normal | Stat. | - | - | 16 | S’il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d’utiliser une capacité juste après lui. | |
| Force Ajoutée | Psy | Spé. | 20 | 100 | 12 | Le lanceur attaque l’ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace. | |
| Voix Enjôleuse | Fée | Spé. | 40 | - | 15 | Son | Laisse s’échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à l’ennemi. Touche à coup sûr. |
| Vampibaiser | Fée | Spé. | 50 | 100 | 12 | Contact | Aspire la force vitale de l’ennemi par un baiser. Rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés. |
| Câlinerie | Fée | Phys. | 90 | 90 | 12 | Contact | Attaque l’ennemi avec un câlin. Peut diminuer son Attaque. |
| Camaraderie | Normal | Stat. | - | - | 20 | L’ennemi se lie d’amitié avec le lanceur et perd sa combativité, diminuant son Attaque. | |
| Éclat Magique | Fée | Spé. | 80 | 100 | 12 | Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi. | |
| Champ Psychique | Psy | Stat. | - | - | 12 | Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente. | |
| Vaste Pouvoir | Psy | Spé. | 80 | 100 | 12 | Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un Champ Psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis. | |
| Téra Explosion | Normal | Spé. | 80 | 100 | 10 | Si le lanceur est Téracristallisé, il libère l'énergie de son Type Téracristal. Cette capacité inflige des dégâts en utilisant l'Attaque ou l'Attaque Spéciale du lanceur, selon la statistique la plus élevée. | |
| Dissonance Psy | Psy | Spé. | 75 | 100 | 12 | Son | Le lanceur attaque avec des ondes sonores dissonantes. Cela empêche la cible de récupérer des PV à l'aide de capacités, talents ou objets tenus pendant 2 tours. |