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Sarmuraï
Pokemon associés
Quand les PV du Pokémon tombent à la moitié ou moins, il est remplacé par un autre Pokémon de l'équipe.
Un habitué du haut du tableau en Simples, mais Sarmuraïte est quasi systématique pour un usage qui suppose la Méga-Évolution. Sur une base PV/Attaque et nature Rigide, le moule classique d'attaquant physique aligne Escarmouche, Tête de Fer, Coup Bas et Demi-Tour ; les détails de performance se concentrent du côté de Méga-Sarmuraï.
Cette analyse est générée automatiquement par une IA à partir des statistiques de base, des types et des tendances d'utilisation récentes. Elle peut différer de l'environnement compétitif réel.
Saison: M-7 (2026-10-21)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
un pivot avec Ténacité
Un build qui gère le contrôle des matchups en début de partie et le balayage en fin de partie
Sarmuraï
| PV | 182 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 194 | 32 | |
| Déf | 162 | 2 | |
| AtS↓ | 72 | - | |
| DéS | 110 | - | |
| Vit | 60 | - |
la capacité prioritaire Escarmouche comme arme principale, ce Sarmuraï attaquant-pivot vise aussi le contrôle des matchups.Ténacité ou
Orbe Vie et ses dégâts de recul pour activer volontairement son talent Repli Tactique se déclenche, et manipuler les matchups défavorables et infliger de puissantes attaques prioritaires lors du retour — sa composition.
Lame Coquille est aussi recommandé
Aqua-Brèche emplacement, Coqui-Lame est aussi recommandé. Comparé à Tranch'Eau, Lame Coquille est inférieur en puissance, mais a plus de chances de baisser la Défense.Si la baisse de Défense réussit, cela soutient aussi les attaquants physiques suivants, alors adaptez-le à votre équipe.
Orbe Vie renforcée par Escarmouche pour entamer l'adversaire en face-à-face, puis utilise son talent Repli Tactique pour se retirer et envoyer un coéquipier en toute sécurité. Lorsqu'il revient sur le terrain, il peut de nouveau imposer Escarmouche est infligé, et verrouiller l'adversaire par le haut quelle que soit sa Vitesse tout en maintenant un cycle favorable — son rôle.
Pokémon dont les faiblesses peuvent être exploitées avec Escampette
Sarmuraï Escarmouche est fort contre les Pokémon dont il peut exploiter les faiblesses. Comme Escampette a une priorité élevée de +2, tant que Sarmuraï a encore des PV, il peut porter un coup fatal.
Exemples favorables
Pokémon défensifs avec attaques de setup
Ce build de Sarmuraï n'utilise pas d'attaque de setup, donc percer les Pokémon défensifs prend du temps.Si l'adversaire utilise une attaque de setup sans attaquer Sarmuraï, le talent Repli Tactique ne peut pas non plus se déclencher, alors changez dès que possible.
Exemples de menaces
Gonflette Vampirisme
Reste solidement en place grâce à Gonflette et Vampirisme, tout en pouvant aussi balayer grâce à Coup Bas.
Méga-Sarmuraï
| PV | 182 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 222 | 32 | |
| Déf | 195 | - | |
| AtS↓ | 81 | - | |
| DéS | 142 | 2 | |
| Vit | 60 | - |
Gonflette augmente l'Attaque et la Défense, puis exploite sa grande endurance pour maintenir la pression — un attaquant physique .Vampirisme lui permet de récupérer des PV en combattant, ce qui lui permet de rester longtemps sur le terrain et d'user l'adversaire.
Danse Lames est aussi une option pour l'emplacement de Gonflette
Il peut renforcer à la fois l'Attaque et la Défense grâce à Gonflette, mais si vous voulez augmenter l'Attaque d'un coup, Danse Lamesest aussi recommandé. Vous perdez le boost de Défense, mais la puissance accrue permet Vampirismela quantité de PV récupérés augmente, et Coup Bas élargit l'éventail de Pokémon qu'il peut verrouiller.
Il est aussi recommandé de s'assurer une capacité efficace contre les Pokémon de type Acier
la capacité STAB Tête de Fer peut être remplacée, pour disposer à la place d'un coup efficace contre les Pokémon de type Acier, comme Tunnelier ou Close Combat est aussi recommandé.
Escarmouche est aussi une option à la place de Coup Bas
La capacité prioritaire Coup Bas a la restriction de ne pouvoir être utilisée que le tour où il entre sur le terrain, mais elle peut être remplacée par une puissante capacité STAB comme Escarmouche est aussi recommandé.
En matchup favorable, Gonflette pour augmenter son Attaque et sa Défense, tout en utilisant Vampirismepour maintenir ses PV en combattant. Son Talent Griffe Dure se déclenche sur les capacités de contact, donc il combat principalement avec celles-ci, et utilise sa capacité prioritaire Coup Bas pour compenser sa Vitesse insuffisante tout en contrôlant le terrain.
Les Pokémon spéciaux de type Feu qui exploitent sa faiblesse quadruple
Méga-Sarmuraï est quadruple faible aux capacités de type Feu, et n'a aucun moyen d'augmenter sa Défense Spéciale, donc il est facilement mis KO par des capacités spéciales de type Feu — un matchup difficile. Des menaces courantes comme Méga-Dracaufeu Y et Méga-Goupelin lancent des capacités de type Feu très puissantes en frappant en premier, alors évitez de les affronter directement.
Exemples de menaces
Attaquant Distorsion pour Doubles
Un build attaquant physique qui exploite sa grande robustesse et sa haute Attaque pour briller comme fer de lance sous Distorsion.
Méga-Sarmuraï
| PV | 182 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 222 | 32 | |
| Déf | 195 | - | |
| AtS | 90 | - | |
| DéS | 142 | 2 | |
| Vit↓ | 54 | - |
En exploitant sa grande robustesse et sa haute Attaque, il brille comme fer de lance sous Distorsion — un attaquant physique. Son talent Griffe Dure augmente la puissance des attaques de contact, ce qui lui permet d'exceller en attaque comme en défense.
Escarmouche ou Éboulement sont aussi de bonnes options
Escarmouche ne peut être utilisé que le tour où il est envoyé, mais en contrepartie c'est une attaque prioritaire puissante. De plus, Éboulement résiste à moitié aux attaques Insecte comme Roche, mais cela permet d'exploiter la faiblesse x4 de Méga-Dracaufeu Y.
le DistorsionUne fois cela mis en place, il entre sur le terrain, et Vampirisme use l'adversaire tout en récupérant des PV — c'est sa stratégie de base. Il possède aussi Coup Bas, une attaque prioritaire qui fonctionne quelle que soit la Vitesse, ce qui lui permet de continuer à mettre la pression même après la fin de Distorsion.
Pokémon de type Feu
Les Pokémon de type Feu exploitent sa faiblesse x4 et résistent en plus aux attaques Insecte comme Acier. Contre les Pokémon qu'il redoute, bloquez leurs attaques avec Abri tout en ripostant avec les attaques de votre allié. Aussi, contre Méga-Dracaufeu Y, vous pouvez aussi viser sa faiblesse x4 avec le Éboulement de Méga-Sarmuraï.
Exemples de menaces
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
67 / 67
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. |
| Tranche | Normal | Phys. | 80 | 100 | 20 | ContactTranche | 1 ennemi | Taux de critiques élevé. (Échelon de critique +1) |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. De plus, lorsque le lanceur est brûlé, les dégâts qu’il inflige à l’aide de cette capacité physique ne sont pas réduits de moitié. |
| Coup Double | Normal | Phys. | 35 | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur attaque 2 fois d’affilée. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. | |
| Chant Canon | Normal | Spé. | 60 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Si plusieurs Pokémon utilisent cette capacité lors du même tour, ils l’utilisent l’un après l’autre, immédiatement après le premier. La puissance de chaque capacité Chant Canon utilisée après la première fois est multipliée par 2. |
| Ronflement | Normal | Spé. | 50 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. A 30 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Le lanceur utilise au hasard une des autres capacités qu’il connaît. | |
| Attraction | Normal | Stat. | - | 100 | 16 | 1 ennemi | Inflige l’état « Attraction » à l’adversaire. Échoue s’il est du même sexe ou de sexe inconnu. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Lors du tour d’utilisation de cette capacité, le lanceur résiste avec 1 PV s’il subit des dégâts d’une capacité qui devrait le mettre K.O. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur se protège de toutes les capacités adverses lors du tour d’utilisation de cette capacité. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur perd 1/4 de ses PV max et crée un clone. Le clone subit les capacités à la place du lanceur et disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Grincement | Normal | Stat. | - | 85 | 20 | Son | 1 ennemi | Baisse la Défense de l’adversaire de 2 crans. |
| Danse Lames | Normal | Stat. | - | - | 20 | Danse | Lanceur | Augmente l'Attaque du lanceur de 2 crans. |
| Aqua-Brèche | Eau | Phys. | 85 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | A 20 % de chances de baisser la Défense de l’adversaire de 1 cran. |
| Plongée | Eau | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur va sous l’eau lors du tour d’utilisation de cette capacité et attaque au tour suivant. |
| Cascade | Eau | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Coqui-Lame | Eau | Phys. | 75 | 95 | 12 | ContactTranche | 1 ennemi | A 50 % de chances de baisser la Défense de l’adversaire de 1 cran. |
| Aqua-Jet | Eau | Phys. | 40 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Frappe toujours en premier (priorité +1). |
| Ocroupi | Eau | Spé. | 90 | 85 | 12 | Tous ennemis | A 30 % de chances de baisser la Précision des adversaires de 1 cran. | |
| Surf | Eau | Spé. | 90 | 100 | 16 | Tous | La puissance de cette capacité est multipliée par 2 sur les cibles sous l’eau. | |
| Ébullition | Eau | Spé. | 80 | 100 | 16 | 1 ennemi | À l’utilisation, soigne le gel du lanceur. A 30 % de chances de brûler l’adversaire. Soigne le gel de l’adversaire. | |
| Douche Froide | Eau | Spé. | 50 | 100 | 20 | 1 ennemi | Baisse l’Attaque de l’adversaire de 1 cran. | |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque la pluie pendant 5 tours. | |
| Escarmouche | Insecte | Phys. | 100 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Cette capacité échoue si elle n’est pas la première capacité utilisée par le lanceur après être arrivé sur le terrain. |
| Plaie Croix | Insecte | Phys. | 80 | 100 | 16 | ContactTranche | 1 ennemi | Capacité offensive ordinaire. |
| Vampirisme | Insecte | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur récupère des PV équivalents à la moitié des dégâts infligés par cette capacité à l’adversaire. |
| Ravage Rampant | Insecte | Phys. | 70 | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | Baisse l’Attaque Spéciale de l’adversaire de 1 cran. |
| Demi-Tour | Insecte | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur échange sa place avec un autre Pokémon de son équipe après avoir attaqué. |
| Piqûre | Insecte | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si l’adversaire tient une Baie, le lanceur la mange à sa place et en reçoit les effets. |
| Bond | Insecte | Phys. | 50 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’adversaire de 1 cran. |
| Dard-Nuée | Insecte | Phys. | 25 | 95 | 20 | 1 ennemi | Le lanceur attaque de 2 à 5 fois d’affilée. | |
| Bourdon | Insecte | Spé. | 90 | 100 | 12 | Son | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. |
| Survinsecte | Insecte | Spé. | 50 | 100 | 20 | Tous ennemis | Baisse l’Attaque Spéciale des adversaires de 1 cran. | |
| Éboulement | Roche | Phys. | 75 | 90 | 12 | Tous ennemis | A 30 % de chances d’apeurer les adversaires. | |
| Tomberoche | Roche | Phys. | 60 | 95 | 16 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’adversaire de 1 cran. | |
| Garde Large | Roche | Stat. | - | - | 12 | Camp allié | Le lanceur protège l’équipe des capacités touchant tous les alliés lors du tour d’utilisation de cette capacité. | |
| Détricanon | Poison | Phys. | 120 | 80 | 8 | Contact | 1 ennemi | A 30 % de chances d’empoisonner l’adversaire. |
| Direct Toxik | Poison | Phys. | 80 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | A 30 % de chances d’empoisonner l’adversaire. |
| Cradovague | Poison | Spé. | 95 | 100 | 12 | Tous | A 10 % de chances d’empoisonner les cibles. | |
| Bombe Beurk | Poison | Spé. | 90 | 100 | 12 | Balle | 1 ennemi | A 30 % de chances d’empoisonner l’adversaire. |
| Choc Venin | Poison | Spé. | 65 | 100 | 12 | 1 ennemi | Si l’adversaire est empoisonné ou gravement empoisonné, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. | |
| Tunnelier | Sol | Phys. | 80 | 95 | 12 | Contact | 1 ennemi | Cette capacité a un taux de critiques augmenté de 1 cran. |
| Tir de Boue | Sol | Spé. | 55 | 95 | 16 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’adversaire de 1 cran. | |
| Picots | Sol | Stat. | - | - | 20 | Camp ennemi | Répand des picots sur le côté adverse. | |
| Blizzard | Glace | Spé. | 110 | 70 | 8 | Vent | Tous ennemis | A 10 % de chances de geler les adversaires. N’échoue jamais quand il neige. |
| Laser Glace | Glace | Spé. | 90 | 100 | 12 | 1 ennemi | A 10 % de chances de geler l’adversaire. | |
| Vent Glace | Glace | Spé. | 55 | 95 | 16 | Vent | Tous ennemis | Baisse la Vitesse des adversaires de 1 cran. |
| Close Combat | Combat | Phys. | 120 | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur de 1 cran. |
| Casse-Brique | Combat | Phys. | 75 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Annule les effets de Mur Lumière, Protection et Voile Aurore sur le côté adverse, puis le lanceur attaque. |
| Exploforce | Combat | Spé. | 120 | 70 | 8 | Balle | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. |
| Gonflette | Combat | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente l’Attaque et la Défense du lanceur de 1 cran. | |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère tous ses PV, ses altérations de statut sont soignées, et il s’endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont déjà au maximum. | |
| Hâte | Psy | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente la Vitesse du lanceur de 2 crans. | |
| Griffe Ombre | Spectre | Phys. | 70 | 100 | 16 | ContactTranche | 1 ennemi | Cette capacité a un taux de critiques augmenté de 1 cran. |
| Dépit | Spectre | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Retire 4 PP à la dernière capacité utilisée par l’adversaire. | |
| Exécu-Son | Ténèbres | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Inflige l’état « Exécu-Son » à l’adversaire. |
| Tranche-Nuit | Ténèbres | Phys. | 70 | 100 | 20 | ContactTranche | 1 ennemi | Cette capacité a un taux de critiques augmenté de 1 cran. |
| Coup Bas | Ténèbres | Phys. | 70 | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Pour que cette capacité fonctionne, l’adversaire doit avoir sélectionné une attaque, mais ne pas avoir encore attaqué lors du tour d’utilisation de cette capacité. |
| Assurance | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Si l’adversaire a déjà subi des dégâts lors du tour d’utilisation de cette capacité, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. |
| Représailles | Ténèbres | Phys. | 50 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur attaque après l’adversaire, la puissance de la capacité est multipliée par 2. |
| Dégommage | Ténèbres | Phys. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | La puissance et l’effet de la capacité changent en fonction de l’objet tenu par le lanceur. L’objet disparaît après utilisation de cette capacité. | |
| Vibrobscur | Ténèbres | Spé. | 80 | 100 | 16 | Aura | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Aboiement | Ténèbres | Spé. | 55 | 95 | 16 | Son | Tous ennemis | Baisse l’Attaque Spéciale des adversaires de 1 cran. |
| Provoc | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Provoque l’adversaire. | |
| Tête de Fer | Acier | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Mur de Fer | Acier | Stat. | - | - | 16 | Lanceur | Augmente la Défense du lanceur de 2 crans. |