Dernière mise à jour: 2026-07-27

Pokemon associés
Les adversaires doivent dépenser 1 PP supplémentaire pour viser ce Pokémon avec leurs capacités.
Le Pokémon empêche les adversaires de manger des Baies.
Au lieu d’être affecté par les baisses de stats, le Pokémon les renvoie au Pokémon qui a tenté de les lui infliger.
Mur très bulky présent dans le haut du méta. Les sets Malin/Relax + Restes (environ 70 %) dominent, avec Atterrissage, Big Splash, Mur de Fer et Demi-Tour presque incontournables, formant une forteresse qui s’installe face au physique. Pression est le talent le plus joué, mais Armure Miroir, qui renvoie les baisses de stats adverses, apparaît aussi régulièrement.
Cette analyse est générée automatiquement par une IA à partir des statistiques de base, des types et des tendances d'utilisation récentes. Elle peut différer de l'environnement compétitif réel.
Saison: M-4 (2026-07-27)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Mur de Fer Corps Pressé
Mur de Fer + Corps Pressé.
Corvaillus
| PV | 205 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 107 | - | |
| Déf↑ | 172 | 32 | |
| AtS↓ | 65 | - | |
| DéS | 107 | 2 | |
| Vit | 87 | - |
un rôle d'encaisser avec résistances/défense et soutenir via Demi-Tour. Tard, quand spé tombent, Mur de Ferboost Défense, Big Splashet finis adversaires.
Force Mur de Fer + Pied Pressé
Big Splash est Mur de Fermeilleur combiné. Mur de Fer monte Défense et puissance Pied Pressé en même temps — off/def forte.
Corvaillus bloque statuts avec Provoc. En matchup défensif mirror, Provoc pour avantage. Pivot Demi-Tour — interchangeable.
Switché vs physiques pour encaisser, Atterrissagegère PV, rôle Demi-Tour pour donner plus de chances aux attaquants. En fin, Mur de Ferpeut attaquer lui-même.
Faible aux attaquants spé Feu/Électrik
Spé Feu/Électrik sur faiblesse menacent. Spé dur à tanker, donc combats avec coéquipiers face.
Exemples de menaces
Pivot Anti-Brume
Un build qui utilise Anti-Brume pour protéger les alliés des Piège de Roc tout en assurant le contrôle de matchup
Corvaillus
| PV | 205 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 107 | - | |
| Déf | 127 | 2 | |
| AtS | 73 | - | |
| DéS↑ | 150 | 32 | |
| Vit↓ | 78 | - |
Anti-Brume pour Piège de Roc, et depuis une position lente Demi-Tour pour le contrôle de matchup — un Corvaillus en build pivot. Tout en protégeant les alliés des Piège de Roc, Atterrissage ou
Restes pour la récupération afin de jouer avec ténacité, et Envoie en sécurité l'as de réserve sur le terrain — sa composition.
Rapace est aussi une option
qui sert de moyen de frapper Mega Floette, Tête de Fer, en Rapace est aussi une option. Passer à Rapace lui donne un moyen de frapper des Pokémon comme Mega Florizarre et Mega Lockpin.
Anti-Brume pour utiliser Piège de Roc tout en contrôlant les matchups en encaissant les attaques adverses grâce à sa haute défense est son rôle principal. Après avoir survécu à l'attaque adverse, depuis sa faible Vitesse Demi-Tour utilise pour, Déploie gratuitement les attaquants alliés tout en maintenant ses PV — son rôle.
*Anti-Brume retire aussi vos propres Piège de Roc ou Pics Toxik, soyez prudent.
S'accorde bien avec les Pokémon sensibles aux Piège de Roc
Anti-BrumeCorvaillus équipé de Piège de Roc se combine de préférence avec les Pokémon qui en souffrent. Retirer les Piège de Roc comble leur faiblesse et leur permet d'exploiter leurs forces.
Exemples de Pokémon synergiques
Attaquants spéciaux ne visant pas les faiblesses
Corvaillus investi en Déf. Spé. est particulièrement Recommandé comme parade à Mega-Floette et Mega-Florizarre. Peut aussi encaisser de nombreux Pokémon spéciaux si les faiblesses ne sont pas touchées.
Exemples favorables
Attaquants physiques avec capacités de setup
La Défense n'est pas beaucoup investie, et Mur de Fer n'a pas de capacités augmentant la Défense comme cela, donc Danse Lames si visé par des capacités de setup, est submergé. Avant de devenir critique, Demi-Tour switchez et laissez à un autre Pokémon.
Exemples de menaces
Double Vent Arrière
Armure Miroir + Vent Arrière.
Corvaillus
| PV | 205 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 107 | - | |
| Déf↑ | 172 | 32 | |
| AtS↓ | 65 | - | |
| DéS | 107 | 2 | |
| Vit | 87 | - |
Investit lourdement en PV et Défense, Build mur physique qui exploite une grande endurance et des capacités de soin pour rester longtemps sur le terrain Corvaillus. Convertit la stat de Défense en Attaque Big Splash maintient sa propre endurance tout en grignotant l'adversaire.
Tête de Fer est aussi recommandé comme capacité offensive
RapaceouBig Splash à la place, Tête de Fer est aussi recommandé. Peut viser les faiblesses des types Fée comme Mega-Floette.
Une des capacités offensives peut être remplacée par une capacité de boost
Une des capacités offensives peut être remplacée par une capacité de boost.Mur de Fer et Big Splash combinaison, ou Gonflette et Rapace combinaison à utiliser.
Abri est aussi recommandé à la place de Repos
Atterrissage à la place, Abri peut aussi être adopté. Avec Abri, pas besoin de switcher face à un matchup défavorable, donc Mur de Fer ou Gonflette conserve les augmentations de stats issues de cela.
le talent Armure Miroir renvoie les baisses de stats adverses et double la Vitesse des alliésVent Arrière joue le rôle de soutien et de coussin, mettant en place le terrain. Utilise sa haute endurance physique comme bouclier pour soutenir le développement des alliés tout en faisant des dégâtsPermet un jeu flexible.
Faible aux capacités Spé. Feu ou Électrik
Corvaillus a une Déf. Spé. relativement basse, donc il a du mal face aux capacités Spé. Feu ou Électrik visant ses faiblesses. Incluez des Pokémon résistants aux Spé. Feu et Électrik dans l'équipe.
Exemples de menaces
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
55 / 55
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. |
| Damoclès | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit 1/3 des dégâts infligés. |
| Plaquage | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 30 % de chances de paralyser l’adversaire. Si ce dernier est lilliputien, la capacité n’échoue jamais et sa puissance est multipliée par 2. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. De plus, lorsque le lanceur est brûlé, les dégâts qu’il inflige à l’aide de cette capacité physique ne sont pas réduits de moitié. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. | |
| Chant Canon | Normal | Spé. | 60 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Si plusieurs Pokémon utilisent cette capacité lors du même tour, ils l’utilisent l’un après l’autre, immédiatement après le premier. La puissance de chaque capacité Chant Canon utilisée après la première fois est multipliée par 2. |
| Ronflement | Normal | Spé. | 50 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. A 30 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Le lanceur utilise au hasard une des autres capacités qu’il connaît. | |
| Vantardise | Normal | Stat. | - | 85 | 16 | 1 ennemi | Augmente l’Attaque de l’adversaire de 2 crans et le rend confus. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Lors du tour d’utilisation de cette capacité, le lanceur résiste avec 1 PV s’il subit des dégâts d’une capacité qui devrait le mettre K.O. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Grimace | Normal | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’adversaire de 2 crans. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur se protège de toutes les capacités adverses lors du tour d’utilisation de cette capacité. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur perd 1/4 de ses PV max et crée un clone. Le clone subit les capacités à la place du lanceur et disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Puissance | Normal | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente le taux de critiques du lanceur de 2 crans. | |
| Grincement | Normal | Stat. | - | 85 | 20 | Son | 1 ennemi | Baisse la Défense de l’adversaire de 2 crans. |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque le soleil pendant 5 tours. | |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque la pluie pendant 5 tours. | |
| Demi-Tour | Insecte | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur échange sa place avec un autre Pokémon de son équipe après avoir attaqué. |
| Piqué | Vol | Phys. | 140 | 90 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur charge la capacité pendant 1 tour et attaque au tour suivant. A 30 % de chances d’apeurer l’adversaire. Cette capacité a un taux de critiques augmenté de 1 cran. | |
| Rapace | Vol | Phys. | 120 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit 1/3 des dégâts infligés. |
| Vol | Vol | Phys. | 90 | 95 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur va dans le ciel lors du tour d’utilisation de la capacité et attaque au tour suivant. |
| Bec Vrille | Vol | Phys. | 80 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Une capacité d’attaque normale. |
| Picore | Vol | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si l’adversaire tient une Baie, le lanceur la mange à sa place et en reçoit les effets. |
| Aéropique | Vol | Phys. | 60 | - | 20 | ContactTranche | 1 ennemi | N’échoue jamais. |
| Double Volée | Vol | Phys. | 40 | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur attaque 2 fois d’affilée. |
| Vent Violent | Vol | Spé. | 110 | 70 | 12 | Vent | 1 ennemi | A 30 % de chances de rendre l’adversaire confus. Peut aussi toucher les adversaires dans le ciel. N’échoue jamais quand il pleut, mais sa précision tombe à 50 % quand le soleil brille. |
| Lame d’Air | Vol | Spé. | 75 | 95 | 16 | Tranche | 1 ennemi | A 30 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Tranch’Air | Vol | Spé. | 60 | 95 | 20 | TrancheVent | Tous ennemis | Cette capacité a un taux de critiques augmenté de 1 cran. |
| Anti-Brume | Vol | Stat. | - | - | 16 | 1 ennemi | Baisse l’Esquive de l’adversaire de 1 cran. Annule les effets tels que ceux de Protection, Picots, Rune Protect, ou les différents champs. | |
| Vent Arrière | Vol | Stat. | - | - | 16 | Vent | Camp allié | Fait souffler un vent arrière sur le côté allié pendant 4 tours. |
| Atterrissage | Vol | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère la moitié de ses PV max. Si le lanceur est de type Vol, il ne l’est plus pendant ce tour. | |
| Danse Plumes | Vol | Stat. | - | 100 | 16 | Danse | 1 ennemi | Baisse l’Attaque de l’adversaire de 2 crans. |
| Big Splash | Combat | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Les dégâts sont calculés en fonction de la valeur de la Défense du lanceur, au lieu de celle de son Attaque. |
| Contre | Combat | Phys. | - | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Plus les PV restants du lanceur sont bas, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 20 et 200. |
| Gonflette | Combat | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente l’Attaque et la Défense du lanceur de 1 cran. | |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère tous ses PV, ses altérations de statut sont soignées, et il s’endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont déjà au maximum. | |
| Protection | Psy | Stat. | - | - | 20 | Camp allié | Crée une protection sur le côté allié pendant 5 tours. | |
| Mur Lumière | Psy | Stat. | - | - | 20 | Tous alliés | Crée un mur lumière sur le côté allié pendant 5 tours. | |
| Hâte | Psy | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente la Vitesse du lanceur de 2 crans. | |
| Dépit | Spectre | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Retire 4 PP à la dernière capacité utilisée par l’adversaire. | |
| Malédiction | Spectre | Stat. | - | - | 12 | Spécial | Le lanceur perd la moitié de ses PV max et lance une malédiction à l’adversaire. Si le lanceur n’est pas de type Spectre, il baisse plutôt sa Vitesse de 1 cran et augmente son Attaque et sa Défense de 1 cran. | |
| Assurance | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Si l’adversaire a déjà subi des dégâts lors du tour d’utilisation de cette capacité, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. |
| Larcin | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur ne tient pas d’objet, il vole celui de l’adversaire. |
| Représailles | Ténèbres | Phys. | 50 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur attaque après l’adversaire, la puissance de la capacité est multipliée par 2. |
| Arrogance | Ténèbres | Phys. | 20 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | La puissance de cette capacité augmente de 20 pour chaque cran d’augmentation que contiennent les stats du lanceur. |
| Machination | Ténèbres | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente l’Attaque Spéciale du lanceur de 2 crans. | |
| Croco Larme | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Baisse la Défense Spéciale de l’adversaire de 2 crans. | |
| Provoc | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Provoque l’adversaire. | |
| Tête de Fer | Acier | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Ailes d’Acier | Acier | Phys. | 70 | 90 | 20 | Contact | 1 ennemi | A 10 % de chances d’augmenter la Défense du lanceur de 1 cran. |
| Tacle Lourd | Acier | Phys. | - | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Plus le lanceur pèse lourd par rapport à l’adversaire, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 40 et 120 : 120 si l’adversaire pèse au plus 1/5 du poids du lanceur, 100 au plus 1/4, 80 au plus 1/3, 60 au plus 1/2 et 40 au-delà. Si l’adversaire est lilliputien, la capacité n’échoue jamais et sa puissance est multipliée par 2. |
| Métalaser | Acier | Spé. | 140 | 95 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur subit des dégâts équivalents à la moitié de ses PV max après avoir attaqué. | |
| Luminocanon | Acier | Spé. | 80 | 100 | 12 | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. | |
| Mur de Fer | Acier | Stat. | - | - | 16 | Lanceur | Augmente la Défense du lanceur de 2 crans. | |
| Strido-Son | Acier | Stat. | - | 85 | 20 | Son | 1 ennemi | Baisse la Défense Spéciale de l’adversaire de 2 crans. |