Dernière mise à jour: 2026-06-10

#0479
Pokemon associés
Le Pokémon flotte, ce qui l'immunise contre les capacités de type Sol.
Saison: シーズンM-2 (2026-06-10)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Coussin
PV/Déf tank, Feu Follet soutient.
Motisma Lavage
| PV | 157 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 76 | - | |
| Déf↑ | 174 | 32 | |
| AtS | 126 | 1 | |
| DéS | 128 | 1 | |
| Vit | 106 | - |
Avec ses excellentes résistances et talent, un build pivot/cycle absorbant les physiques. Brûle pour saper la puissance et utilise pivot pour déployer les alliés.
Adapte Tonnerre par équipe
Tonnerre de Motisma librement échangeable. Coup d'Jus haute paralysie, Sabotage pour couverture, ou Cage-Éclair/Mur Lumière pour support.
Encaisse les attaquants physiques en posant statuts, un rôle de maintenir matchups favorables. En rentrant via pivot, crée des entrées sûres pour les as.
Faible aux Dragon puissants
Motisma pivot joue autour de Change Éclair lent, donc prendre des coups forts par le haut avec grosse perte HP mène à perte de cycle. Notamment Trioxhydre et Mega Dracaufeu X divisent Change Éclair et chunk avec Draco-Météore/Colère.
Brise-Moule Minotaupe est contre dur
Minotaupe est immunisé à Change Éclair, et avec Brise-Moule frappe la faiblesse avec Sol.Contre clair — time Change Éclair avec soin si Minotaupe dans l'équipe adverse.
Exemples de menaces
Mouchoir Pivot
Mouchoir + Substitut/Change-Éclair.
Motisma Lavage
| PV | 151 | 26 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 76 | - | |
| Déf | 127 | - | |
| AtS↑ | 156 | 17 | |
| DéS | 127 | - | |
| Vit | 129 | 23 |
Mouchoir Choix boost Vit pour premier pivot/disruption, avec EV défense/puissance pour cycle — Motisma Lavage.Piège de RocCombiné avec porteurs Piège de Roc, cycle favorable.
Répartition EV
Wash Rotom bonnes résistances, défense facilite. Après min Att.Spé/Vit, max PV.
Lead/matchup favorable, Change Éclair pivot. Vs murs, Trick, désactive + auto-attaquant — aussi.
Faible aux Dragon puissants
Attaques Wash Rotom divisées par Dragon. Beaucoup de Dragons puissants, submergent — attention. Aussi, immunisé Électrik + Brise-MouleBrise-Moule Minotaupe sur faiblesse aussi.
Exemples de menaces
Bandeau Murs
Bandeau + Murs.
Motisma
| PV | 127 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 63 | - | |
| Déf | 97 | - | |
| AtS | 147 | 32 | |
| DéS | 97 | - | |
| Vit↑ | 157 | 32 |
Spécialise les EV en Atq. Spé. et Vit.,
Ceinture Force utilise comme bouclier, Protection ou Mur LumièreBuild setup Motisma qui déploie cela.Change Éclair peut aussi être utilisé, donc Prépare un terrain favorable, puis passe à la réserve — sa composition.
Entre en lead et contre les plus lents, Protection ou Mur Lumière utilise des capacités de pose comme celles-ci comme rôle principal. Survit à une attaque adverse et Change Éclair, Déploie en sécurité les as alliés — son rôle.
Pivot Substitut Mouchoir
Mouchoir Choix Vit, Substitut, Change-Éclair.
Motisma Chaleur
| PV | 127 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 76 | - | |
| Déf | 127 | - | |
| AtS | 157 | 32 | |
| DéS | 127 | - | |
| Vit↑ | 151 | 32 |
Motisma Chaleur avec Mouchoir Choix pour boost Vit, Pokémon surprise/cycle attaquant et pivot avec Change Éclair par le haut. Face aux défensifs, Trick refile le Scarf pour les bloquer.
Attaques à effet et subweapons en options
Motisma Scarf peut échanger pour Coup d'Jus (paralysie), Ball'Ombre, Aura Maléfique pour large couverture.
Depuis lead ou revenge, presse avec attaques puissantes ou crée matchups via Change Éclair en rôle de cycle.Face aux murs, Trick refile Scarf pour soutenir les as — aussi fort.
Pokémon Dragon
Motisma Chaleur Électrik et Feu sont divisés par Dragon — faible. Les Dragons ont souvent des attaques fortes, mauvais matchup risque effondrement.
Exemples de menaces
Diffuseur Statut Coussin
Sitrus + Feu Follet + Cage-Éclair.
Motisma Chaleur
| PV | 157 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 76 | - | |
| Déf | 127 | - | |
| AtS↑ | 172 | 32 | |
| DéS | 129 | 2 | |
| Vit | 106 | - |
Avec Baie Sitrus pour échanger, attaquant spécial lourd + support avec statuts. Feu Follet/Cage-Éclair restreignent, terrain favorable.
Adapte Électrik par équipe
Électrik a beaucoup d'options, Change Éclair pour cycleet similaires — selon équipe.
Switché face aux attaquants derrière résistances, un rôle de diffuser statuts pour presser le cycle. Ralentir/affaiblir facilite victoires, crée setups pour as.
Pokémon Dragon
Motisma Chaleur ses Électrik/Feu principaux divisés par Dragon — faible. Les Dragons ont souvent des attaques fortes, mauvais matchup risque effondrement.
Exemples de menaces
Mouchoir Pivot
Mouchoir Change-Éclair + Substitut.
Motisma Hélice
| PV | 127 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 76 | - | |
| Déf | 127 | - | |
| AtS | 157 | 32 | |
| DéS | 127 | - | |
| Vit↑ | 151 | 32 |
Mouchoir Choix augmente la Vitesse, et par le haut, Change ÉclairBuild Motisma Tonte qui utilise cela pour créer des terrains favorables. Pas seulement attaquant, mais aussi Force son objet à l'adversaire via Tour de Magie pour restreindre les capacités de statutDes tactiques de perturbation sont aussi intégrées.
Entre en lead ou après un KO, avec STAB Lame d’Air ou Tonnerre met l'adversaire sous pression comme rôle. Alterne entre attaques et capacités de switch selon l'adversaire, et Face aux Pokémon endurants, échange l'objet via Tour de Magie pour viser l'arrêt — gameplay principal.
CS Mouchoir
Mouchoir + Substitut/Change-Éclair.
Motisma Tonte
| PV | 127 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 76 | - | |
| Déf | 127 | - | |
| AtS↑ | 172 | 32 | |
| DéS | 127 | - | |
| Vit | 138 | 32 |
Max Att.Spé/Vit avec Scarf — Motisma Tonte spé. Change Éclair Vit + terrain, force Choice sur adversaire restreint.
Attaques effets et subweapons
Candidats: Coup d'Jus (paralysie), Ball'Ombre, Aura Maléfique.
Avec Vit boost, spé puissants ou pivot. Vs défensifs/statuts, passe objet, verrouille — spécialité.
Dragon défensifs
Armes principales Motisma Tonte divisés par Dragon. Dragons souvent Colère/Draco-Météore — mauvais matchup effondre.
Exemples de menaces
Double HC Sitrus
PV/AS Doubles + Abri.
Motisma Lavage
| PV | 156 | 31 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 76 | - | |
| Déf | 129 | 2 | |
| AtS↑ | 172 | 32 | |
| DéS | 128 | 1 | |
| Vit | 106 | - |
HPと特攻に能力ポイントを振り、Build attaquant spé avec Sitrus — Motisma Lavage. Lévitation annule Sol.
Feu Follet ou Toile Élek recommandé
Au lieu de Change Éclair, Feu Follet/Toile Élek. Feu Follet contre physiques.Toile Élek baisse les 2 Vit — fort en double.
Chip STAB Att.Spé haut comme noyauRôle attaquant. Change Éclair pivot; Abri bloque focus.
Pokémon Plante
Motisma Lavage vs Plante.Plante faiblesse, Eau/Électrik divisésVs menaces, Abri/Change Éclair + allié.
Exemples de menaces
Double Mouchoir Blizzard
Mouchoir Vit + Blizzard zone.
Motisma Froid
| PV | 127 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 76 | - | |
| Déf | 127 | - | |
| AtS↑ | 172 | 32 | |
| DéS | 127 | - | |
| Vit | 138 | 32 |
Investit les EV en Atq. Spé. et Vit.,
Mouchoir Choix en portant Build attaquant spécial capable d'agir avant la plupart des Pokémon Build Motisma Froid. Avec le talent Lévitation neutralise les capacités Sol tout en imposant des capacités STAB depuis des matchups favorables.
Depuis une Vitesse élevée, Lance Blizzard ou Toile Élek qui attaquent toute l'équipe adverse, grignotant et manipulant la Vitesse — son rôle.
Mouchoir Choix verrouille les capacités comme inconvénient, mais dans des matchups défavorables, avec la priorité Change Éclair permet de switcher en toute sécurité vers les alliés — jeu flexible.
Type
Catégorie
Propriétés
47 / 47
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| Mégaphone | Normal | Spé. | 90 | 100 | 12 | Son | Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à l’ennemi. |
| Brouhaha | Normal | Spé. | 90 | 100 | 12 | Son | Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir. |
| Chant Canon | Normal | Spé. | 60 | 100 | 16 | Son | Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet augmente. |
| Ronflement | Normal | Spé. | 50 | 100 | 16 | Son | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l’ennemi. |
| Coup d’Main | Normal | Stat. | - | - | 20 | Une capacité qui augmente la puissance d’attaque d’un allié. | |
| Balance | Normal | Stat. | - | - | 20 | Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | |
| Reflet | Normal | Stat. | - | - | 16 | Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. | |
| Feu Follet | Feu | Stat. | - | 85 | 16 | Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi pour lui infliger une brûlure. | |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. | |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. | |
| Fatal-Foudre | Électrik | Spé. | 110 | 70 | 12 | La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. | |
| Tonnerre | Électrik | Spé. | 90 | 100 | 16 | Une grosse décharge électrique tombe sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser. | |
| Coup d’Jus | Électrik | Spé. | 80 | 100 | 16 | Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser. | |
| Monte-Tension | Électrik | Spé. | 70 | 100 | 20 | Des éclairs surgissent du sol et frappent l’ennemi. La puissance de cette attaque est doublée si la cible est sur un Champ Électrifié. | |
| Change Éclair | Électrik | Spé. | 70 | 100 | 20 | Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat. | |
| Toile Élek | Électrik | Spé. | 55 | 95 | 16 | Attrape l’ennemi dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de l’ennemi. | |
| Rayon Chargé | Électrik | Spé. | 50 | 90 | 12 | Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. | |
| Boule Élek | Électrik | Spé. | - | 100 | 12 | Balle | Le lanceur envoie une boule d’électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l’ennemi, les dégâts augmentent d’autant. |
| Champ Électrifié | Électrik | Stat. | - | - | 12 | Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente. | |
| Ondes Étranges | Électrik | Stat. | - | 100 | 16 | Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent l’ennemi et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale. | |
| Chargeur | Électrik | Stat. | - | - | 20 | Le lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale. | |
| Cage Éclair | Électrik | Stat. | - | 90 | 20 | Un faible choc électrique frappe l’ennemi. Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. | |
| Force Ajoutée | Psy | Spé. | 20 | 100 | 12 | Le lanceur attaque l’ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace. | |
| Tour de Magie | Psy | Stat. | - | 100 | 12 | Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien. | |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. | |
| Protection | Psy | Stat. | - | - | 20 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. | |
| Mur Lumière | Psy | Stat. | - | - | 20 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. | |
| Esprit Frappeur | Spectre | Phys. | 110 | 90 | 8 | Le lanceur manipule l’objet tenu par l’ennemi pour l’attaquer. Échoue si la cible ne tient rien. | |
| Ball’Ombre | Spectre | Spé. | 80 | 100 | 16 | Balle | Projette une grande ombre sur l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
| Châtiment | Spectre | Spé. | 65 | 100 | 12 | Attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l’ennemi s’il a un problème de statut. | |
| Ombre Nocturne | Spectre | Spé. | - | 100 | 16 | Le lanceur invoque un mirage. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur. | |
| Dépit | Spectre | Stat. | - | 100 | 12 | Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP de la dernière capacité de l’ennemi. | |
| Onde Folie | Spectre | Stat. | - | 100 | 12 | Un rayon sinistre qui plonge l’ennemi dans un état de confusion. | |
| Tricherie | Ténèbres | Phys. | 95 | 100 | 16 | Contact | Le lanceur utilise la force de l’ennemi. Plus l’Attaque de l’ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts. |
| Larcin | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. |
| Vibrobscur | Ténèbres | Spé. | 80 | 100 | 16 | Aura | Le lanceur dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
| Machination | Ténèbres | Stat. | - | - | 20 | Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. | |
| Surchauffe | Feu | Spé. | 130 | 90 | 8 | Attaque l’ennemi à pleine puissance. Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. | |
| Hydrocanon | Eau | Spé. | 110 | 80 | 8 | Un puissant jet d’eau est dirigé sur l’ennemi. | |
| Tempête Verte | Plante | Spé. | 130 | 90 | 8 | Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. | |
| Blizzard | Glace | Spé. | 110 | 70 | 8 | Vent | Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi. Peut aussi le geler. |
| Lame d’Air | Vol | Spé. | 75 | 95 | 16 | Tranche | Le lanceur attaque avec une lame d’air qui fend tout. Peut aussi apeurer l’ennemi. |