Dernière mise à jour: 2026-07-27

Pokemon associés
Le Pokémon flotte au-dessus du sol, ce qui l’immunise contre les capacités de type Sol, ainsi que les effets de Picots, Pics Toxik et Toile Gluante.
Son usage est de haut niveau dans le métagame. Avec son excellent double type Électrik/Eau et ses deux défenses B107/D107, il sert de pivot défensif et de pièce de cycle, joué avec Assuré ou Modeste. Les sets dominants s’appuient sur Hydrocanon et Change-Éclair, neutralisent le physique avec Feu Follet, et restent longtemps grâce à Baie Sitrus ou Restes. Mouchoir Choix permet aussi des leads ou surprises.
Cette analyse est générée automatiquement par une IA à partir des statistiques de base, des types et des tendances d'utilisation récentes. Elle peut différer de l'environnement compétitif réel.
Saison: M-4 (2026-07-27)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Coussin
PV/Déf tank, Feu Follet soutient.
Motisma Lavage
| PV | 157 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 76 | - | |
| Déf↑ | 174 | 32 | |
| AtS | 126 | 1 | |
| DéS | 128 | 1 | |
| Vit | 106 | - |
Avec ses excellentes résistances et talent, un build pivot/cycle absorbant les physiques. Brûle pour saper la puissance et utilise pivot pour déployer les alliés.
Adapte Tonnerre par équipe
Tonnerre de Motisma librement échangeable. Coup d'Jus haute paralysie, Sabotage pour couverture, ou Cage-Éclair/Mur Lumière pour support.
Encaisse les attaquants physiques en posant statuts, un rôle de maintenir matchups favorables. En rentrant via pivot, crée des entrées sûres pour les as.
Faible aux Dragon puissants
Motisma pivot joue autour de Change Éclair lent, donc prendre des coups forts par le haut avec grosse perte HP mène à perte de cycle. Notamment Trioxhydre et Mega Dracaufeu X divisent Change Éclair et chunk avec Draco-Météore/Colère.
Brise-Moule Minotaupe est contre dur
Minotaupe est immunisé à Change Éclair, et avec Brise-Moule frappe la faiblesse avec Sol.Contre clair — time Change Éclair avec soin si Minotaupe dans l'équipe adverse.
Exemples de menaces
Mouchoir Pivot
Mouchoir + Substitut/Change-Éclair.
Motisma Lavage
| PV | 151 | 26 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 76 | - | |
| Déf | 127 | - | |
| AtS↑ | 156 | 17 | |
| DéS | 127 | - | |
| Vit | 129 | 23 |
Mouchoir Choix boost Vit pour premier pivot/disruption, avec EV défense/puissance pour cycle — Motisma Lavage.Piège de RocCombiné avec porteurs Piège de Roc, cycle favorable.
Répartition EV
Wash Rotom bonnes résistances, défense facilite. Après min Att.Spé/Vit, max PV.
Lead/matchup favorable, Change Éclair pivot. Vs murs, Trick, désactive + auto-attaquant — aussi.
Faible aux Dragon puissants
Attaques Wash Rotom divisées par Dragon. Beaucoup de Dragons puissants, submergent — attention. Aussi, immunisé Électrik + Brise-MouleBrise-Moule Minotaupe sur faiblesse aussi.
Exemples de menaces
Bandeau Murs
Bandeau + Murs.
Motisma
| PV | 127 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 63 | - | |
| Déf | 97 | - | |
| AtS | 147 | 32 | |
| DéS | 97 | - | |
| Vit↑ | 157 | 32 |
Spécialise les EV en Atq. Spé. et Vit.,
Ceinture Force utilise comme bouclier, Protection ou Mur LumièreBuild setup Motisma qui déploie cela.Change-Éclair peut aussi être utilisé, donc Prépare un terrain favorable, puis passe à la réserve — sa composition.
Entre en lead et contre les plus lents, Protection ou Mur Lumière utilise des capacités de pose comme celles-ci comme rôle principal. Survit à une attaque adverse et Change-Éclair, Déploie en sécurité les as alliés — son rôle.
Pivot Substitut Mouchoir
Mouchoir Choix Vit, Substitut, Change-Éclair.
Motisma Chaleur
| PV | 127 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 76 | - | |
| Déf | 127 | - | |
| AtS | 157 | 32 | |
| DéS | 127 | - | |
| Vit↑ | 151 | 32 |
Motisma Chaleur avec Mouchoir Choix pour boost Vit, Pokémon surprise/cycle attaquant et pivot avec Change Éclair par le haut. Face aux défensifs, Trick refile le Scarf pour les bloquer.
Attaques à effet et subweapons en options
Motisma Scarf peut échanger pour Coup d'Jus (paralysie), Ball'Ombre, Aura Maléfique pour large couverture.
Depuis lead ou revenge, presse avec attaques puissantes ou crée matchups via Change Éclair en rôle de cycle.Face aux murs, Trick refile Scarf pour soutenir les as — aussi fort.
Pokémon Dragon
Motisma Chaleur Électrik et Feu sont divisés par Dragon — faible. Les Dragons ont souvent des attaques fortes, mauvais matchup risque effondrement.
Exemples de menaces
Diffuseur Statut Coussin
Sitrus + Feu Follet + Cage-Éclair.
Motisma Chaleur
| PV | 157 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 76 | - | |
| Déf | 127 | - | |
| AtS↑ | 172 | 32 | |
| DéS | 129 | 2 | |
| Vit | 106 | - |
Avec Baie Sitrus pour échanger, attaquant spécial lourd + support avec statuts. Feu Follet/Cage-Éclair restreignent, terrain favorable.
Adapte Électrik par équipe
Électrik a beaucoup d'options, Change Éclair pour cycleet similaires — selon équipe.
Switché face aux attaquants derrière résistances, un rôle de diffuser statuts pour presser le cycle. Ralentir/affaiblir facilite victoires, crée setups pour as.
Pokémon Dragon
Motisma Chaleur ses Électrik/Feu principaux divisés par Dragon — faible. Les Dragons ont souvent des attaques fortes, mauvais matchup risque effondrement.
Exemples de menaces
Mouchoir Pivot
Mouchoir Change-Éclair + Substitut.
Motisma Hélice
| PV | 127 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 76 | - | |
| Déf | 127 | - | |
| AtS | 157 | 32 | |
| DéS | 127 | - | |
| Vit↑ | 151 | 32 |
Mouchoir Choix augmente la Vitesse, et par le haut, Change-ÉclairBuild Motisma Tonte qui utilise cela pour créer des terrains favorables. Pas seulement attaquant, mais aussi Force son objet à l'adversaire via Tour de Magie pour restreindre les capacités de statutDes tactiques de perturbation sont aussi intégrées.
Entre en lead ou après un KO, avec STAB Lame d’Air ou Tonnerre met l'adversaire sous pression comme rôle. Alterne entre attaques et capacités de switch selon l'adversaire, et Face aux Pokémon endurants, échange l'objet via Tour de Magie pour viser l'arrêt — gameplay principal.
CS Mouchoir
Mouchoir + Substitut/Change-Éclair.
Motisma Tonte
| PV | 127 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 76 | - | |
| Déf | 127 | - | |
| AtS↑ | 172 | 32 | |
| DéS | 127 | - | |
| Vit | 138 | 32 |
Max Att.Spé/Vit avec Scarf — Motisma Tonte spé. Change Éclair Vit + terrain, force Choice sur adversaire restreint.
Attaques effets et subweapons
Candidats: Coup d'Jus (paralysie), Ball'Ombre, Aura Maléfique.
Avec Vit boost, spé puissants ou pivot. Vs défensifs/statuts, passe objet, verrouille — spécialité.
Dragon défensifs
Armes principales Motisma Tonte divisés par Dragon. Dragons souvent Colère/Draco-Météore — mauvais matchup effondre.
Exemples de menaces
Build défensif Feu Follet pour Doubles
Un build pour Combats Doubles qui investit des EV en PV, Déf et Déf.Spé et soutient ses alliés avec Feu Follet
Motisma Lavage
| PV | 157 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 76 | - | |
| Déf↑ | 155 | 14 | |
| AtS | 125 | - | |
| DéS | 145 | 18 | |
| Vit | 108 | 2 |
Avec des EV en PV et double défense,
Restes et exploite sa récupération, un build défensif à la résilience renforcée Motisma Lavage. Natureずぶとい et Feu Follet encaisse les attaques physiques, et le talent Lévitation utilise ses excellentes résistances comme bouclier pour créer une situation favorable.
Répartition EV
Répartissez les EV en PV, Déf et Déf.Spé. Le talent Lévitation fait du type Plante sa seule faiblesse réelle, donc investir en défense le rend difficile à K.O. en un coup.
Éclair Échange ou Filet Élek aussi recommandés
Change-Éclair ou Toile Élek sont aussi recommandés. Utiliser Éclair Échange contre un adversaire plus rapide permet de changer sans infliger de dégâts au Pokémon entrant. Filet Élek baisse la Vitesse des deux Pokémon adverses, ce qui en fait une attaque puissante en Combats Doubles.
Baie Sitrus aussi recommandée
Restes à la place,
Baie Sitrus est aussi recommandée. Si vous tenez la Baie Sitrus, mettez les PV à un nombre pair, et Croc Fatal s'active aussi en encaissant.
Feu Follet rend l'adversaire Brûlure et baisse son Attaque, un rôle de soutien qui crée des ouvertures pour que les alliés agissent en sécurité. Les attaques qui le visent sont Abri bloquées,
Restes gagne des tours de récupération, et grâce à ses rares faiblesses et au grignotage par attaques STAB, un jeu tenace est possible.
Pokémon Plante
Il a du mal contre les Pokémon de type Plante. Les attaques Plante touchent sa faiblesse, et ses attaques Eau et Électrik sont toutes deux réduites de moitié contre eux. Face à un Pokémon problématique, Abri ou un changement pour éviter de subir l'attaque, puis ripostez avec l'attaque d'un allié.
Exemples de menaces
Double Mouchoir Blizzard
Mouchoir Vit + Blizzard zone.
Motisma Froid
| PV | 127 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 76 | - | |
| Déf | 127 | - | |
| AtS↑ | 172 | 32 | |
| DéS | 127 | - | |
| Vit | 138 | 32 |
Investit les EV en Atq. Spé. et Vit.,
Mouchoir Choix en portant Build attaquant spécial capable d'agir avant la plupart des Pokémon Build Motisma Froid. Avec le talent Lévitation neutralise les capacités Sol tout en imposant des capacités STAB depuis des matchups favorables.
Depuis une Vitesse élevée, Lance Blizzard ou Toile Élek qui attaquent toute l'équipe adverse, grignotant et manipulant la Vitesse — son rôle.
Mouchoir Choix verrouille les capacités comme inconvénient, mais dans des matchups défavorables, avec la priorité Change-Éclair permet de switcher en toute sécurité vers les alliés — jeu flexible.
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
47 / 47
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. De plus, lorsque le lanceur est brûlé, les dégâts qu’il inflige à l’aide de cette capacité physique ne sont pas réduits de moitié. |
| Mégaphone | Normal | Spé. | 90 | 100 | 12 | Son | Tous ennemis | Capacité d'attaque ordinaire. |
| Brouhaha | Normal | Spé. | 90 | 100 | 12 | Son | Ennemi aléatoire | Le lanceur fait du brouhaha. |
| Chant Canon | Normal | Spé. | 60 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Si plusieurs Pokémon utilisent cette capacité lors du même tour, ils l’utilisent l’un après l’autre, immédiatement après le premier. La puissance de chaque capacité Chant Canon utilisée après la première fois est multipliée par 2. |
| Ronflement | Normal | Spé. | 50 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. A 30 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Coup d’Main | Normal | Stat. | - | - | 20 | Allié | Multiplie la puissance des capacités d’un allié par 1,5 lors du tour d’utilisation de cette capacité. | |
| Balance | Normal | Stat. | - | - | 20 | 1 ennemi | Ajoute les PV restants du lanceur à ceux de la cible, divise le total par deux, et attribue une moitié à chacun. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Le lanceur utilise au hasard une des autres capacités qu’il connaît. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Lors du tour d’utilisation de cette capacité, le lanceur résiste avec 1 PV s’il subit des dégâts d’une capacité qui devrait le mettre K.O. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur se protège de toutes les capacités adverses lors du tour d’utilisation de cette capacité. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur perd 1/4 de ses PV max et crée un clone. Le clone subit les capacités à la place du lanceur et disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Reflet | Normal | Stat. | - | - | 16 | Lanceur | Augmente l’Esquive du lanceur de 1 cran. | |
| Feu Follet | Feu | Stat. | - | 85 | 16 | 1 ennemi | Brûle l’adversaire. | |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque le soleil pendant 5 tours. | |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque la pluie pendant 5 tours. | |
| Fatal-Foudre | Électrik | Spé. | 110 | 70 | 12 | 1 ennemi | A 30 % de chances de paralyser l’adversaire. Peut aussi toucher les adversaires dans le ciel. N’échoue jamais quand il pleut, mais sa précision tombe à 50 % quand le soleil brille. | |
| Tonnerre | Électrik | Spé. | 90 | 100 | 16 | 1 ennemi | A 10 % de chances de paralyser l’adversaire. | |
| Coup d’Jus | Électrik | Spé. | 80 | 100 | 16 | Tous | A 30 % de chances de paralyser les cibles. | |
| Monte-Tension | Électrik | Spé. | 70 | 100 | 20 | 1 ennemi | Si l’adversaire est affecté par un champ électrifié, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. | |
| Change-Éclair | Électrik | Spé. | 70 | 100 | 20 | 1 ennemi | Le lanceur échange sa place avec un autre Pokémon de son équipe après avoir attaqué. | |
| Toile Élek | Électrik | Spé. | 55 | 95 | 16 | Tous ennemis | Baisse la Vitesse des adversaires de 1 cran. | |
| Rayon Chargé | Électrik | Spé. | 50 | 90 | 12 | 1 ennemi | A 70 % de chances d’augmenter l’Attaque Spéciale du lanceur de 1 cran. | |
| Boule Élek | Électrik | Spé. | - | 100 | 12 | Balle | 1 ennemi | Plus la Vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de l’adversaire, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 40 et 150. |
| Champ Électrifié | Électrik | Stat. | - | - | 12 | Tout le terrain | Crée un champ électrifié sur tout le terrain pendant 5 tours. | |
| Ondes Étranges | Électrik | Stat. | - | 100 | 16 | 1 ennemi | Baisse l’Attaque Spéciale de l’adversaire de 2 crans. | |
| Chargeur | Électrik | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente la Défense Spéciale du lanceur de 1 cran. Donne au lanceur un boost Électrik. | |
| Cage Éclair | Électrik | Stat. | - | 90 | 20 | 1 ennemi | Paralyse l’adversaire. | |
| Force Ajoutée | Psy | Spé. | 20 | 100 | 12 | 1 ennemi | La puissance de cette capacité augmente de 20 pour chaque cran d’augmentation que contiennent les stats du lanceur. | |
| Tour de Magie | Psy | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Échange l’objet que tient le lanceur et celui de la cible. | |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère tous ses PV, ses altérations de statut sont soignées, et il s’endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont déjà au maximum. | |
| Protection | Psy | Stat. | - | - | 20 | Camp allié | Crée une protection sur le côté allié pendant 5 tours. | |
| Mur Lumière | Psy | Stat. | - | - | 20 | Tous alliés | Crée un mur lumière sur le côté allié pendant 5 tours. | |
| Esprit Frappeur | Spectre | Phys. | 110 | 90 | 8 | 1 ennemi | Échoue si l’adversaire ne tient pas d’objet. | |
| Ball’Ombre | Spectre | Spé. | 80 | 100 | 16 | Balle | 1 ennemi | A 20 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. |
| Châtiment | Spectre | Spé. | 65 | 100 | 12 | 1 ennemi | Si l’adversaire souffre d’une altération de statut, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. | |
| Ombre Nocturne | Spectre | Spé. | - | 100 | 16 | 1 ennemi | Inflige 50 points de dégâts à l’adversaire. | |
| Dépit | Spectre | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Retire 4 PP à la dernière capacité utilisée par l’adversaire. | |
| Onde Folie | Spectre | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Rend l’adversaire confus. | |
| Tricherie | Ténèbres | Phys. | 95 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Les dégâts sont calculés en fonction de l’Attaque de l’adversaire au lieu de celle du lanceur. |
| Larcin | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur ne tient pas d’objet, il vole celui de l’adversaire. |
| Vibrobscur | Ténèbres | Spé. | 80 | 100 | 16 | Aura | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Machination | Ténèbres | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente l’Attaque Spéciale du lanceur de 2 crans. | |
| Surchauffe | Feu | Spé. | 130 | 90 | 8 | 1 ennemi | Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 crans. | |
| Hydrocanon | Eau | Spé. | 110 | 80 | 8 | 1 ennemi | Capacité d'attaque ordinaire. | |
| Blizzard | Glace | Spé. | 110 | 70 | 8 | Vent | Tous ennemis | A 10 % de chances de geler les adversaires. N’échoue jamais quand il neige. |
| Lame d’Air | Vol | Spé. | 75 | 95 | 16 | Tranche | 1 ennemi | A 30 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Tempête Verte | Plante | Spé. | 130 | 90 | 8 | 1 ennemi | Baisse l’Attaque Spéciale du lanceur de 2 crans. |