Dernière mise à jour: 2026-07-27

Pokemon associés
Le Pokémon ne peut pas être apeuré par les attaques des adversaires, et il est immunisé contre l’intimidation.
Quand les PV du Pokémon sont au maximum, les dégâts qu’il subit sont réduits de moitié.
Dragon/Vol de tout premier plan dans le métagame. Les sets Méga spéciaux avec Dracolossite sont majoritaires, mais en version de base, le set physique non-Méga exploitant l’A134 et Multiécaille reste important : il s’appuie sur Vitesse Extrême, Séisme, Danse Draco et Atterrissage, avec Baie Prine ou équivalent pour sécuriser l’action. L’usage centré sur les attaques spéciales relève plutôt de Méga-Dracolosse ; la forme de base se distingue comme win condition physique avec priorité et setup.
Cette analyse est générée automatiquement par une IA à partir des statistiques de base, des types et des tendances d'utilisation récentes. Elle peut différer de l'environnement compétitif réel.
Saison: M-4 (2026-07-27)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Baie Yache Écaillage
Baie Yache survit 4× Glace, Écaillage boost Vit.
Dracolosse
| PV | 167 | 1 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 204 | 32 | |
| Déf | 116 | 1 | |
| AtS↓ | 108 | - | |
| DéS | 120 | - | |
| Vit | 132 | 32 |
Multi-Écaille et Baie Yapap encaissent les attaques Glace, et Mitra-Écailles boost Vit pour l'offense en attaquant physique. Après boost Vit, physiques puissants et Vitesse Extrême prioritaire pressent.
Subweapons librement échangeables
Toupie Glace librement échangeable — adapte selon menaces d'équipe. Dracolosse apprend de nombreuses attaques — libre échange.
Avec talent et objet pour garantir un tour pour Mitra-Écailles, un as boostant Vit et pressant l'équipe. Après boost Vit, large couverture et priorité finissent.
Faible aux briseurs Multi-Écaille et Fée
L'attrait de Mega Dracolosse est la défense Multi-Écaille, mais Piège de Roc ou Triple Axel perçant sont des menaces. Aussi, sans Tête de Fer, pas de couverture Fée, désavantagé, soyez prudent.
Exemples de menaces
Baie Prine Danse Draco
Baie Prine bloque statut; Danse Draco.
Dracolosse
| PV | 167 | 1 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 204 | 32 | |
| Déf | 116 | 1 | |
| AtS↓ | 108 | - | |
| DéS | 120 | - | |
| Vit | 132 | 32 |
Avec Multi-Écaille pour setup safe, Dracolosse as setup physique sweep avec boosts. Baie Prine soigne statuts, récupère de Confusion Colère continue à attaquer.
Tête de Fer en contre Fée
Séisme bon, mais Tête de Fer contre Fée. Combat avec équipe meilleur, adopte seulement si Fée insupportable.
Danse Draco Atq/Vit; Colère/Séisme sweep en as. Apprend Vitesse Extrême prioritaire, pin affaiblis pour KO — stoppeur viable.
Faible aux briseurs Multi-Écaille et Fée
Attrait Dracolosse défense Multi-Écaille, mais Piège de Roc et multi-hits perçants menacent. Aussi, sans Tête de Fer, face Fée défavorable — attention.
Exemples de menaces
Atterrissage Attaquant Robuste
Multiécaille et Atterrissage pour attaquer spécialement.
Méga-Dracolosse
| PV | 197 | 31 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 129 | - | |
| Déf | 167 | 32 | |
| AtS↑ | 182 | 1 | |
| DéS | 146 | 1 | |
| Vit | 121 | 1 |
Forte PV/AS, talent Multiécaille défense et Atterrissage récupération pour échanger en spécial — build Méga-Dracolosse. Défense et soin en bouclier, large couverture spéciale presse de manière stable.
Choisir attaque Dragon principale
Draco-Choc n'a aucun inconvénient et est précis, pour burst utilisez plus puissant Draco-Météore — envisagez-le.
Candidats arme secondaire
Avantages
Méga-Dracolosse apprend de nombreux types — choisir selon menaces.
Mixe STAB et couverture — rôle d'ace spécial.AtterrissageSoin avec Atterrissage réactive le talent, garde la défense en combat long est fort.
Pokémon contrant Multiécaille
Méga-Dracolosse Multiécaille haute défense est la force, mais Piège de Rocet faiblesses qui contournent Multiécaille, comme Triple Axel etc. sont durs.Au-dessus de 50% PV, Atterrissage restaure Multiécaille — jouez autour.
Exemples de menaces
Attaquant Spécial
Build échange avec Multiécaille et AS.
Méga-Dracolosse
| PV | 191 | 25 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 129 | - | |
| Déf | 135 | - | |
| AtS↑ | 216 | 32 | |
| DéS | 145 | - | |
| Vit | 129 | 9 |
Multiécaille défense et AS, haute puissance spé et défense pour échanges — Méga-Dracolosse face-à-face. Large couverture spé, avec priorité Vitesse Extrême verrouille cibles.
Armes secondaires échangeables
Dracolosse apprend large gamme. Lame d’Air ou Lance-Flammes slots échangeables selon cibles et équipe.
Haute défense naturelle tank, large spé brisent murs physiques, libère voies — rôle principal. Même avec nature baissant Atk, priorité fonctionne.
Pokémon haute défense spéciale
Ce Méga-Dracolosse a du mal avec haute Déf.Spé. Sans couverture, coordonnez avec physiques.
Exemples de menaces
Attaquant Spécial Vit Max
Combattant sûr avec réduction de dégâts.
Méga-Dracolosse
| PV | 167 | 1 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 129 | - | |
| Déf | 136 | 1 | |
| AtS | 197 | 32 | |
| DéS | 145 | - | |
| Vit↑ | 167 | 32 |
Max AS et Vit, talent Multiécaillegarantit tours, presse spéciaux d'en haut — Méga-Dracolosse. Puissant Draco-Météore grignote large, priorité finit les PV restants.
Lance-Flammes échangeable
L'arme secondaire Déflagration peut être échangé. Pour dégâts stables Lance-Flammes ou Tonnerre, couverture Ténèbres/Roche Exploforce etc. recommandés.
Haute Vit presse spéciaux — rôle ace.Draco-MétéoreMême après baisse AS de Vitesse Extrême verrouille avant que l'adversaire agit — viable.
Counters Multiécaille et Fée
Méga-Dracolosse Multiécaille haute défense est forte, mais Piège de Rocet multi-coups faiblesse contournent Multiécaille. Aussi pas de couverture Fée donc désavantage — utilisez les alliés.
Exemples de menaces
Build Attaquant Spécial pour Doubles
Un build pour Combats Doubles qui répartit les EV en Att.Spé et Vit tout en compensant la défense par son talent
Méga-Dracolosse
| PV | 167 | 1 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 129 | - | |
| Déf | 136 | 1 | |
| AtS↑ | 216 | 32 | |
| DéS | 145 | - | |
| Vit | 152 | 32 |
Avec EV Att.Spé/Vit, Un build attaquant spécial qui combat en exploitant la défense offerte par le talent Multiécaille Mega Dracolosse. Natureひかえめ déchaîne des attaques spéciales STAB grâce à son Att.Spé augmentée tout en éliminant régulièrement les adversaires affaiblis avec des attaques prioritaires.
Tempérament aussi recommandé
Son talent avant la Méga-Évolution Attention est aussi recommandé. Avec le talent Tempérament, il peut contrer Bluff ou Intimidation.
Dracochoc ou Vent Violent aussi recommandés
Draco-Choc ou Vent Violent aussi recommandé. Dracochoc pour Draco-Météore quand vous voulez éviter la baisse d'Att.Spé ou les soucis de précision. De plus, Vent Violent touche toujours quand le temps est あめ状態, donc en combinaison avec le talent Crachin comme Bekipan, c'est puissant.
Canicule ou Vent Arrière aussi recommandés
Canicule ou Vent Arrière sont aussi recommandés. Utiliser Canicule permet de toucher la faiblesse des types Acier, qui réduisent de moitié les attaques Dragon et Vol. Vent Arrière augmente la Vitesse des deux alliés, ce qui en fait une attaque puissante en Combats Doubles.
En utilisant comme bouclier l'effet de demi-dégâts à PV maximum, un rôle d'as qui presse les adversaires avec le puissant Draco Météore. Les attaques concentrées sur lui sont Abri, et même après la baisse de son Att.Spé, avec une attaque prioritaire Vitesse Extrême il peut continuer à influencer le terrain — un style flexible et viable.
Faible aux types Fée et Glace
Il est faible aux types Fée et Glace. Les attaques de type Dragon n'ont aucun effet sur les Pokémon de type Fée, qui exploitent en plus sa faiblesse. De plus, Les attaques de type Glace touchent avec une faiblesse x4.Les attaques de types défavorables sont Abri ou par un changement, puis contre-attaquez avec les attaques de vos alliés.
Exemples de menaces
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
83 / 83
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. |
| Ultimawashi | Normal | Phys. | 120 | 75 | 8 | Contact | 1 ennemi | Une attaque ordinaire. |
| Plaquage | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 30 % de chances de paralyser l’adversaire. Si ce dernier est lilliputien, la capacité n’échoue jamais et sa puissance est multipliée par 2. |
| Vitesse Extrême | Normal | Phys. | 80 | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Frappe toujours en priorité. (priorité +2) |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. De plus, lorsque le lanceur est brûlé, les dégâts qu’il inflige à l’aide de cette capacité physique ne sont pas réduits de moitié. |
| Ligotage | Normal | Phys. | 15 | 90 | 20 | Contact | 1 ennemi | Piège l’adversaire. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. | |
| Chant Canon | Normal | Spé. | 60 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Si plusieurs Pokémon utilisent cette capacité lors du même tour, ils l’utilisent l’un après l’autre, immédiatement après le premier. La puissance de chaque capacité Chant Canon utilisée après la première fois est multipliée par 2. |
| Ball’Météo | Normal | Spé. | 50 | 100 | 12 | Balle | 1 ennemi | Si une condition météo est active, la puissance de la capacité est multipliée par 2 et son type change. Si le soleil brille : type Feu ; S’il pleut : type Eau ; S’il neige : type Glace ; S’il y a une tempête de sable : type Roche. |
| Ronflement | Normal | Spé. | 50 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. A 30 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Coup d’Main | Normal | Stat. | - | - | 20 | Allié | Multiplie la puissance des capacités d’un allié par 1,5 lors du tour d’utilisation de cette capacité. | |
| Rune Protect | Normal | Stat. | - | - | 20 | Camp allié | Met le côté allié dans l’état « Rune Protect » pendant 5 tours. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Le lanceur utilise au hasard une des autres capacités qu’il connaît. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Lors du tour d’utilisation de cette capacité, le lanceur résiste avec 1 PV s’il subit des dégâts d’une capacité qui devrait le mettre K.O. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Grimace | Normal | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’adversaire de 2 crans. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur se protège de toutes les capacités adverses lors du tour d’utilisation de cette capacité. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur perd 1/4 de ses PV max et crée un clone. Le clone subit les capacités à la place du lanceur et disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Hurlement | Normal | Stat. | - | - | 20 | Son | 1 ennemi | Force l’adversaire à changer aléatoirement de Pokémon si son équipe en contient d’autres. |
| Cyclone | Normal | Stat. | - | - | 20 | Vent | 1 ennemi | Force l’adversaire à changer aléatoirement de Pokémon si son équipe en contient d’autres. |
| Poing Feu | Feu | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | 1 ennemi | A 10 % de chances de brûler l’adversaire. |
| Déflagration | Feu | Spé. | 110 | 85 | 8 | 1 ennemi | A 10 % de chances de brûler l’adversaire. | |
| Canicule | Feu | Spé. | 95 | 90 | 12 | Vent | Tous ennemis | A 10 % de chances de brûler les adversaires. |
| Lance-Flammes | Feu | Spé. | 90 | 100 | 16 | 1 ennemi | A 10 % de chances de brûler l’adversaire. | |
| Danse Flammes | Feu | Spé. | 35 | 85 | 16 | 1 ennemi | Piège l’adversaire. | |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque le soleil pendant 5 tours. | |
| Hydro-Queue | Eau | Phys. | 90 | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | Attaque normale. |
| Plongée | Eau | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur va sous l’eau lors du tour d’utilisation de cette capacité et attaque au tour suivant. |
| Cascade | Eau | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Aqua-Jet | Eau | Phys. | 40 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Frappe toujours en premier (priorité +1). |
| Hydrocanon | Eau | Spé. | 110 | 80 | 8 | 1 ennemi | Capacité d'attaque ordinaire. | |
| Surf | Eau | Spé. | 90 | 100 | 16 | Tous | La puissance de cette capacité est multipliée par 2 sur les cibles sous l’eau. | |
| Vibraqua | Eau | Spé. | 60 | 100 | 20 | Aura | 1 ennemi | A 20 % de chances de rendre l’adversaire confus. |
| Douche Froide | Eau | Spé. | 50 | 100 | 20 | 1 ennemi | Baisse l’Attaque de l’adversaire de 1 cran. | |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque la pluie pendant 5 tours. | |
| Poing Éclair | Électrik | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | 1 ennemi | A 10 % de chances de paralyser l’adversaire. |
| Fatal-Foudre | Électrik | Spé. | 110 | 70 | 12 | 1 ennemi | A 30 % de chances de paralyser l’adversaire. Peut aussi toucher les adversaires dans le ciel. N’échoue jamais quand il pleut, mais sa précision tombe à 50 % quand le soleil brille. | |
| Tonnerre | Électrik | Spé. | 90 | 100 | 16 | 1 ennemi | A 10 % de chances de paralyser l’adversaire. | |
| Cage Éclair | Électrik | Stat. | - | 90 | 20 | 1 ennemi | Paralyse l’adversaire. | |
| Vol | Vol | Phys. | 90 | 95 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur va dans le ciel lors du tour d’utilisation de la capacité et attaque au tour suivant. |
| Aéropique | Vol | Phys. | 60 | - | 20 | ContactTranche | 1 ennemi | N’échoue jamais. |
| Vent Violent | Vol | Spé. | 110 | 70 | 12 | Vent | 1 ennemi | A 30 % de chances de rendre l’adversaire confus. Peut aussi toucher les adversaires dans le ciel. N’échoue jamais quand il pleut, mais sa précision tombe à 50 % quand le soleil brille. |
| Lame d’Air | Vol | Spé. | 75 | 95 | 16 | Tranche | 1 ennemi | A 30 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Tranch’Air | Vol | Spé. | 60 | 95 | 20 | TrancheVent | Tous ennemis | Cette capacité a un taux de critiques augmenté de 1 cran. |
| Vent Arrière | Vol | Stat. | - | - | 16 | Vent | Camp allié | Fait souffler un vent arrière sur le côté allié pendant 4 tours. |
| Atterrissage | Vol | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère la moitié de ses PV max. Si le lanceur est de type Vol, il ne l’est plus pendant ce tour. | |
| Lame de Roc | Roche | Phys. | 100 | 80 | 8 | 1 ennemi | Cette capacité a un taux de critiques augmenté de 1 cran. | |
| Éboulement | Roche | Phys. | 75 | 90 | 12 | Tous ennemis | A 30 % de chances d’apeurer les adversaires. | |
| Tomberoche | Roche | Phys. | 60 | 95 | 16 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’adversaire de 1 cran. | |
| Tempête de Sable | Roche | Stat. | - | - | 8 | Vent | Tout le terrain | Invoque une tempête de sable pendant cinq tours. |
| Séisme | Sol | Phys. | 100 | 100 | 12 | Tous | La puissance de cette capacité est multipliée par 2 sur les cibles sous la terre. Quand un champ herbu est actif, la puissance de cette capacité est réduite de moitié. | |
| Trépignement | Sol | Phys. | 75 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | La puissance de cette capacité est multipliée par 2 si le lanceur n’a pas pu agir, ou si sa capacité a raté sa cible ou échoué au tour précédent. |
| Piétisol | Sol | Phys. | 60 | 100 | 20 | Tous | Baisse la Vitesse des cibles de 1 cran. Quand un champ herbu est actif, la puissance de cette capacité est réduite de moitié. | |
| Cryo-Pirouette | Glace | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Annule tout champ actif sur le terrain. |
| Poing Glace | Glace | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | 1 ennemi | A 10 % de chances de geler l’adversaire. |
| Blizzard | Glace | Spé. | 110 | 70 | 8 | Vent | Tous ennemis | A 10 % de chances de geler les adversaires. N’échoue jamais quand il neige. |
| Laser Glace | Glace | Spé. | 90 | 100 | 12 | 1 ennemi | A 10 % de chances de geler l’adversaire. | |
| Vent Glace | Glace | Spé. | 55 | 95 | 16 | Vent | Tous ennemis | Baisse la Vitesse des adversaires de 1 cran. |
| Chute de Neige | Glace | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque la neige pendant 5 tours. | |
| Buée Noire | Glace | Stat. | - | - | 20 | Tout le terrain | Annule les changements de stats sur tout le terrain. | |
| Mitra-Poing | Combat | Phys. | 150 | 100 | 20 | ContactPoing | 1 ennemi | Échoue si le lanceur a déjà subi des dégâts d’une capacité adverse lors du tour d’utilisation de cette capacité. |
| Surpuissance | Combat | Phys. | 120 | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Baisse l’Attaque et la Défense du lanceur de 1 cran. |
| Big Splash | Combat | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Les dégâts sont calculés en fonction de la valeur de la Défense du lanceur, au lieu de celle de son Attaque. |
| Casse-Brique | Combat | Phys. | 75 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Annule les effets de Mur Lumière, Protection et Voile Aurore sur le côté adverse, puis le lanceur attaque. |
| Balayage | Combat | Phys. | - | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Plus l’adversaire est lourd, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 20 et 120. |
| Exploforce | Combat | Spé. | 120 | 70 | 8 | Balle | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère tous ses PV, ses altérations de statut sont soignées, et il s’endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont déjà au maximum. | |
| Mur Lumière | Psy | Stat. | - | - | 20 | Tous alliés | Crée un mur lumière sur le côté allié pendant 5 tours. | |
| Hâte | Psy | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente la Vitesse du lanceur de 2 crans. | |
| Colère | Dragon | Phys. | 120 | 100 | 12 | Contact | Ennemi aléatoire | Le lanceur devient enragé. |
| Draco-Charge | Dragon | Phys. | 100 | 75 | 12 | Contact | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. Si ce dernier est lilliputien, la capacité n’échoue jamais et sa puissance est multipliée par 2. |
| Draco-Griffe | Dragon | Phys. | 80 | 100 | 16 | ContactTranche | 1 ennemi | Une capacité d’attaque normale. |
| Abattage | Dragon | Phys. | 60 | 100 | 16 | Contact | Tous ennemis | Baisse l’Attaque des adversaires de 1 cran. |
| Draco-Queue | Dragon | Phys. | 60 | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | Force l’adversaire à changer aléatoirement de Pokémon si son équipe en contient d’autres. |
| Rafale Écailles | Dragon | Phys. | 25 | 90 | 20 | 1 ennemi | Le lanceur attaque de 2 à 5 fois d’affilée. Baisse la Défense du lanceur de 1 cran et augmente sa Vitesse de 1 cran. | |
| Draco-Choc | Dragon | Spé. | 85 | 100 | 12 | Aura | 1 ennemi | Attaque normale. |
| Draco-Météore | Dragon | Spé. | 130 | 90 | 8 | 1 ennemi | Baisse l’Attaque Spéciale du lanceur de 2 crans. | |
| Cri Draconique | Dragon | Stat. | - | - | 16 | Son | Allié | Augmente le taux de critiques des alliés de 1 cran. S’ils sont de type Dragon, leur taux de critiques augmente de 2 crans. |
| Danse Draco | Dragon | Stat. | - | - | 20 | Danse | Lanceur | Augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur de 1 cran. |
| Centrifugifle | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | Tous | Une capacité d'attaque ordinaire. |
| Dégommage | Ténèbres | Phys. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | La puissance et l’effet de la capacité changent en fonction de l’objet tenu par le lanceur. L’objet disparaît après utilisation de cette capacité. | |
| Queue de Fer | Acier | Phys. | 100 | 75 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 30 % de chances de baisser la Défense de l’adversaire de 1 cran. |
| Tête de Fer | Acier | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Ailes d’Acier | Acier | Phys. | 70 | 90 | 20 | Contact | 1 ennemi | A 10 % de chances d’augmenter la Défense du lanceur de 1 cran. |