Dernière mise à jour: 2026-06-10

#0428
Pokemon associés
Permet aux capacités de type Normal ou Combat du Pokémon de toucher les Pokémon de type Spectre. Immunise aussi contre le talent Intimidation.
Saison: シーズンM-2 (2026-06-10)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Ace Physique Setup
Danse-Lames puis Close Combat ou Méga-Coup.
Méga-Lockpin
| PV | 141 | 1 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 188 | 32 | |
| Déf | 114 | - | |
| AtS↓ | 66 | - | |
| DéS | 117 | 1 | |
| Vit↑ | 205 | 32 |
Au tour un, Bluffrestreint les actions adverses en chippant, Danse Lamespuis boost Att et sweep en as physique. Le talent Querelleurlaisse STAB frapper Spectre neutre.
Auto-setup ou plus large couverture
Lockpin a beaucoup d'options. Surtout, Triple Axel est Danse Lamesrecommandé pour élargir après setup. Aussi, Encorepeut aussi poser des hazards.
Attaque par le haut avec haute Vitesse, un rôle de briser l'équipe adverse. Avec STAB neutre sur Spectre et opportunités de setup, il perce les murs.
Faible aux Pokémon défensifs sans coup critique
Les attaques principales de Mega Lockpin Pokémon résistants Normal et Combat sont des menaces. Mega Lockpin est fragile et peut être KO par le contre; couvrir avec coéquipiers.
Exemples de menaces
Cosmik Force Relais
Cosmik Force + Relais.
Lockpin
| PV | 170 | 30 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 86 | - | |
| Déf | 105 | 1 | |
| AtS | 74 | - | |
| DéS | 118 | 2 | |
| Vit↑ | 172 | 32 |
Build Lockpin spécialisé en haute Vitesse et PV, utilisant principalement des capacités de statut pour renforcer en sécurité l'as de réserve. Avec le talent Échauffement et
Herbe Mental bloque la perturbation, et Construit son setup sans que sa combo soit perturbée.
Exploite sa propre Vitesse pour agir en premier, Force Cosmique accumule et passe l'endurance boostée à l'as de réserve comme rôle. Les capacités de statut adverses sont Encore verrouille, et Manipulation du terrain qui maintient Clone en sécurité pour enchaîner avec Relais possible.
Type
Catégorie
Propriétés
76 / 76
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
| Ultimawashi | Normal | Phys. | 120 | 75 | 8 | Contact | Un coup de pied surpuissant qui frappe l’ennemi. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| Bluff | Normal | Phys. | 40 | 100 | 12 | Contact | Permet de frapper en priorité et apeure l’ennemi. Ne fonctionne qu’au premier tour. |
| Vive-Attaque | Normal | Phys. | 40 | 100 | 20 | Contact | Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité. |
| Coup Double | Normal | Phys. | 35 | 90 | 12 | Contact | Le lanceur frappe l’ennemi deux fois d’affilée à l’aide de sa queue, de lianes ou d’un autre membre. |
| Gigotage | Normal | Phys. | - | 100 | 16 | Contact | Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | Projette un puissant rayon sur l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. | |
| Mégaphone | Normal | Spé. | 90 | 100 | 12 | Son | Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à l’ennemi. |
| Brouhaha | Normal | Spé. | 90 | 100 | 12 | Son | Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir. |
| Chant Canon | Normal | Spé. | 60 | 100 | 16 | Son | Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet augmente. |
| Ronflement | Normal | Spé. | 50 | 100 | 16 | Son | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l’ennemi. |
| Après Vous | Normal | Stat. | - | - | 16 | S’il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d’utiliser une capacité juste après lui. | |
| Ten-Danse | Normal | Stat. | - | 100 | 16 | Le lanceur danse sur un rythme étrange. Il force sa cible à l’imiter, ce qui lui fait adopter son talent. | |
| Photocopie | Normal | Stat. | - | - | 20 | Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n’a été utilisée. | |
| Danse Folle | Normal | Stat. | - | 100 | 20 | Danse | Danse qui rend confus tous les Pokémon autour du lanceur. |
| Coup d’Main | Normal | Stat. | - | - | 20 | Une capacité qui augmente la puissance d’attaque d’un allié. | |
| Encore | Normal | Stat. | - | 100 | 8 | Oblige l’ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours. | |
| Relais | Normal | Stat. | - | - | 20 | Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l’équipe. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort. | |
| Attraction | Normal | Stat. | - | 100 | 16 | Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | |
| Danse Lames | Normal | Stat. | - | - | 20 | Danse | Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. |
| Désherbaffe | Plante | Phys. | 50 | 100 | 20 | Contact | Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse. |
| Lance-Soleil | Plante | Spé. | 120 | 100 | 12 | Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. | |
| Nœud Herbe | Plante | Spé. | - | 100 | 20 | Contact | L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts. |
| Cotogarde | Plante | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur se protège en s’emmitouflant dans du coton. Sa Défense augmente énormément. | |
| Poing Feu | Feu | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | Un coup de poing enflammé vient frapper l’ennemi. Peut le brûler. |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. | |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. | |
| Poing Éclair | Électrik | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | Un coup de poing électrique vient frapper l’ennemi. Peut le paralyser. |
| Fatal-Foudre | Électrik | Spé. | 110 | 70 | 12 | La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. | |
| Tonnerre | Électrik | Spé. | 90 | 100 | 16 | Une grosse décharge électrique tombe sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser. | |
| Cage Éclair | Électrik | Stat. | - | 90 | 20 | Un faible choc électrique frappe l’ennemi. Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. | |
| Demi-Tour | Insecte | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat. |
| Bond | Insecte | Phys. | 50 | 100 | 20 | Contact | Le lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci. |
| Rebond | Vol | Phys. | 85 | 85 | 8 | Contact | Le lanceur bondit très haut et plonge sur l’ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser. |
| Acrobatie | Vol | Phys. | 55 | 100 | 16 | Contact | Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts. |
| Tunnel | Sol | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. |
| Poing Glace | Glace | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | Un coup de poing glacé vient frapper l’ennemi. Peut le geler. |
| Triple Axel | Glace | Phys. | 20 | 90 | 12 | Contact | Une salve composée de un à trois coups de pied dont la puissance augmente à chaque coup porté. |
| Blizzard | Glace | Spé. | 110 | 70 | 8 | Vent | Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi. Peut aussi le geler. |
| Laser Glace | Glace | Spé. | 90 | 100 | 12 | Un rayon de glace frappe l’ennemi. Peut aussi le geler. | |
| Mitra-Poing | Combat | Phys. | 150 | 100 | 20 | ContactPoing | Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé. |
| Pied Voltige | Combat | Phys. | 130 | 90 | 12 | Contact | Le lanceur s’élance pour effectuer un coup de genou sauté. S’il échoue, le lanceur se blesse. |
| Close Combat | Combat | Phys. | 120 | 100 | 8 | Contact | Le lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale. |
| Dynamo-Poing | Combat | Phys. | 100 | 50 | 8 | ContactPoing | Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à l’ennemi. Rend ce dernier confus. |
| Vampi-Poing | Combat | Phys. | 75 | 100 | 12 | ContactPoing | Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. |
| Balayette | Combat | Phys. | 65 | 100 | 20 | Contact | Un coup rapide qui affecte la mobilité de l’ennemi et diminue sa Vitesse. |
| Projection | Combat | Phys. | 60 | 90 | 12 | Contact | Projette le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat. |
| Mach Punch | Combat | Phys. | 40 | 100 | 20 | ContactPoing | Coup de poing fulgurant. Frappe en priorité. |
| Contre | Combat | Phys. | - | 100 | 16 | Contact | Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante. |
| Balayage | Combat | Phys. | - | 100 | 20 | Contact | Un puissant coup de pied bas qui fauche l’ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds. |
| Exploforce | Combat | Spé. | 120 | 70 | 8 | Balle | Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi. |
| Aurasphère | Combat | Spé. | 80 | - | 20 | BalleAura | Le lanceur dégage une aura et projette de l’énergie. N’échoue jamais. |
| Voile Miroir | Psy | Spé. | - | 100 | 20 | Une riposte qui contre n’importe quelle capacité spéciale en infligeant le double des dégâts subis. | |
| Vœu Soin | Psy | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur tombe K.O. pour soigner les PV et le statut du Pokémon qui passe après lui. | |
| Force Cosmique | Psy | Stat. | - | - | 20 | Le lanceur absorbe un pouvoir mystique spatial qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. | |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. | |
| Hâte | Psy | Stat. | - | - | 20 | Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse. | |
| Ball’Ombre | Spectre | Spé. | 80 | 100 | 16 | Balle | Projette une grande ombre sur l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
| Centrifugifle | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | Le lanceur pivote pour prendre de l’élan et infliger des dégâts. |
| Assurance | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 12 | Contact | Cette attaque est deux fois plus efficace si l’ennemi a déjà été blessé durant ce tour. |
| Représailles | Ténèbres | Phys. | 50 | 100 | 12 | Contact | Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l’ennemi. |
| Dégommage | Ténèbres | Phys. | - | 100 | 12 | Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi. La puissance et les effets dépendent de l’objet. | |
| Passe-Passe | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 12 | Le lanceur échange son objet avec celui de la cible à une vitesse que l’œil a du mal à suivre. | |
| Croco Larme | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 20 | Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l’ennemi et beaucoup baisser sa Défense Spéciale. | |
| Flatterie | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 16 | Rend la cible confuse, mais augmente son Attaque Spéciale. | |
| Queue de Fer | Acier | Phys. | 100 | 75 | 16 | Contact | Attaque l’ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense. |
| Câlinerie | Fée | Phys. | 90 | 90 | 12 | Contact | Attaque l’ennemi avec un câlin. Peut diminuer son Attaque. |
| Vampibaiser | Fée | Spé. | 50 | 100 | 12 | Contact | Aspire la force vitale de l’ennemi par un baiser. Rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés. |
| Regard Touchant | Fée | Stat. | - | 100 | 20 | Fixe l’ennemi d’un air très attendrissant qui le touche et diminue son Attaque. Agit en priorité. | |
| Charme | Fée | Stat. | - | 100 | 20 | Le lanceur fait les yeux doux pour berner l’ennemi et beaucoup réduire son Attaque. | |
| Doux Baiser | Fée | Stat. | - | 75 | 12 | Le lanceur envoie un bisou si mignon et désarmant qu’il plonge l’ennemi dans la confusion. |