Dernière mise à jour: 2026-07-27

Pokemon associés
Le Pokémon prend sa Forme Assaut lorsqu’il utilise une attaque, et sa Forme Parade lorsqu’il utilise la capacité Bouclier Royal.
En solo, son usage se situe dans le milieu du classement. Avec Déclic Tactique, il alterne entre forme Bouclier B140/D140 et forme Lame A140/C140. Le set dominant est un attaquant physique capable de tanker, basé sur Rigide, avec les STAB Spectre Ombre Portée et Esprit Frappeur, puis Bouclier Royal pour revenir en Bouclier et encaisser. Restes est l’objet le plus courant, choisi dans environ la moitié des sets, tandis que Rune Sort et Orbe Vie existent aussi pour renforcer les dégâts.
Cette analyse est générée automatiquement par une IA à partir des statistiques de base, des types et des tendances d'utilisation récentes. Elle peut différer de l'environnement compétitif réel.
Saison: M-4 (2026-07-27)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Charme Maudit Physique
Danse-Lames + Charme Maudit — breaker.
Exagide Assaut
| PV | 167 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 105 | 26 | |
| Déf | 160 | - | |
| AtS↓ | 63 | - | |
| DéS | 160 | - | |
| Vit | 88 | 8 |
Build as physique Exagide : utilise la grande endurance de la Forme Bouclier pour boost avec Danse-Lames, puis met sous pression avec l'Atq. élevée de la Forme Épée. La Vit. est investie pour dépasser les Pokémon base 67 non investis (par ex. Corvaillus), donc Submerge les Pokémon endurants par le haut (en Vitesse) peut être réalisé.
Son rôle principal est d'utiliser Danse-Lames depuis un matchup favorable et de démanteler l'équipe adverse avec une Atq. boostée et des capacités Spectre STAB. Il apprend aussi des capacités Combat complémentaires et des capacités prioritaires, donc Achève les adversaires affaiblis avant qu'ils puissent agir fonctionne aussi comme sweeper.
A du mal contre les Pokémon sans objet porté
Esprit Frappeur fonctionne contre les adversaires portant des objets comme Baie Sitrus ou Ceinture ForceAnnulé contre les Pokémon qui ont consommé leur objet. Notez aussi que certains Pokémon n'ont volontairement aucun objet pour contrer Esprit Frappeur.
Vulnérable quand attaqué en Forme Épée
Ce build n'a pas Bouclier Royal, donc Une fois en Forme Épée, il ne peut pas revenir en Forme Bouclier jusqu'à un retrait. Les Pokémon avec assez de puissance pour OHKO la Forme Bouclier, ou ceux capables de survivre et d'attaquer la Forme Épée, sont des matchups défavorables.
Exemples de menaces
Calme HC Restes
PV/AS balancé avec Bouclier Royal.
Exagide Assaut
| PV | 167 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 72 | 2 | |
| Déf | 160 | - | |
| AtS↑ | 112 | 32 | |
| DéS | 160 | - | |
| Vit↓ | 72 | - |
Lourd EV PV/Att.Spé, Exagide change forme off/déf en spé. Roi-Bouclier + Restes soignent, spé puissants depuis l'arrière — objectif.
Forme Bouclier tank; Forme Lame STAB spé presse. Après chip, Ombre Pourchasseuse pin et finit — viable.
Faible aux STAB-faiblesse
Exagide Forme Bouclier haute défense, mais STAB faiblesse → OHKO RNG. En mauvais matchups, équipe.
Exemples de menaces
Bandeau Mixte
Bandeau couvre défense, Atk et AS.
Exagide Assaut
| PV | 135 | - | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 112 | 32 | |
| Déf | 160 | - | |
| AtS | 102 | 32 | |
| DéS↓ | 144 | - | |
| Vit | 82 | 2 |
Bandeau couvre la fragilité de la Forme Lame, un attaquant mixte face-à-face utilisant Att et Att.Spé. Cible la Déf/Déf.Spé la plus basse, pin avec Ombre Pourchasseuse.
Ball'Ombre pour dégâts stables
Ball'Ombre comme option pour dégâts stables au lieu de Esprit Frappeur. 100% précision, fonctionne sans objet.
Lame Sainte ignorant les boosts est aussi fort
Lame Sainte a moins de puissance que Close Combat mais ignore les boosts adverses. Par exemple, Endurance-boost de Défense Architeuthiset similaires peuvent être percés.
Avec Bandeau en bouclier pour forcer les échanges, un slot face-à-face avec large couverture physique et spéciale. Renonce à la défense de change, presse fiablement en lead ou revenge.
Faible aux semi-résistants et Pokémon stall forts
Si Rayon Acier est absorbé en switch, dur de remplir le rôle. Le Repos et similaires avec soin/stall sont durs.
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
45 / 45
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. De plus, lorsque le lanceur est brûlé, les dégâts qu’il inflige à l’aide de cette capacité physique ne sont pas réduits de moitié. |
| Coup Double | Normal | Phys. | 35 | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur attaque 2 fois d’affilée. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. | |
| Chant Canon | Normal | Spé. | 60 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Si plusieurs Pokémon utilisent cette capacité lors du même tour, ils l’utilisent l’un après l’autre, immédiatement après le premier. La puissance de chaque capacité Chant Canon utilisée après la première fois est multipliée par 2. |
| Ronflement | Normal | Spé. | 50 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. A 30 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Barrage | Normal | Stat. | - | - | 8 | 1 ennemi | Empêche l’adversaire de fuir. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Le lanceur utilise au hasard une des autres capacités qu’il connaît. | |
| Attraction | Normal | Stat. | - | 100 | 16 | 1 ennemi | Inflige l’état « Attraction » à l’adversaire. Échoue s’il est du même sexe ou de sexe inconnu. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Lors du tour d’utilisation de cette capacité, le lanceur résiste avec 1 PV s’il subit des dégâts d’une capacité qui devrait le mettre K.O. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur se protège de toutes les capacités adverses lors du tour d’utilisation de cette capacité. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur perd 1/4 de ses PV max et crée un clone. Le clone subit les capacités à la place du lanceur et disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Grincement | Normal | Stat. | - | 85 | 20 | Son | 1 ennemi | Baisse la Défense de l’adversaire de 2 crans. |
| Danse Lames | Normal | Stat. | - | - | 20 | Danse | Lanceur | Augmente l'Attaque du lanceur de 2 crans. |
| Lame Solaire | Plante | Phys. | 125 | 100 | 12 | ContactTranche | 1 ennemi | Le lanceur charge la capacité pendant 1 tour et attaque au tour suivant. Si le soleil brille, le lanceur peut attaquer au tour d’utilisation de la capacité sans avoir à la charger. Si n’importe quelle autre condition météo est active, la puissance de cette capacité est réduite de moitié. |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque le soleil pendant 5 tours. | |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque la pluie pendant 5 tours. | |
| Aéropique | Vol | Phys. | 60 | - | 20 | ContactTranche | 1 ennemi | N’échoue jamais. |
| Lame d’Air | Vol | Spé. | 75 | 95 | 16 | Tranche | 1 ennemi | A 30 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Fracass’Tête | Roche | Phys. | 150 | 80 | 8 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit la moitié des dégâts infligés. |
| Éboulement | Roche | Phys. | 75 | 90 | 12 | Tous ennemis | A 30 % de chances d’apeurer les adversaires. | |
| Garde Large | Roche | Stat. | - | - | 12 | Camp allié | Le lanceur protège l’équipe des capacités touchant tous les alliés lors du tour d’utilisation de cette capacité. | |
| Close Combat | Combat | Phys. | 120 | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur de 1 cran. |
| Lame Sainte | Combat | Phys. | 90 | 100 | 16 | ContactTranche | 1 ennemi | Inflige des dégâts en ignorant les changements de stats de l’adversaire. |
| Casse-Brique | Combat | Phys. | 75 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Annule les effets de Mur Lumière, Protection et Voile Aurore sur le côté adverse, puis le lanceur attaque. |
| Contre | Combat | Phys. | - | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Plus les PV restants du lanceur sont bas, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 20 et 200. |
| Psykoud’Boul | Psy | Phys. | 80 | 90 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Coupe Psycho | Psy | Phys. | 70 | 100 | 20 | Tranche | 1 ennemi | Cette capacité a un taux de critiques augmenté de 1 cran. |
| Astuce Force | Psy | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Échange l’Attaque et la Défense du lanceur. | |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère tous ses PV, ses altérations de statut sont soignées, et il s’endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont déjà au maximum. | |
| Protection | Psy | Stat. | - | - | 20 | Camp allié | Crée une protection sur le côté allié pendant 5 tours. | |
| Esprit Frappeur | Spectre | Phys. | 110 | 90 | 8 | 1 ennemi | Échoue si l’adversaire ne tient pas d’objet. | |
| Griffe Ombre | Spectre | Phys. | 70 | 100 | 16 | ContactTranche | 1 ennemi | Cette capacité a un taux de critiques augmenté de 1 cran. |
| Ombre Portée | Spectre | Phys. | 40 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Frappe toujours en premier (priorité +1). |
| Ball’Ombre | Spectre | Spé. | 80 | 100 | 16 | Balle | 1 ennemi | A 20 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. |
| Lien du Destin | Spectre | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur entre dans l’état « Lien du Destin ». La capacité échoue si elle est utilisée plusieurs fois d’affilée. | |
| Tranche-Nuit | Ténèbres | Phys. | 70 | 100 | 20 | ContactTranche | 1 ennemi | Cette capacité a un taux de critiques augmenté de 1 cran. |
| Centrifugifle | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | Tous | Une capacité d'attaque ordinaire. |
| Tête de Fer | Acier | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Gyroballe | Acier | Phys. | - | 100 | 8 | ContactBalle | 1 ennemi | Plus la Vitesse du lanceur est basse comparée à celle de l’adversaire, plus la puissance de cette capacité augmente. La puissance peut varier entre 1 et 150. |
| Métalaser | Acier | Spé. | 140 | 95 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur subit des dégâts équivalents à la moitié de ses PV max après avoir attaqué. | |
| Luminocanon | Acier | Spé. | 80 | 100 | 12 | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. | |
| Bouclier Royal | Acier | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur se protège de toutes les attaques adverses lors du tour d’utilisation de cette capacité et prend la Forme Parade. Baisse l’Attaque de l’adversaire de 1 cran si celui-ci utilise une capacité à contact sur le lanceur. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Mur de Fer | Acier | Stat. | - | - | 16 | Lanceur | Augmente la Défense du lanceur de 2 crans. | |
| Strido-Son | Acier | Stat. | - | 85 | 20 | Son | 1 ennemi | Baisse la Défense Spéciale de l’adversaire de 2 crans. |