Dernière mise à jour: 2026-07-27

Pokemon associés
Quand le Pokémon arrive sur le terrain, il baisse l’Attaque des adversaires de 1 cran.
Quand le Pokémon met un adversaire K.O. avec une attaque, son Attaque augmente de 1 cran.
Attaquant Eau/Vol de haut niveau. Le set physique dominant se place avec Danse Draco (fréquemment joué), puis vise le sweep avec Cascade (quasiment obligatoire), Séisme, Mégafouet et Crocs Givre. Les natures Jovial/Rigide se partagent les usages, et la plupart des sets jouent Intimidation (très majoritaire). Léviatorite (standard) domine côté objet, tandis que l’usage de la forme originale avec Restes reste présent.
Cette analyse est générée automatiquement par une IA à partir des statistiques de base, des types et des tendances d'utilisation récentes. Elle peut différer de l'environnement compétitif réel.
Saison: M-4 (2026-07-27)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Mur physique
un mur physique agressif qui encaisse et contre-attaque, grâce à une défense physique appuyée par le talent Intimidation et une large couverture
Léviator
| PV | 201 | 31 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 145 | - | |
| Déf↑ | 144 | 32 | |
| AtS↓ | 72 | - | |
| DéS | 123 | 3 | |
| Vit | 101 | - |
Avec des EV fortement investis en défense, le talent Intimidation et
Restes est exploité pour parer les attaquants physiques — un build mur physique pour Léviator.Provoc stoppe le déploiement de l'adversaire tout en exploite sa large couverture pour mener une guerre d'usure et grignoter l'adversaire — sa composition.
Adapter aux Pokémon que vous voulez battre
Attaque STAB fiableCascade peut aussi être remplacé par une autre attaque pour élargir la couverture. Léviator dispose de nombreuses attaques secondaires, alors adaptez-le à votre équipe.
Faites-le entrer face aux attaquants physiques afin que le talent Intimidation réduit leur puissance, et grâce à sa haute défense et à
Restes pour encaisser les attaques, c'est son rôle.Provoc neutralise les attaques de statut adverses tout en contre-attaquant avec des attaques secondaires qui frappent les faiblesses, domine le terrain en jouant avec ténacité contre les attaquants physiques — son rôle.
Il est recommandé de l'associer à un type Acier
Léviator peut réduire de moitié les attaques Feu, Sol et Combat, qui sont les faiblesses des types Acier. Associer Léviator à un type Acier doté de nombreuses résistances permet de se compléter mutuellement sur leurs faiblesses tout en encaissant de nombreuses attaques à dégâts réduits de moitié ou moins.
Exemples de Pokémon synergiques
Pokémon utilisant des attaques de type Électrik
Méfiez-vous des Pokémon utilisant des attaques de type Électrik, la faiblesse x4 de Léviator. S'obstiner à rester risque un K.O. en un coup, il est donc recommandé de changer.
Exemples de menaces
As Physique Danse Draco
Un attaquant setup qui gère ses PV avec une Baie Sitrus et vise à balayer après Danse Draco
Léviator
| PV | 171 | 1 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 177 | 32 | |
| Déf | 100 | 1 | |
| AtS↓ | 72 | - | |
| DéS | 120 | - | |
| Vit↑ | 146 | 32 |
le talent Intimidation pour renforcer sa défense physique tout en Danse Draco pour viser un balayage — un build d'as. Grâce à sa défense physique renforcée par Intimidation et ses excellentes résistances, sa particularité est de pouvoir utiliser de force ses attaques de setup même sans soutien.
Personnalisez selon les adversaires à battre
qui offre un moyen de dégâts contre Carchacrok et DracolosseCrocs Givre peut être changé selon votre équipe. Des options comme Séisme ou Indignition, qui change la couverture super efficace, et Provoc sont recommandés.
le talent Intimidation pour baisser l'Attaque adverse, puis depuis cette ouverture ou un matchup favorable, Danse Draco pour se renforcer et démanteler l'équipe adverse est son rôle principal.
Baie Sitrus pour gérer ses PV tout en dominant avec son attaque STAB principale et ses attaques secondaires de couverture.
Pokémon qu'il peut frapper de manière super efficace avec sa couverture
Une fois qu'il Danse Draco est en place, il peut mettre K.O. en un coup presque tout Pokémon qu'il frappe super efficacement. Comme les adversaires favorables changent selon le moveset de Léviator, personnalisez ses attaques à l'avance selon les adversaires à battre.
Exemples favorables
Pokémon utilisant des attaques de type Électrik
Méfiez-vous des Pokémon utilisant des attaques de type Électrik, la faiblesse x4 de Léviator. S'obstiner à rester risque un K.O. en un coup, il est donc recommandé de changer.
Exemples de menaces
Ace Physique Danse Draco
Intimidation + Méga-Typing + Danse Draco.
Méga-Léviator
| PV | 171 | 1 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 207 | 32 | |
| Déf | 129 | - | |
| AtS↓ | 81 | - | |
| DéS | 151 | 1 | |
| Vit↑ | 146 | 32 |
Pré-Méga Intimidation baisse Att, Danse Draco boost, puis Méga-évolue en attaquant physique. Brise-Moule après Méga ignore les talents défensifs et impose attaques.
Personnalise pour les matchups à gagner
Crocs Glace ignore Multi-Écaille de Dracolosse via Brise-Moule, et Mégafouet contre Oratoria/Azumarill STAB-résistants ou mirror Mega Léviator recommandés.
Avec défense Méga et Intimidation, Danse Draco pour sweep. Brise-Moule ignore Lévitation/Solide pour dégâts stables, dominant le terrain — son rôle.
Plante défensifs
Contre Plante avec Crocs Glace plus faible, donc Mega Plante avec haute défense sont durs. Pense à un autre plan si vus.
Exemples de menaces
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
67 / 67
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. |
| Damoclès | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit 1/3 des dégâts infligés. |
| Mania | Normal | Phys. | 120 | 100 | 12 | Contact | Ennemi aléatoire | Le lanceur devient enragé. |
| Plaquage | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 30 % de chances de paralyser l’adversaire. Si ce dernier est lilliputien, la capacité n’échoue jamais et sa puissance est multipliée par 2. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. De plus, lorsque le lanceur est brûlé, les dégâts qu’il inflige à l’aide de cette capacité physique ne sont pas réduits de moitié. |
| Effort | Normal | Phys. | - | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Inflige des dégâts équivalents aux PV restants de l’adversaire moins les PV restants du lanceur. Échoue si l’adversaire a moins ou autant de PV que le lanceur. |
| Gigotage | Normal | Phys. | - | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Plus les PV restants du lanceur sont bas, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 20 et 200. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. | |
| Brouhaha | Normal | Spé. | 90 | 100 | 12 | Son | Ennemi aléatoire | Le lanceur fait du brouhaha. |
| Chant Canon | Normal | Spé. | 60 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Si plusieurs Pokémon utilisent cette capacité lors du même tour, ils l’utilisent l’un après l’autre, immédiatement après le premier. La puissance de chaque capacité Chant Canon utilisée après la première fois est multipliée par 2. |
| Ronflement | Normal | Spé. | 50 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. A 30 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Coup d’Main | Normal | Stat. | - | - | 20 | Allié | Multiplie la puissance des capacités d’un allié par 1,5 lors du tour d’utilisation de cette capacité. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Le lanceur utilise au hasard une des autres capacités qu’il connaît. | |
| Vantardise | Normal | Stat. | - | 85 | 16 | 1 ennemi | Augmente l’Attaque de l’adversaire de 2 crans et le rend confus. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Lors du tour d’utilisation de cette capacité, le lanceur résiste avec 1 PV s’il subit des dégâts d’une capacité qui devrait le mettre K.O. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Grimace | Normal | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’adversaire de 2 crans. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur se protège de toutes les capacités adverses lors du tour d’utilisation de cette capacité. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur perd 1/4 de ses PV max et crée un clone. Le clone subit les capacités à la place du lanceur et disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Hurlement | Normal | Stat. | - | - | 20 | Son | 1 ennemi | Force l’adversaire à changer aléatoirement de Pokémon si son équipe en contient d’autres. |
| Mégafouet | Plante | Phys. | 120 | 85 | 12 | Contact | 1 ennemi | Une capacité d'attaque ordinaire. |
| Indignition | Feu | Phys. | 75 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | La puissance de cette capacité est multipliée par 2 si le lanceur n’a pas pu agir, ou si sa capacité a raté sa cible ou échoué au tour précédent. |
| Déflagration | Feu | Spé. | 110 | 85 | 8 | 1 ennemi | A 10 % de chances de brûler l’adversaire. | |
| Lance-Flammes | Feu | Spé. | 90 | 100 | 16 | 1 ennemi | A 10 % de chances de brûler l’adversaire. | |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque le soleil pendant 5 tours. | |
| Hydro-Queue | Eau | Phys. | 90 | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | Attaque normale. |
| Plongée | Eau | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur va sous l’eau lors du tour d’utilisation de cette capacité et attaque au tour suivant. |
| Cascade | Eau | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Hydrocanon | Eau | Spé. | 110 | 80 | 8 | 1 ennemi | Capacité d'attaque ordinaire. | |
| Ocroupi | Eau | Spé. | 90 | 85 | 12 | Tous ennemis | A 30 % de chances de baisser la Précision des adversaires de 1 cran. | |
| Surf | Eau | Spé. | 90 | 100 | 16 | Tous | La puissance de cette capacité est multipliée par 2 sur les cibles sous l’eau. | |
| Ébullition | Eau | Spé. | 80 | 100 | 16 | 1 ennemi | À l’utilisation, soigne le gel du lanceur. A 30 % de chances de brûler l’adversaire. Soigne le gel de l’adversaire. | |
| Vibraqua | Eau | Spé. | 60 | 100 | 20 | Aura | 1 ennemi | A 20 % de chances de rendre l’adversaire confus. |
| Douche Froide | Eau | Spé. | 50 | 100 | 20 | 1 ennemi | Baisse l’Attaque de l’adversaire de 1 cran. | |
| Siphon | Eau | Spé. | 35 | 85 | 16 | 1 ennemi | Piège l’adversaire. La puissance de cette capacité est multipliée par 2 sur les adversaires sous l’eau. | |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque la pluie pendant 5 tours. | |
| Fatal-Foudre | Électrik | Spé. | 110 | 70 | 12 | 1 ennemi | A 30 % de chances de paralyser l’adversaire. Peut aussi toucher les adversaires dans le ciel. N’échoue jamais quand il pleut, mais sa précision tombe à 50 % quand le soleil brille. | |
| Tonnerre | Électrik | Spé. | 90 | 100 | 16 | 1 ennemi | A 10 % de chances de paralyser l’adversaire. | |
| Cage Éclair | Électrik | Stat. | - | 90 | 20 | 1 ennemi | Paralyse l’adversaire. | |
| Rebond | Vol | Phys. | 85 | 85 | 8 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur va dans le ciel lors du tour d’utilisation de cette capacité et attaque au tour suivant. A 30 % de chances de paralyser l’adversaire. |
| Vent Violent | Vol | Spé. | 110 | 70 | 12 | Vent | 1 ennemi | A 30 % de chances de rendre l’adversaire confus. Peut aussi toucher les adversaires dans le ciel. N’échoue jamais quand il pleut, mais sa précision tombe à 50 % quand le soleil brille. |
| Lame de Roc | Roche | Phys. | 100 | 80 | 8 | 1 ennemi | Cette capacité a un taux de critiques augmenté de 1 cran. | |
| Tempête de Sable | Roche | Stat. | - | - | 8 | Vent | Tout le terrain | Invoque une tempête de sable pendant cinq tours. |
| Séisme | Sol | Phys. | 100 | 100 | 12 | Tous | La puissance de cette capacité est multipliée par 2 sur les cibles sous la terre. Quand un champ herbu est actif, la puissance de cette capacité est réduite de moitié. | |
| Piétisol | Sol | Phys. | 60 | 100 | 20 | Tous | Baisse la Vitesse des cibles de 1 cran. Quand un champ herbu est actif, la puissance de cette capacité est réduite de moitié. | |
| Crocs Givre | Glace | Phys. | 65 | 95 | 16 | ContactMordre | 1 ennemi | A 10 % de chances de geler l’adversaire. A 10 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Avalanche | Glace | Phys. | 60 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | La puissance de cette capacité est multipliée par 2 si le lanceur a subi des dégâts de capacités adverses lors du tour d’utilisation de cette capacité. |
| Blizzard | Glace | Spé. | 110 | 70 | 8 | Vent | Tous ennemis | A 10 % de chances de geler les adversaires. N’échoue jamais quand il neige. |
| Laser Glace | Glace | Spé. | 90 | 100 | 12 | 1 ennemi | A 10 % de chances de geler l’adversaire. | |
| Vent Glace | Glace | Spé. | 55 | 95 | 16 | Vent | Tous ennemis | Baisse la Vitesse des adversaires de 1 cran. |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère tous ses PV, ses altérations de statut sont soignées, et il s’endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont déjà au maximum. | |
| Dépit | Spectre | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Retire 4 PP à la dernière capacité utilisée par l’adversaire. | |
| Colère | Dragon | Phys. | 120 | 100 | 12 | Contact | Ennemi aléatoire | Le lanceur devient enragé. |
| Draco-Charge | Dragon | Phys. | 100 | 75 | 12 | Contact | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. Si ce dernier est lilliputien, la capacité n’échoue jamais et sa puissance est multipliée par 2. |
| Draco-Queue | Dragon | Phys. | 60 | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | Force l’adversaire à changer aléatoirement de Pokémon si son équipe en contient d’autres. |
| Rafale Écailles | Dragon | Phys. | 25 | 90 | 20 | 1 ennemi | Le lanceur attaque de 2 à 5 fois d’affilée. Baisse la Défense du lanceur de 1 cran et augmente sa Vitesse de 1 cran. | |
| Draco-Choc | Dragon | Spé. | 85 | 100 | 12 | Aura | 1 ennemi | Attaque normale. |
| Cri Draconique | Dragon | Stat. | - | - | 16 | Son | Allié | Augmente le taux de critiques des alliés de 1 cran. S’ils sont de type Dragon, leur taux de critiques augmente de 2 crans. |
| Danse Draco | Dragon | Stat. | - | - | 20 | Danse | Lanceur | Augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur de 1 cran. |
| Mâchouille | Ténèbres | Phys. | 80 | 100 | 16 | ContactMordre | 1 ennemi | A 20 % de chances de baisser la Défense de l’adversaire de 1 cran. |
| Cent Rancunes | Ténèbres | Phys. | 75 | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Si les stats du lanceur ont baissé lors du tour d’utilisation de cette capacité, la puissance de cette dernière est multipliée par 2. |
| Centrifugifle | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | Tous | Une capacité d'attaque ordinaire. |
| Morsure | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | ContactMordre | 1 ennemi | A 30 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Représailles | Ténèbres | Phys. | 50 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur attaque après l’adversaire, la puissance de la capacité est multipliée par 2. |
| Vibrobscur | Ténèbres | Spé. | 80 | 100 | 16 | Aura | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Provoc | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Provoque l’adversaire. | |
| Queue de Fer | Acier | Phys. | 100 | 75 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 30 % de chances de baisser la Défense de l’adversaire de 1 cran. |
| Tête de Fer | Acier | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |