Dernière mise à jour: 2026-07-27

Pokemon associés
Quand le Pokémon subit des dégâts d’une capacité, il obtient un boost Électrik : la puissance de sa prochaine capacité de type Électrik est doublée une seule fois.
Quand le Pokémon subit une capacité à contact, il a 30 % de chances de paralyser l’adversaire.
Le Pokémon empêche l’utilisation des capacités explosives et l’activation des talents explosifs. Destruction, Explosion, Caboche-Kaboum et Explo-Brume échouent, et le talent Boom Final est neutralisé.
Pokémon mono-Électrik à hauts HP, orienté mur spécial. Il exploite Grecharge avec Parabocharge, Paresse, Détrempage, Toxik et Change-Éclair, en cumulant soin et chip damage pendant qu’il encaisse.
Cette analyse est générée automatiquement par une IA à partir des statistiques de base, des types et des tendances d'utilisation récentes. Elle peut différer de l'environnement compétitif réel.
Saison: M-4 (2026-07-27)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Détrempage Mur Spécial
Détrempage + Parabocharge.
Ampibidou
| PV | 216 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 75 | - | |
| Déf | 111 | - | |
| AtS | 132 | 9 | |
| DéS↑ | 140 | 25 | |
| Vit | 68 | 3 |
Build Olivini qui investit lourdement en PV et Déf. Spé. et assure une grande endurance spéciale via la Baie Sitrus et Paresse. Même contre les adversaires résistant aux capacités Électrik, il utilise Aqua-Pluie pour Style de jeu : changer l'adversaire en type Eau, puis viser la faiblesse possible.
Répartition EV
Comme Olivini est souvent confronté à des types Sol, Pour assurer la victoire quand Aqua-Pluie peut être utilisé au switch a été ajusté avec cela à l'esprit.
Le slot de Change Éclair est un candidat au remplacement
Le slot de Change Éclair est un candidat au remplacement. Pour grignoter en encaissant, Toxik ; pour achever les adversaires qui s'échappent, Coup Bas ; pour pivoter en sécurité vers les Pokémon de réserve, Change Éclair est recommandé.Chaque capacité a ses atouts, choisissez selon vos préférences.
Encaisse les attaques spéciales adverses et joue le rôle de gagner les matchups en se soignant avec Parabocharge dont la puissance est doublée par le talent. En situation défavorable, pivote vers la réserve avec Change Éclair et Continue à mettre la pression tout en limitant son propre attrition grâce à une grande endurance et des moyens de soin fonctionne grâce à cela.
A du mal contre les Pokémon Sol à hauts dégâts
Cet Olivini n'a pas de dégâts contre les types Sol sans Aqua-Pluie, donc défavorable face à eux.Bien utiliser Aqua-Pluie lors des switchs ou switcher si elle ne peut pas être utilisée.
Exemples de menaces
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
39 / 39
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. |
| Gigotage | Normal | Phys. | - | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Plus les PV restants du lanceur sont bas, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 20 et 200. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. | |
| Mégaphone | Normal | Spé. | 90 | 100 | 12 | Son | Tous ennemis | Capacité d'attaque ordinaire. |
| Ball’Météo | Normal | Spé. | 50 | 100 | 12 | Balle | 1 ennemi | Si une condition météo est active, la puissance de la capacité est multipliée par 2 et son type change. Si le soleil brille : type Feu ; S’il pleut : type Eau ; S’il neige : type Glace ; S’il y a une tempête de sable : type Roche. |
| Paresse | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère la moitié de ses PV max. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Le lanceur utilise au hasard une des autres capacités qu’il connaît. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Lors du tour d’utilisation de cette capacité, le lanceur résiste avec 1 PV s’il subit des dégâts d’une capacité qui devrait le mettre K.O. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur se protège de toutes les capacités adverses lors du tour d’utilisation de cette capacité. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur perd 1/4 de ses PV max et crée un clone. Le clone subit les capacités à la place du lanceur et disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Ocroupi | Eau | Spé. | 90 | 85 | 12 | Tous ennemis | A 30 % de chances de baisser la Précision des adversaires de 1 cran. | |
| Vibraqua | Eau | Spé. | 60 | 100 | 20 | Aura | 1 ennemi | A 20 % de chances de rendre l’adversaire confus. |
| Douche Froide | Eau | Spé. | 50 | 100 | 20 | 1 ennemi | Baisse l’Attaque de l’adversaire de 1 cran. | |
| Détrempage | Eau | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Le ou les types de la cible sont remplacés par le type Eau. | |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque la pluie pendant 5 tours. | |
| Volt Assaut | Électrik | Phys. | 100 | 95 | 16 | Contact | 1 ennemi | Si cette capacité rate sa cible ou échoue, le lanceur subit des dégâts équivalents à la moitié de ses PV max. Si l’adversaire est lilliputien, la capacité n’échoue jamais et sa puissance est multipliée par 2. |
| Éclair Fou | Électrik | Phys. | 90 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit 1/4 des dégâts infligés. |
| Élecanon | Électrik | Spé. | 120 | 50 | 8 | Balle | 1 ennemi | Paralyse l’adversaire. |
| Fatal-Foudre | Électrik | Spé. | 110 | 70 | 12 | 1 ennemi | A 30 % de chances de paralyser l’adversaire. Peut aussi toucher les adversaires dans le ciel. N’échoue jamais quand il pleut, mais sa précision tombe à 50 % quand le soleil brille. | |
| Tonnerre | Électrik | Spé. | 90 | 100 | 16 | 1 ennemi | A 10 % de chances de paralyser l’adversaire. | |
| Coup d’Jus | Électrik | Spé. | 80 | 100 | 16 | Tous | A 30 % de chances de paralyser les cibles. | |
| Change-Éclair | Électrik | Spé. | 70 | 100 | 20 | 1 ennemi | Le lanceur échange sa place avec un autre Pokémon de son équipe après avoir attaqué. | |
| Parabocharge | Électrik | Spé. | 65 | 100 | 20 | Tous | Le lanceur récupère des PV équivalents à la moitié des dégâts infligés par cette capacité aux cibles. | |
| Toile Élek | Électrik | Spé. | 55 | 95 | 16 | Tous ennemis | Baisse la Vitesse des adversaires de 1 cran. | |
| Rayon Chargé | Électrik | Spé. | 50 | 90 | 12 | 1 ennemi | A 70 % de chances d’augmenter l’Attaque Spéciale du lanceur de 1 cran. | |
| Boule Élek | Électrik | Spé. | - | 100 | 12 | Balle | 1 ennemi | Plus la Vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de l’adversaire, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 40 et 150. |
| Champ Électrifié | Électrik | Stat. | - | - | 12 | Tout le terrain | Crée un champ électrifié sur tout le terrain pendant 5 tours. | |
| Ondes Étranges | Électrik | Stat. | - | 100 | 16 | 1 ennemi | Baisse l’Attaque Spéciale de l’adversaire de 2 crans. | |
| Chargeur | Électrik | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente la Défense Spéciale du lanceur de 1 cran. Donne au lanceur un boost Électrik. | |
| Cage Éclair | Électrik | Stat. | - | 90 | 20 | 1 ennemi | Paralyse l’adversaire. | |
| Bombe Acide | Poison | Spé. | 40 | 100 | 20 | Balle | 1 ennemi | Baisse la Défense Spéciale de l’adversaire de 2 crans. |
| Toxik | Poison | Stat. | - | 90 | 12 | 1 ennemi | Empoisonne gravement l’adversaire. N’échoue jamais si le lanceur est de type Poison. | |
| Tir de Boue | Sol | Spé. | 55 | 95 | 16 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’adversaire de 1 cran. | |
| Coud’Boue | Sol | Spé. | 20 | 100 | 12 | 1 ennemi | Baisse la Précision de l’adversaire de 1 cran. | |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère tous ses PV, ses altérations de statut sont soignées, et il s’endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont déjà au maximum. | |
| Protection | Psy | Stat. | - | - | 20 | Camp allié | Crée une protection sur le côté allié pendant 5 tours. | |
| Mur Lumière | Psy | Stat. | - | - | 20 | Tous alliés | Crée un mur lumière sur le côté allié pendant 5 tours. | |
| Onde Folie | Spectre | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Rend l’adversaire confus. | |
| Coup Bas | Ténèbres | Phys. | 70 | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Pour que cette capacité fonctionne, l’adversaire doit avoir sélectionné une attaque, mais ne pas avoir encore attaqué lors du tour d’utilisation de cette capacité. |