Dernière mise à jour: 2026-07-27

Pokemon associés
Le Pokémon est immunisé contre les capacités de statut des autres Pokémon.
En solo, c'est un utilisateur de milieu de tableau : attaquant spécial et support exploitant les excellentes résistances Acier/Spectre et l'aptitude Corps en Or qui bloque les attaques de statut. La nature Modeste est la plus courante, suivie de Timide. Les sets se divisent entre Mouchoir Choix pour imposer rapidement Ball’Ombre et Ruée d’Or, et des variantes plus défensives ou de setup avec Restes, Soin, Machination et Tour de Magie.
Cette analyse est générée automatiquement par une IA à partir des statistiques de base, des types et des tendances d'utilisation récentes. Elle peut différer de l'environnement compétitif réel.
Saison: M-4 (2026-07-27)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Attaquant Spécial Scarf Tour de Magie
Un build qui utilise le Mouchoir Choix pour agir en premier et presser avec Pluie d'Or
Gromago
| PV | 164 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 72 | - | |
| Déf | 115 | - | |
| AtS | 185 | 32 | |
| DéS | 111 | - | |
| Vit↑ | 149 | 32 |
sa Vitesse
Mouchoir Choix pour devancer et écraser les adversaires — un Gholdengo attaquant spécial. Son talent qui neutralise les capacités de statut adverses, Corps en Or comme bouclier pour entrer face aux capacités de statut, exploite sa Vitesse accrue pour presser avec une Pluie d'Or puissante ou perturber avec Tour de Magie — sa composition.
Attaques secondaires pour combler les faiblesses
comme moyen de toucher Mega Dracaufeu Y et Pyrax, Rayon Gemme peut être remplacé par une réponse aux types Ténèbres problématiques, Exploforce ou par un moyen de toucher les types Eau, Tonnerre — un changement également recommandé.
Les capacités de statut utiles après Tour de Magie sont aussi recommandées
Tour de Magie avec
Mouchoir Choix est utile après avoir cédé Machination ou Soin est également recommandé. Le Scarf Tour de Magie permet de faire d'un mur une occasion de setup pour Machination, et Soin permet de gérer ses PV en jouant le cycle.
Mouchoir Choix agir en premier et pressuriser avec des attaques STAB issues de sa haute Att.Spé — son rôle principal. Face aux Pokémon défensifs, Tour de Magie il leur impose son propre Mouchoir Choix pour les neutraliser, maintient un plateau favorable en exploitant son avantage de Vitesse et ses excellentes résistances — son rôle.
Pokémon contre lesquels il a l'avantage de type
Gromago estRuée d’Or exploiter les faiblesses, et il est avantagé contre les Pokémon sur lesquels il peut revenir grâce à ses résistances de type. Crée des matchups favorables et impose la puissance de Ruée d'Or.
Exemples favorables
Murs reposant surtout sur les attaques de statut
Gromago, grâce au talent Corps en Or peut annuler les attaques de statut adverses, ce qui lui donne l'avantage contre les Pokémon qui en dépendent. De plus,
Mouchoir Choix Tour de Magie pour le transmettre, il peut neutraliser totalement l'adversaire.
Exemples favorables
Particulièrement faible aux types Ténèbres avec Coup Bas
Coup Bas sont particulièrement gênants, car les Pokémon de type Ténèbres peuvent l'utiliser.
Mouchoir Choix ignore la Vitesse qu'il a augmentée et frappe sa faiblesse, alors face à l'un d'eux, change plutôt que de forcer.
Exemples de menaces
Bandeau pour le double
Un build pour double qui compense sa défense avec Bandeau et utilise de puissantes attaques de zone et capacités de boost
Gromago
| PV | 163 | 1 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 72 | - | |
| Déf | 115 | - | |
| AtS | 185 | 32 | |
| DéS | 112 | 1 | |
| Vit↑ | 149 | 32 |
Avec de nombreux EV en Att.Spé et Vit,
Ceinture Force est tenu pour Un build attaquant spécial qui sécurise son nombre d'actions Gholdengo. Le talent Corps en Or bloque les capacités de statut adverses, tandis que Machination augmente sa puissance pour attaquer avec de puissantes capacités spéciales.
les altérations de statut et Provoc et autres perturbations sont annulées par son talent, tandis que un rôle d'as qui augmente ses propres stats pour pressurer tout le camp adverse — son rôle.
Ceinture Force comme bouclier pour, en sécurité, Machination, puis avec la puissante Ruée d’Or il peut frapper les deux adversaires en même temps.
Pokémon qui résistent aux attaques Acier et Spectre
Il a du mal contre les Pokémon qui résistent aux attaques de type Acier et Spectre. Pensez à inclure dans votre équipe des Pokémon capables de battre les adversaires qui posent problème à Gholdengo.
Exemples de menaces
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
42 / 42
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Le lanceur utilise au hasard une des autres capacités qu’il connaît. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Lors du tour d’utilisation de cette capacité, le lanceur résiste avec 1 PV s’il subit des dégâts d’une capacité qui devrait le mettre K.O. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur se protège de toutes les capacités adverses lors du tour d’utilisation de cette capacité. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur perd 1/4 de ses PV max et crée un clone. Le clone subit les capacités à la place du lanceur et disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Soin | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère la moitié de ses PV max. | |
| Surf | Eau | Spé. | 90 | 100 | 16 | Tous | La puissance de cette capacité est multipliée par 2 sur les cibles sous l’eau. | |
| Poing Éclair | Électrik | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | 1 ennemi | A 10 % de chances de paralyser l’adversaire. |
| Fatal-Foudre | Électrik | Spé. | 110 | 70 | 12 | 1 ennemi | A 30 % de chances de paralyser l’adversaire. Peut aussi toucher les adversaires dans le ciel. N’échoue jamais quand il pleut, mais sa précision tombe à 50 % quand le soleil brille. | |
| Tonnerre | Électrik | Spé. | 90 | 100 | 16 | 1 ennemi | A 10 % de chances de paralyser l’adversaire. | |
| Rayon Chargé | Électrik | Spé. | 50 | 90 | 12 | 1 ennemi | A 70 % de chances d’augmenter l’Attaque Spéciale du lanceur de 1 cran. | |
| Boule Élek | Électrik | Spé. | - | 100 | 12 | Balle | 1 ennemi | Plus la Vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de l’adversaire, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 40 et 150. |
| Rayon Gemme | Roche | Spé. | 80 | 100 | 20 | 1 ennemi | Attaque normale, sans effet additionnel. | |
| Tempête de Sable | Roche | Stat. | - | - | 8 | Vent | Tout le terrain | Invoque une tempête de sable pendant cinq tours. |
| Mitra-Poing | Combat | Phys. | 150 | 100 | 20 | ContactPoing | 1 ennemi | Échoue si le lanceur a déjà subi des dégâts d’une capacité adverse lors du tour d’utilisation de cette capacité. |
| Balayette | Combat | Phys. | 65 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’adversaire de 1 cran. |
| Balayage | Combat | Phys. | - | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Plus l’adversaire est lourd, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 20 et 120. |
| Exploforce | Combat | Spé. | 120 | 70 | 8 | Balle | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. |
| Psyko | Psy | Spé. | 90 | 100 | 12 | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. | |
| Choc Psy | Psy | Spé. | 80 | 100 | 12 | 1 ennemi | Bien que cette capacité soit spéciale, les dégâts qu’elle inflige sont calculés en fonction de la Défense de l’adversaire. | |
| Tour de Magie | Psy | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Échange l’objet que tient le lanceur et celui de la cible. | |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère tous ses PV, ses altérations de statut sont soignées, et il s’endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont déjà au maximum. | |
| Protection | Psy | Stat. | - | - | 20 | Camp allié | Crée une protection sur le côté allié pendant 5 tours. | |
| Mur Lumière | Psy | Stat. | - | - | 20 | Tous alliés | Crée un mur lumière sur le côté allié pendant 5 tours. | |
| Esprit Frappeur | Spectre | Phys. | 110 | 90 | 8 | 1 ennemi | Échoue si l’adversaire ne tient pas d’objet. | |
| Poing Ombre | Spectre | Phys. | 60 | - | 20 | ContactPoing | 1 ennemi | N’échoue jamais. |
| Ball’Ombre | Spectre | Spé. | 80 | 100 | 16 | Balle | 1 ennemi | A 20 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. |
| Châtiment | Spectre | Spé. | 65 | 100 | 12 | 1 ennemi | Si l’adversaire souffre d’une altération de statut, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. | |
| Ombre Nocturne | Spectre | Spé. | - | 100 | 16 | 1 ennemi | Inflige 50 points de dégâts à l’adversaire. | |
| Onde Folie | Spectre | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Rend l’adversaire confus. | |
| Larcin | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur ne tient pas d’objet, il vole celui de l’adversaire. |
| Dégommage | Ténèbres | Phys. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | La puissance et l’effet de la capacité changent en fonction de l’objet tenu par le lanceur. L’objet disparaît après utilisation de cette capacité. | |
| Machination | Ténèbres | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente l’Attaque Spéciale du lanceur de 2 crans. | |
| Souvenir | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur tombe K.O. pour baisser l’Attaque et l’Attaque Spéciale de l’adversaire de 2 crans. | |
| Tête de Fer | Acier | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Tacle Lourd | Acier | Phys. | - | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Plus le lanceur pèse lourd par rapport à l’adversaire, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 40 et 120 : 120 si l’adversaire pèse au plus 1/5 du poids du lanceur, 100 au plus 1/4, 80 au plus 1/3, 60 au plus 1/2 et 40 au-delà. Si l’adversaire est lilliputien, la capacité n’échoue jamais et sa puissance est multipliée par 2. |
| Métalaser | Acier | Spé. | 140 | 95 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur subit des dégâts équivalents à la moitié de ses PV max après avoir attaqué. | |
| Ruée d’Or | Acier | Spé. | 120 | 95 | 8 | Tous ennemis | Baisse l’Attaque Spéciale du lanceur de 2 crans. | |
| Luminocanon | Acier | Spé. | 80 | 100 | 12 | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. | |
| Strido-Son | Acier | Stat. | - | 85 | 20 | Son | 1 ennemi | Baisse la Défense Spéciale de l’adversaire de 2 crans. |
| Éclat Magique | Fée | Spé. | 80 | 100 | 12 | Tous ennemis | Attaque normale, sans effet additionnel. |