Dernière mise à jour: 2026-07-20

Pokemon associés
La puissance des capacités de type Feu du Pokémon est multipliée par 1,5.
Saison: M-4 (2026-07-20)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Attaquant Spécial Feu Rapide
Un build attaquant spécial qui met la pression avec des attaques Feu boostées par le talent Crinière de Feu
Méga-Némélios
| PV | 161 | - | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 97 | - | |
| Déf | 114 | 2 | |
| AtS | 181 | 32 | |
| DéS | 106 | - | |
| Vit↑ | 195 | 32 |
Max EV Att.Spé/Vit, et le talent Crinière de Feu — un Mega Némélios attaquant spécial qui en tire parti.écraser les adversaires avec des attaques Feu spéciales boostées par son talent grâce à ses stats élevées.
Attaques de statut aussi recommandées
Mega Némélios apprend d'excellentes attaques de soutien, comme Brûlurecelles qui Feu Follet ou ねむけ状態 et une attaque permettant de manipuler les matchups, Bâillement et d'autres excellentes attaques de soutien. Adaptez le moveset à son rôle.
Agissant en premier grâce à sa grande Vitesse, Crinière de Feu pour asséner une attaque Feu spéciale puissante boostée par lui, un rôle d'as qui met une forte pression sur l'adversaire.Nitrocharge pour augmenter encore sa Vitesse tout en la combinant à des attaques Normal difficiles à résister pour user un large éventail d'adversaires — un style fort.
Faible aux Pokémon qui résistent au Feu
Mega Némélios est un Pokémon qui s'articule autour d'attaques Feu boostées par son talent, donc il est faible aux Pokémon comme les types Eau et Dragon qui résistent au type Feu. Comme il risque d'être mis K.O. par l'attaque adverse, changez pour un autre Pokémon pour y faire face.
Exemples de menaces
Attaquant spécial Feu Follet
Un build qui survit à l'attaque adverse grâce au Bandeau et met la pression avec Feu Follet et des attaques spéciales
Némélios
| PV | 163 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 79 | - | |
| Déf | 92 | - | |
| AtS | 161 | 32 | |
| DéS | 86 | - | |
| Vit↑ | 173 | 32 |
Max EV Att.Spé/Vit,
Ceinture Force est un Némélios à la fois poseur de hazards et attaquant spécial qui combat avec survie garantie. Tout en mettant la pression avec des attaques spéciales STAB grâce à sa grande Vitesse, perturbe le développement de l'adversaire avec Feu Follet et Provoc.
Options d'attaques secondaires
capable de bloquer les attaques de statut adverses, Provoc emplacement, capable d'exploiter les faiblesses des types Feu et Roche que les attaques Feu ne touchent pas, par Sable Ardent ou, capable d'exploiter la faiblesse des types Spectre que les attaques Normal ne touchent pas, Vibrobscur est également recommandé.
Ceinture Force comme bouclier, placez-le en tête et, selon l'adversaire rencontré, Feu Follet ou Provoc de manière sélective pour contrôler le terrain — son rôle. Le talent Tension peut empêcher la consommation de Baies, donc il remplit son rôle de façon fiable sans permettre de soins ou autres — style viable.
Pokémon défensifs spécialement
Némélios se fera murer par les adversaires à haute Déf.Spé même s'il augmente son Att.Spé.Il risque d'être mis K.O. sans avoir rempli son rôle, alors équipez une attaque secondaire qui exploite les faiblesses ou changez de Pokémon pour réagir.
Exemples de menaces
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
49 / 49
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. |
| Damoclès | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit 1/3 des dégâts infligés. |
| Plaquage | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 30 % de chances de paralyser l’adversaire. Si ce dernier est lilliputien, la capacité n’échoue jamais et sa puissance est multipliée par 2. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. De plus, lorsque le lanceur est brûlé, les dégâts qu’il inflige à l’aide de cette capacité physique ne sont pas réduits de moitié. |
| Effort | Normal | Phys. | - | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Inflige des dégâts équivalents aux PV restants de l’adversaire moins les PV restants du lanceur. Échoue si l’adversaire a moins ou autant de PV que le lanceur. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. | |
| Mégaphone | Normal | Spé. | 90 | 100 | 12 | Son | Tous ennemis | Capacité d'attaque ordinaire. |
| Chant Canon | Normal | Spé. | 60 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Si plusieurs Pokémon utilisent cette capacité lors du même tour, ils l’utilisent l’un après l’autre, immédiatement après le premier. La puissance de chaque capacité Chant Canon utilisée après la première fois est multipliée par 2. |
| Ronflement | Normal | Spé. | 50 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. A 30 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Râle Mâle | Normal | Stat. | - | 100 | 20 | Son | 1 ennemi | Baisse l’Attaque et l’Attaque Spéciale de l’adversaire de 1 cran. |
| Ten-Danse | Normal | Stat. | - | 100 | 16 | 1 ennemi | Remplace le talent de l’adversaire par le même que celui du lanceur. | |
| Bâillement | Normal | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Rend l’adversaire somnolent. N’échoue jamais. | |
| Coup d’Main | Normal | Stat. | - | - | 20 | Allié | Multiplie la puissance des capacités d’un allié par 1,5 lors du tour d’utilisation de cette capacité. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Le lanceur utilise au hasard une des autres capacités qu’il connaît. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Lors du tour d’utilisation de cette capacité, le lanceur résiste avec 1 PV s’il subit des dégâts d’une capacité qui devrait le mettre K.O. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur se protège de toutes les capacités adverses lors du tour d’utilisation de cette capacité. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur perd 1/4 de ses PV max et crée un clone. Le clone subit les capacités à la place du lanceur et disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Hurlement | Normal | Stat. | - | - | 20 | Son | 1 ennemi | Force l’adversaire à changer aléatoirement de Pokémon si son équipe en contient d’autres. |
| Désherbaffe | Plante | Phys. | 50 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Augmente la Vitesse du lanceur de 1 cran. |
| Lance-Soleil | Plante | Spé. | 120 | 100 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur charge la capacité pendant 1 tour et attaque au tour suivant. Si le soleil brille, le lanceur peut attaquer au tour d’utilisation de la capacité sans avoir à la charger. Si n’importe quelle autre condition météo est active, la puissance de cette capacité est réduite de moitié. | |
| Boutefeu | Feu | Phys. | 120 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | À l’utilisation, soigne le gel du lanceur. Le lanceur subit 1/3 des dégâts infligés. A 10 % de chances de brûler l’adversaire. |
| Indignition | Feu | Phys. | 75 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | La puissance de cette capacité est multipliée par 2 si le lanceur n’a pas pu agir, ou si sa capacité a raté sa cible ou échoué au tour précédent. |
| Crocs Feu | Feu | Phys. | 65 | 95 | 16 | ContactMordre | 1 ennemi | A 10 % de chances de brûler l’adversaire. A 10 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Nitrocharge | Feu | Phys. | 50 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Augmente la Vitesse du lanceur de 1 cran. |
| Surchauffe | Feu | Spé. | 130 | 90 | 8 | 1 ennemi | Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 crans. | |
| Déflagration | Feu | Spé. | 110 | 85 | 8 | 1 ennemi | A 10 % de chances de brûler l’adversaire. | |
| Canicule | Feu | Spé. | 95 | 90 | 12 | Vent | Tous ennemis | A 10 % de chances de brûler les adversaires. |
| Lance-Flammes | Feu | Spé. | 90 | 100 | 16 | 1 ennemi | A 10 % de chances de brûler l’adversaire. | |
| Feu Envieux | Feu | Spé. | 70 | 100 | 8 | Tous ennemis | Brûle les adversaires si leurs stats ont augmenté lors du tour d’utilisation de cette capacité. | |
| Danse Flammes | Feu | Spé. | 35 | 85 | 16 | 1 ennemi | Piège l’adversaire. | |
| Feu Follet | Feu | Stat. | - | 85 | 16 | 1 ennemi | Brûle l’adversaire. | |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque le soleil pendant 5 tours. | |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque la pluie pendant 5 tours. | |
| Éclair Fou | Électrik | Phys. | 90 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit 1/4 des dégâts infligés. |
| Crocs Éclair | Électrik | Phys. | 65 | 95 | 16 | ContactMordre | 1 ennemi | A 10 % de chances de paralyser l’adversaire. A 10 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Acrobatie | Vol | Phys. | 55 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur ne tient pas d’objet, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. |
| Tunnel | Sol | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur s’enfouit sous la terre lors du tour d’utilisation de la capacité et attaque au tour suivant. |
| Piétisol | Sol | Phys. | 60 | 100 | 20 | Tous | Baisse la Vitesse des cibles de 1 cran. Quand un champ herbu est actif, la puissance de cette capacité est réduite de moitié. | |
| Sable Ardent | Sol | Spé. | 70 | 100 | 12 | 1 ennemi | À l’utilisation, soigne le gel du lanceur. A 30 % de chances de brûler l’adversaire. Soigne le gel de l’adversaire. | |
| Coud’Boue | Sol | Spé. | 20 | 100 | 12 | 1 ennemi | Baisse la Précision de l’adversaire de 1 cran. | |
| Psycho-Croc | Psy | Phys. | 85 | 100 | 12 | ContactMordre | 1 ennemi | Annule les effets de Mur Lumière, Protection et Voile Aurore sur le côté adverse, puis le lanceur attaque. |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère tous ses PV, ses altérations de statut sont soignées, et il s’endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont déjà au maximum. | |
| Mâchouille | Ténèbres | Phys. | 80 | 100 | 16 | ContactMordre | 1 ennemi | A 20 % de chances de baisser la Défense de l’adversaire de 1 cran. |
| Larcin | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur ne tient pas d’objet, il vole celui de l’adversaire. |
| Représailles | Ténèbres | Phys. | 50 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur attaque après l’adversaire, la puissance de la capacité est multipliée par 2. |
| Vibrobscur | Ténèbres | Spé. | 80 | 100 | 16 | Aura | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Aboiement | Ténèbres | Spé. | 55 | 95 | 16 | Son | Tous ennemis | Baisse l’Attaque Spéciale des adversaires de 1 cran. |
| Provoc | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Provoque l’adversaire. | |
| Queue de Fer | Acier | Phys. | 100 | 75 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 30 % de chances de baisser la Défense de l’adversaire de 1 cran. |