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Gorythmic
Pokemon associés
Quand les PV du Pokémon sont inférieurs ou égaux à 1/3 de ses PV max, la puissance de ses capacités de type Plante est multipliée par 1,5.
Quand le Pokémon arrive sur le terrain, il crée un Champ Herbu sur tout le terrain pendant 5 tours. Les Pokémon au sol récupèrent 1/16 de leurs PV max à chaque tour. La puissance des capacités de type Plante augmente et est multipliée par 1,3. La puissance de Séisme, Pli·Telluric et Ampleur est diminuée de moitié.
Un attaquant physique du haut du classement en Simple, également lanceur de terrain. Avec une nature Rigide axée PV/Attaque, le set courant repose sur Gliss’Herbe, qui devient prioritaire sous Champ Herbu grâce à Créa-Herbe, complété par Sabotage, Demi-Tour et Cavalerie Lourde. L'objet varie entre Orbe Vie, Graine Miracle et Graine Herbe.
Cette analyse est générée automatiquement par une IA à partir des statistiques de base, des types et des tendances d'utilisation récentes. Elle peut différer de l'environnement compétitif réel.
Saison: M-7 (2026-10-21)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Attaquant Champ Herbu
Peut à la fois imposer des capacités de type Plante puissantes et mener un jeu de rotation grâce à Vampigraine.
Gorythmic
| PV | 207 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 194 | 32 | |
| Déf | 110 | - | |
| AtS↓ | 72 | - | |
| DéS | 90 | - | |
| Vit | 107 | 2 |
le talent Créa-Herbe et
Graine Miracle, voici Gorythmic, un build Attaquant Physique qui les combine pour augmenter sa puissance et mettre la pression sur l'adversaire avec des capacités de type Plante.Vampigraine et Abri, il utilise aussi , ce qui lui permet de passer à un jeu défensif quand ses capacités de type Plante ne passent pas bien, — sa composition.
Martobois, puissante, est aussi une option,
et la capacité qui réduit aussi la Vitesse de l'adversaire, Tambour Battant peut accueillir Martoboisest également recommandée. Bien que Martobois ait un contrecoup, il inflige 1,5 fois la puissance de Tambour Battant, et même réduits de moitié par l'adversaire, de lourds dégâtspeuvent tout de même être infligés.
le talent Créa-Herbe et Tambour Battant et Gliss’HerbeSon rôle principal est de mettre la pression sur l'adversaire en l'exploitant pleinement. Au-delà du simple fait de l'user avec des capacités offensives, Champ Herbu ou Vampigraine il peut aussi mener un jeu de rotation en tirant pleinement parti de ses soins.
Particulièrement avantageux contre les Pokémon de type Sol et Eau
Gorythmic est très fort contre les Pokémon de type Eau et Sol. Son Talent Champ Herbu est Séisme réduit aussi de moitié ses dégâts, donc il peut aussi jouer de manière à compenser la faiblesse au type Sol d'autres Pokémon que Gorythmic.
Exemples favorables
Pokémon qui réduisent de moitié les capacités de type Plante
Gorythmic ne peut pas utiliser de capacité à forte puissance en dehors du type Plante.Il est difficile pour Gorythmic seul de faire face aux Pokémon qui réduisent de moitié les capacités de type Plante. Quand les capacités de type Plante seules ne suffisent pas, Vampigraine et Abriexploitez-la pleinement et passez à un jeu de rotation.
Exemples de menaces
Attaquant physique orienté double
Un build orienté Double qui installe le Champ Herbu grâce à son talent et utilise de puissantes attaques Plante
Gorythmic
| PV | 207 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 181 | 20 | |
| Déf | 117 | 7 | |
| AtS↓ | 72 | - | |
| DéS | 90 | - | |
| Vit | 112 | 7 |
Avec des EV principalement en PV et Atq,
Graine Miracle tenu, Un build attaquant physique avec puissance des attaques Plante accrue Gorythmic. Son talent Créa-Herbe avec グラスフィールド状態 en installant Gliss’Herbe pour frapper en premier et attaquer.
Répartition EV
Cavalerie Lourde et Abri sont aussi recommandés
Demi-Tour à la place, Cavalerie Lourde ou Abri est également recommandé. Avec Cavalerie Lourde, il touche les faiblesses des types Feu, Poison et Acier qui réduisent ses attaques Plante. Avec Abri, il peut aussi bloquer les attaques gênantes sans changer.
En Double, Bluff pour la perturbation et l'installation de terrain via son talent, un rôle de soutien des alliés tout en attaquant avec sa propre puissance de feu élevée. Même en matchup défavorable, Demi-Tour il peut infliger des dégâts à l'adversaire tout en passant en toute sécurité à un coéquipier, un jeu flexible.
Pokémon de type Feu et Vol
Les Pokémon de type Feu et Vol touchent ses faiblesses et réduisent ses attaques Plante, ce qui en fait des adversaires difficiles. Les attaques de ces menaces sont Bluff ou évitez les coups en changeant, puis contre-attaquez avec les attaques de vos alliés.
Exemples de menaces
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
67 / 67
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. |
| Damoclès | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit 1/3 des dégâts infligés. |
| Ultimawashi | Normal | Phys. | 120 | 75 | 8 | Contact | 1 ennemi | Une attaque ordinaire. |
| Plaquage | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 30 % de chances de paralyser l’adversaire. Si ce dernier est lilliputien, la capacité n’échoue jamais et sa puissance est multipliée par 2. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. De plus, lorsque le lanceur est brûlé, les dégâts qu’il inflige à l’aide de cette capacité physique ne sont pas réduits de moitié. |
| Bluff | Normal | Phys. | 40 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Apeure l’adversaire. Cette capacité échoue si elle n’est pas la première utilisée par le lanceur après être arrivé sur le terrain. |
| Coup Double | Normal | Phys. | 35 | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur attaque 2 fois d’affilée. |
| Effort | Normal | Phys. | - | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Inflige des dégâts équivalents aux PV restants de l’adversaire moins les PV restants du lanceur. Échoue si l’adversaire a moins ou autant de PV que le lanceur. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. | |
| Bang Sonique | Normal | Spé. | 140 | 100 | 12 | Son | Tous | Capacité d'attaque ordinaire. |
| Mégaphone | Normal | Spé. | 90 | 100 | 12 | Son | Tous ennemis | Capacité d'attaque ordinaire. |
| Brouhaha | Normal | Spé. | 90 | 100 | 12 | Son | Ennemi aléatoire | Le lanceur fait du brouhaha. |
| Chant Canon | Normal | Spé. | 60 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Si plusieurs Pokémon utilisent cette capacité lors du même tour, ils l’utilisent l’un après l’autre, immédiatement après le premier. La puissance de chaque capacité Chant Canon utilisée après la première fois est multipliée par 2. |
| Ronflement | Normal | Spé. | 50 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. A 30 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Râle Mâle | Normal | Stat. | - | 100 | 20 | Son | 1 ennemi | Baisse l’Attaque et l’Attaque Spéciale de l’adversaire de 1 cran. |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Le lanceur utilise au hasard une des autres capacités qu’il connaît. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Lors du tour d’utilisation de cette capacité, le lanceur résiste avec 1 PV s’il subit des dégâts d’une capacité qui devrait le mettre K.O. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Grimace | Normal | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’adversaire de 2 crans. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur se protège de toutes les capacités adverses lors du tour d’utilisation de cette capacité. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur perd 1/4 de ses PV max et crée un clone. Le clone subit les capacités à la place du lanceur et disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Puissance | Normal | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente le taux de critiques du lanceur de 2 crans. | |
| Grincement | Normal | Stat. | - | 85 | 20 | Son | 1 ennemi | Baisse la Défense de l’adversaire de 2 crans. |
| Danse Lames | Normal | Stat. | - | - | 20 | Danse | Lanceur | Augmente l'Attaque du lanceur de 2 crans. |
| Lame Solaire | Plante | Phys. | 125 | 100 | 12 | ContactTranche | 1 ennemi | Le lanceur charge la capacité pendant 1 tour et attaque au tour suivant. Si le soleil brille, le lanceur peut attaquer au tour d’utilisation de la capacité sans avoir à la charger. Si n’importe quelle autre condition météo est active, la puissance de cette capacité est réduite de moitié. |
| Martobois | Plante | Phys. | 120 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit 1/3 des dégâts infligés. |
| Tambour Battant | Plante | Phys. | 80 | 100 | 12 | 1 ennemi | Baisse d'un niveau la Vitesse de l'ennemi. | |
| Canon Graine | Plante | Phys. | 80 | 100 | 16 | Balle | 1 ennemi | Une capacité d'attaque ordinaire. |
| Gliss’Herbe | Plante | Phys. | 55 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur est affecté par un champ herbu, la priorité de la capacité est augmentée de 1 cran. |
| Désherbaffe | Plante | Phys. | 50 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Augmente la Vitesse du lanceur de 1 cran. |
| Balle Graine | Plante | Phys. | 25 | 100 | 20 | Balle | 1 ennemi | Le lanceur attaque de 2 à 5 fois d’affilée. |
| Végé-Attaque | Plante | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. | |
| Tempête Verte | Plante | Spé. | 130 | 90 | 8 | 1 ennemi | Baisse l’Attaque Spéciale du lanceur de 2 crans. | |
| Lance-Soleil | Plante | Spé. | 120 | 100 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur charge la capacité pendant 1 tour et attaque au tour suivant. Si le soleil brille, le lanceur peut attaquer au tour d’utilisation de la capacité sans avoir à la charger. Si n’importe quelle autre condition météo est active, la puissance de cette capacité est réduite de moitié. | |
| Éco-Sphère | Plante | Spé. | 90 | 100 | 12 | Balle | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. |
| Giga-Sangsue | Plante | Spé. | 75 | 100 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur récupère des PV équivalents à la moitié des dégâts infligés par cette capacité à l’adversaire. | |
| Nœud Herbe | Plante | Spé. | - | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Plus l’adversaire est lourd, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 20 et 120. |
| Champ Herbu | Plante | Stat. | - | - | 12 | Tout le terrain | Crée un champ herbu sur tout le terrain pendant 5 tours. | |
| Soucigraine | Plante | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Remplace le talent de l’adversaire par Insomnia. | |
| Croissance | Normal | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale du lanceur de 1 cran. Si le soleil brille, elles augmentent de 2 crans. | |
| Vampigraine | Plante | Stat. | - | 90 | 12 | 1 ennemi | Inflige l’état « Vampigraine » à l’adversaire. Sans effet sur les Pokémon de type Plante. | |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque le soleil pendant 5 tours. | |
| Demi-Tour | Insecte | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur échange sa place avec un autre Pokémon de son équipe après avoir attaqué. |
| Acrobatie | Vol | Phys. | 55 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur ne tient pas d’objet, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. |
| Séisme | Sol | Phys. | 100 | 100 | 12 | Tous | La puissance de cette capacité est multipliée par 2 sur les cibles sous la terre. Quand un champ herbu est actif, la puissance de cette capacité est réduite de moitié. | |
| Cavalerie Lourde | Sol | Phys. | 95 | 95 | 12 | Contact | 1 ennemi | Attaque normale. |
| Trépignement | Sol | Phys. | 75 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | La puissance de cette capacité est multipliée par 2 si le lanceur n’a pas pu agir, ou si sa capacité a raté sa cible ou échoué au tour précédent. |
| Piétisol | Sol | Phys. | 60 | 100 | 20 | Tous | Baisse la Vitesse des cibles de 1 cran. Quand un champ herbu est actif, la puissance de cette capacité est réduite de moitié. | |
| Telluriforce | Sol | Spé. | 90 | 100 | 12 | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. | |
| Tir de Boue | Sol | Spé. | 55 | 95 | 16 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’adversaire de 1 cran. | |
| Mitra-Poing | Combat | Phys. | 150 | 100 | 20 | ContactPoing | 1 ennemi | Échoue si le lanceur a déjà subi des dégâts d’une capacité adverse lors du tour d’utilisation de cette capacité. |
| Surpuissance | Combat | Phys. | 120 | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Baisse l’Attaque et la Défense du lanceur de 1 cran. |
| Marto-Poing | Combat | Phys. | 100 | 90 | 12 | ContactPoing | 1 ennemi | Baisse la Vitesse du lanceur de 1 cran. |
| Big Splash | Combat | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Les dégâts sont calculés en fonction de la valeur de la Défense du lanceur, au lieu de celle de son Attaque. |
| Vampi-Poing | Combat | Phys. | 75 | 100 | 12 | ContactPoing | 1 ennemi | Le lanceur récupère des PV équivalents à la moitié des dégâts infligés par cette capacité à l’adversaire. |
| Casse-Brique | Combat | Phys. | 75 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Annule les effets de Mur Lumière, Protection et Voile Aurore sur le côté adverse, puis le lanceur attaque. |
| Balayette | Combat | Phys. | 65 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’adversaire de 1 cran. |
| Balayage | Combat | Phys. | - | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Plus l’adversaire est lourd, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 20 et 120. |
| Exploforce | Combat | Spé. | 120 | 70 | 8 | Balle | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. |
| Gonflette | Combat | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente l’Attaque et la Défense du lanceur de 1 cran. | |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère tous ses PV, ses altérations de statut sont soignées, et il s’endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont déjà au maximum. | |
| Sabotage | Ténèbres | Phys. | 65 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si l’adversaire tient un objet, la puissance de cette capacité est multipliée par 1,5. L’adversaire perd son objet. |
| Centrifugifle | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | Tous | Une capacité d'attaque ordinaire. |
| Assurance | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Si l’adversaire a déjà subi des dégâts lors du tour d’utilisation de cette capacité, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. |
| Larcin | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur ne tient pas d’objet, il vole celui de l’adversaire. |
| Dégommage | Ténèbres | Phys. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | La puissance et l’effet de la capacité changent en fonction de l’objet tenu par le lanceur. L’objet disparaît après utilisation de cette capacité. | |
| Aboiement | Ténèbres | Spé. | 55 | 95 | 16 | Son | Tous ennemis | Baisse l’Attaque Spéciale des adversaires de 1 cran. |
| Provoc | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Provoque l’adversaire. |