Dernière mise à jour: 2026-07-27

Pokemon associés
Lors des tempêtes de sable, l’Esquive du Pokémon est multipliée par 1,25. Le Pokémon est en outre immunisé contre les dégâts des tempêtes de sable.
Quand le Pokémon subit une capacité à contact, il inflige à l’adversaire des dégâts équivalents à 1/8 des PV max de celui-ci.
Attaquant et poseur d’ouverture Dragon/Sol parmi les meilleurs du méta. Il joue presque toujours Séisme, combine les STAB Dragon Colère/Rafale Écailles avec Piège de Roc, et enchaîne ses STAB depuis un A130 généralement Jovial. Ceinture Force est l’objet dominant pour tenir un coup, poser les rocs ou se placer avec Danse Lames, tandis que Mouchoir Choix reste présent pour dépasser depuis S102 et viser le clean ; les rôles sont donc distincts.
Cette analyse est générée automatiquement par une IA à partir des statistiques de base, des types et des tendances d'utilisation récentes. Elle peut différer de l'environnement compétitif réel.
Saison: M-4 (2026-07-27)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Sweeper Setup à Bandeau
Un sweeper setup en face-à-face qui exploite le Bandeau pour survivre un tour, puis booste son Attaque avec Danse-Lames pour balayer l'équipe adverse.
Carchacrok
| PV | 185 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 182 | 32 | |
| Déf | 115 | - | |
| AtS↓ | 90 | - | |
| DéS | 105 | - | |
| Vit↑ | 169 | 32 |
Ceinture Force garantit la survie, ce qui permet de Danse Lamesbooster l'Attaque avec Danse-Lames et balayer l'équipe adverse — un sweeper setup.Tomberoche offre aussi un contrôle de la Vitesse, et le Bandeau permet de jouer agressivement même en mauvais matchup.
Échangez contre des attaques de couverture pour gérer les faiblesses
Pour contrer les types Fée problématiques, remplacez Tomberoche par Direct Toxik ou Tête de Fer.
Envoyez-le en tête ou après le K.O. d'un coéquipier,
Ceinture Force garantit des tours d'action pendant que Danse Lames s'accumule — un sweeper physique. Contre les adversaires plus rapides, Tomberoche baisse leur Vitesse pour pivoter, ou perce par lui-même.
Pokémon avec des attaques multi-coups qui contournent le Bandeau
Ceinture Force résiste aux gros coups uniques, mais les attaques multi-coups le contournent et peuvent K.O. En particulier, les Pokémon avec des attaques Glace multi-coups comme Stalagtite ou Triple Axel — qui frappent la quadruple faiblesse de Carchacrok — sont des hard counters.
Exemples de Pokémon avec des attaques Glace multi-coups
Piège de Roc & Picots
Un build lead investissant en défense physique pour user l'adversaire avec Piège de Roc et Picots.
Carchacrok
| PV | 215 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 150 | - | |
| Déf↑ | 154 | 25 | |
| AtS↓ | 90 | - | |
| DéS | 105 | - | |
| Vit | 131 | 9 |
Investissement spécialisé en PV et Défense pour booster la défense physique, Piège de Roc et Draco-Queue se combinent pour des dégâts de chip — un build lead Carchacrok.
Baie Sitrus encaisse les attaques physiques tandis que Peau Dure grignote l'adversaire, préparant un terrain favorable — un rôle viable.
Lead ou face aux attaquants physiques pour poser les pièges, Piège de Roc soutient les aces suivants. Avec une haute défense comme bouclier, Draco-Queue force les changements, grignote progressivement toute l'équipe adverse — son rôle.
Attaquants spéciaux de haute puissance
Baie SitrusCe build Carchacrok est faible contre des attaques spéciales puissantes comme Glace ou Fée qui frappent les faiblesses et peuvent K.O. en un coup. Utilisez les coéquipiers pour absorber ou chronométrer le lead avec soin.
Exemples de menaces
Attaquant Mouchoir Choix
Un build Mouchoir Choix qui booste la Vitesse pour doubler même Amphinobi et Lanssorien.
Carchacrok
| PV | 185 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 182 | 32 | |
| Déf | 115 | - | |
| AtS↓ | 90 | - | |
| DéS | 105 | - | |
| Vit↑ | 169 | 32 |
Investissement max en Attaque et Vitesse,
Mouchoir Choix est tenu pour verrouiller les Pokémon rapides d'en haut — un build Carchacrok. Sa haute Attaque délivre STAB Colère et Séisme pour pressuriser le terrain adverse.
Le slot Lame de Roc est librement échangeable
Lame de Roc contre Tomberoche et Éboulement convient. Toutes les options ont une précision incertaine, donc utilisez avec prudence. De plus, Direct Toxik est recommandé pour la couverture Fée.
Mouchoir Choix inverse le rapport de Vitesse, gère les setup sweepers et attaquants rapides adverses d'en haut — un rôle de stoppeur.Tête de Fer et Lame de Roc et large couverture, plus le talent Peau Dure inflige des dégâts de chip au contact.
Murs physiques très robustes
Carchacrok a du mal avec les murs physiques très robustes. Même avec Mouchoir, ils peuvent encaisser les coups et perturber le terrain, coordonnez avec les coéquipiers.
Exemples de menaces
Attaquant Physique Écaillage
Un build attaquant physique qui compense la baisse de Vitesse de la Méga-Évolution en attaquant et augmentant la Vitesse avec Écaillage.
Méga-Carchacrok
| PV | 185 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 222 | 32 | |
| Déf | 135 | - | |
| AtS↓ | 126 | - | |
| DéS | 115 | - | |
| Vit↑ | 158 | 32 |
Un build Méga-Carchacrok qui maxe Attaque et Vitesse et utilise une attaque qui augmente la Vitesse en attaquant, compensant la baisse de Vitesse de la Méga-Évolution. Booster la Vitesse permet de imposer une forte puissance physique d'en haut — un style de jeu viable.
Les armes secondaires sont candidates au remplacement
Le slot Tête de Fer est candidat. Choisissez des types qui manquent à votre équipe ou des types qui frappent les faiblesses des Pokémon populaires pour l'attaque.
Après avoir boosté la Vitesse, il agit comme ace, pressant toute l'équipe adverse avec des STAB de 170 d'Attaque. Contre ses faiblesses Fée et Glace, il porte une attaque Acier efficace, donc il peut échanger avec un large éventail d'adversaires.
Pokémon à haute défense physique
Ce Méga-Carchacrok combat physiquement, donc les Pokémon à haute défense physique sont durs. En particulier, ceux avec le talent « Intimidation » peuvent baisser son atout principal — l'Attaque, donc attention.
Exemples de menaces
Double AS Herbe Blanche
Un build orienté Doubles utilisant l'Herbe Blanche pour réinitialiser la baisse d'Attaque d'Intimidation.
Carchacrok
| PV | 183 | - | |
|---|---|---|---|
| Atq | 182 | 32 | |
| Déf | 117 | 2 | |
| AtS↓ | 90 | - | |
| DéS | 105 | - | |
| Vit↑ | 169 | 32 |
Investissant en Attaque et Vitesse, bloquant les baisses de stats des talents et attaques avec
Herbe Blanche — un build attaquant physique Carchacrok. Séisme et Éboulement sont de puissants attaques de zone en Doubles, pour pressuriser tout le terrain adverse.
Séisme rivalise avec Furie
Séisme est Trépignement un choix.Séisme est une puissante attaque à 2 cibles mais frappe aussi votre partenaire. Sans un type Vol ou le talent Lévitation dans l'équipe, il est difficile d'éviter le tir ami, donc Furie est recommandée.
Exploitant haute Vitesse et Attaque pour blesser plusieurs adversaires — son rôle. L'Herbe Blanche annule la baisse de puissance de Intimidation etc., et Abri peut bloquer les attaques concentrées.
Pokémon de type Glace
Carchacrok a du mal contre les Pokémon de type Glace. Les attaques Glace frappent sa quadruple faiblesse, donc même un Carchacrok aux stats élevées peut être K.O. en un coup. Face à un type Glace, Abri évite le coup, ou Éboulement frappe les faiblesses en visant le flinch.
Exemples de menaces
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
58 / 58
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. |
| Damoclès | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit 1/3 des dégâts infligés. |
| Mania | Normal | Phys. | 120 | 100 | 12 | Contact | Ennemi aléatoire | Le lanceur devient enragé. |
| Plaquage | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 30 % de chances de paralyser l’adversaire. Si ce dernier est lilliputien, la capacité n’échoue jamais et sa puissance est multipliée par 2. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. De plus, lorsque le lanceur est brûlé, les dégâts qu’il inflige à l’aide de cette capacité physique ne sont pas réduits de moitié. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. | |
| Chant Canon | Normal | Spé. | 60 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Si plusieurs Pokémon utilisent cette capacité lors du même tour, ils l’utilisent l’un après l’autre, immédiatement après le premier. La puissance de chaque capacité Chant Canon utilisée après la première fois est multipliée par 2. |
| Ronflement | Normal | Spé. | 50 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. A 30 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Coup d’Main | Normal | Stat. | - | - | 20 | Allié | Multiplie la puissance des capacités d’un allié par 1,5 lors du tour d’utilisation de cette capacité. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Le lanceur utilise au hasard une des autres capacités qu’il connaît. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Lors du tour d’utilisation de cette capacité, le lanceur résiste avec 1 PV s’il subit des dégâts d’une capacité qui devrait le mettre K.O. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Grimace | Normal | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’adversaire de 2 crans. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur se protège de toutes les capacités adverses lors du tour d’utilisation de cette capacité. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur perd 1/4 de ses PV max et crée un clone. Le clone subit les capacités à la place du lanceur et disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Danse Lames | Normal | Stat. | - | - | 20 | Danse | Lanceur | Augmente l'Attaque du lanceur de 2 crans. |
| Crocs Feu | Feu | Phys. | 65 | 95 | 16 | ContactMordre | 1 ennemi | A 10 % de chances de brûler l’adversaire. A 10 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Déflagration | Feu | Spé. | 110 | 85 | 8 | 1 ennemi | A 10 % de chances de brûler l’adversaire. | |
| Lance-Flammes | Feu | Spé. | 90 | 100 | 16 | 1 ennemi | A 10 % de chances de brûler l’adversaire. | |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque le soleil pendant 5 tours. | |
| Aqua-Brèche | Eau | Phys. | 85 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | A 20 % de chances de baisser la Défense de l’adversaire de 1 cran. |
| Surf | Eau | Spé. | 90 | 100 | 16 | Tous | La puissance de cette capacité est multipliée par 2 sur les cibles sous l’eau. | |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque la pluie pendant 5 tours. | |
| Crocs Éclair | Électrik | Phys. | 65 | 95 | 16 | ContactMordre | 1 ennemi | A 10 % de chances de paralyser l’adversaire. A 10 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Aéropique | Vol | Phys. | 60 | - | 20 | ContactTranche | 1 ennemi | N’échoue jamais. |
| Lame de Roc | Roche | Phys. | 100 | 80 | 8 | 1 ennemi | Cette capacité a un taux de critiques augmenté de 1 cran. | |
| Éboulement | Roche | Phys. | 75 | 90 | 12 | Tous ennemis | A 30 % de chances d’apeurer les adversaires. | |
| Tomberoche | Roche | Phys. | 60 | 95 | 16 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’adversaire de 1 cran. | |
| Rayon Gemme | Roche | Spé. | 80 | 100 | 20 | 1 ennemi | Attaque normale, sans effet additionnel. | |
| Piège de Roc | Roche | Stat. | - | - | 20 | Camp ennemi | Crée un piège de roc sur le côté adverse. | |
| Tempête de Sable | Roche | Stat. | - | - | 8 | Vent | Tout le terrain | Invoque une tempête de sable pendant cinq tours. |
| Direct Toxik | Poison | Phys. | 80 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | A 30 % de chances d’empoisonner l’adversaire. |
| Séisme | Sol | Phys. | 100 | 100 | 12 | Tous | La puissance de cette capacité est multipliée par 2 sur les cibles sous la terre. Quand un champ herbu est actif, la puissance de cette capacité est réduite de moitié. | |
| Tunnel | Sol | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur s’enfouit sous la terre lors du tour d’utilisation de la capacité et attaque au tour suivant. |
| Trépignement | Sol | Phys. | 75 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | La puissance de cette capacité est multipliée par 2 si le lanceur n’a pas pu agir, ou si sa capacité a raté sa cible ou échoué au tour précédent. |
| Piétisol | Sol | Phys. | 60 | 100 | 20 | Tous | Baisse la Vitesse des cibles de 1 cran. Quand un champ herbu est actif, la puissance de cette capacité est réduite de moitié. | |
| Tourbi-Sable | Sol | Phys. | 35 | 85 | 16 | 1 ennemi | Piège l’adversaire. | |
| Telluriforce | Sol | Spé. | 90 | 100 | 12 | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. | |
| Sable Ardent | Sol | Spé. | 70 | 100 | 12 | 1 ennemi | À l’utilisation, soigne le gel du lanceur. A 30 % de chances de brûler l’adversaire. Soigne le gel de l’adversaire. | |
| Tir de Boue | Sol | Spé. | 55 | 95 | 16 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’adversaire de 1 cran. | |
| Picots | Sol | Stat. | - | - | 20 | Camp ennemi | Répand des picots sur le côté adverse. | |
| Casse-Brique | Combat | Phys. | 75 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Annule les effets de Mur Lumière, Protection et Voile Aurore sur le côté adverse, puis le lanceur attaque. |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère tous ses PV, ses altérations de statut sont soignées, et il s’endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont déjà au maximum. | |
| Griffe Ombre | Spectre | Phys. | 70 | 100 | 16 | ContactTranche | 1 ennemi | Cette capacité a un taux de critiques augmenté de 1 cran. |
| Colère | Dragon | Phys. | 120 | 100 | 12 | Contact | Ennemi aléatoire | Le lanceur devient enragé. |
| Draco-Charge | Dragon | Phys. | 100 | 75 | 12 | Contact | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. Si ce dernier est lilliputien, la capacité n’échoue jamais et sa puissance est multipliée par 2. |
| Draco-Griffe | Dragon | Phys. | 80 | 100 | 16 | ContactTranche | 1 ennemi | Une capacité d’attaque normale. |
| Abattage | Dragon | Phys. | 60 | 100 | 16 | Contact | Tous ennemis | Baisse l’Attaque des adversaires de 1 cran. |
| Draco-Queue | Dragon | Phys. | 60 | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | Force l’adversaire à changer aléatoirement de Pokémon si son équipe en contient d’autres. |
| Rafale Écailles | Dragon | Phys. | 25 | 90 | 20 | 1 ennemi | Le lanceur attaque de 2 à 5 fois d’affilée. Baisse la Défense du lanceur de 1 cran et augmente sa Vitesse de 1 cran. | |
| Draco-Météore | Dragon | Spé. | 130 | 90 | 8 | 1 ennemi | Baisse l’Attaque Spéciale du lanceur de 2 crans. | |
| Draco-Choc | Dragon | Spé. | 85 | 100 | 12 | Aura | 1 ennemi | Attaque normale. |
| Cri Draconique | Dragon | Stat. | - | - | 16 | Son | Allié | Augmente le taux de critiques des alliés de 1 cran. S’ils sont de type Dragon, leur taux de critiques augmente de 2 crans. |
| Mâchouille | Ténèbres | Phys. | 80 | 100 | 16 | ContactMordre | 1 ennemi | A 20 % de chances de baisser la Défense de l’adversaire de 1 cran. |
| Centrifugifle | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | Tous | Une capacité d'attaque ordinaire. |
| Morsure | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | ContactMordre | 1 ennemi | A 30 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Dégommage | Ténèbres | Phys. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | La puissance et l’effet de la capacité changent en fonction de l’objet tenu par le lanceur. L’objet disparaît après utilisation de cette capacité. | |
| Queue de Fer | Acier | Phys. | 100 | 75 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 30 % de chances de baisser la Défense de l’adversaire de 1 cran. |
| Tête de Fer | Acier | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |