Dernière mise à jour: 2026-08-08

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La puissance des capacités physiques du Pokémon est multipliée par 2.
Méga-attaquant parmi les plus joués en singles. Il méga-évolue avec Mysdibulite, double sa puissance physique grâce à Coloforce, et s'utilise comme ace physique autour de Coup Bas, Câlinerie et Danse Lames (nature Rigide dominante, avec Tête de Fer ou Crocs Feu en support). Avant la Méga-Évolution, Intimidation est presque systématique pour réduire les attaques physiques à l'entrée, et malgré sa faible Vitesse, la priorité Coup Bas lui permet d'affaiblir les cibles avant elles.
Cette analyse est générée automatiquement par une IA à partir des statistiques de base, des types et des tendances d'utilisation récentes. Elle peut différer de l'environnement compétitif réel.
Saison: M-5 (2026-08-08)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Attaquant setup physique
Un build qui augmente ses stats avec Danse-Lames et met la pression sur l'adversaire avec sa haute puissance
Méga-Mysdibule
| PV | 157 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 172 | 32 | |
| Déf | 145 | - | |
| AtS↓ | 67 | - | |
| DéS | 117 | 2 | |
| Vit | 70 | - |
Un build Méga-Mysdibule qui maximise les EV en PV et Attaque pour exploiter pleinement la haute Attaque physique du talent Coloforce. Sabotage et capacités similaires pour grignoter l'adversaire, et utilise Danse-Lames pour augmenter encore sa puissance et vise un balayage complet — sa composition.
L'emplacement de Sabotage est un candidat au remplacement
Sabotage peut accueillir Tête de Fer ou Crocs Feu deviennent des options. Elles élargissent l'éventail de Pokémon que vous pouvez gérer, alors échangez les attaques selon les Pokémon adverses que vous voulez abattre.
le talent d'avant l'évolutionIntimidation et ses excellentes résistances de type pour créer des matchups favorables, puis utilise des capacités de setup pour augmenter sa puissance de percée — son rôle d'as. Sa Vitesse étant faible, après son setup, il neutralise les adversaires l'un après l'autre avec l'attaque prioritaire Coup Bas — gameplay principal.
Faible aux attaquants spéciaux puissants
Méga-Mysdibule a une faible défense spéciale et une Vitesse lente, c'est pourquoi il Faible aux attaquants spéciaux puissants. Il est nettement désavantagé face aux Pokémon comme les types Feu qui le frappent super efficacement, alors changez pour un autre Pokémon de votre équipe.
Exemples de menaces
Pose de hazards Ceinture Force
Un build qui survit grâce à la Ceinture Force tout en posant des hazards avec des attaques comme Piège de Roc
Mysdibule
| PV | 127 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 137 | 32 | |
| Déf | 105 | - | |
| AtS↓ | 67 | - | |
| DéS | 75 | - | |
| Vit↑ | 112 | 32 |
Max EV Atq/Vit,
Ceinture Force garantit une action pour qu'il accomplisse sa tâche de façon fiable — un build Mysdibule. Tandis que le talent Intimidation réduit la puissance des attaquants physiques, met en place un terrain favorable avec Piège de Roc et Provoc — sa composition.
La Méga-Évolution est généralement recommandée
Il est généralement recommandé de faire Méga-Évoluer Mysdibule. Sa défense et son Attaque augmentent, et son talent devient Coloforce.En plus de l'augmentation d'Attaque, celle-ci est ensuite doublée, ce qui le renforce considérablement en tant qu'attaquant. Guide de build et contres de Méga-Mysdibule
Augmente la puissance en duel avec une attaque prioritaire
Tomberoche à la place de Coup Bas, pour améliorer sa capacité à éliminer le Pokémon en face, est aussi recommandé. Tomberoche peut baisser la Vitesse, alors choisissez selon vos préférences.
Envoyé en tête,
Ceinture Force pour encaisser une attaque, Piège de Roc et pose des hazards pour soutenir l'as suivant — son rôle. En baissant la Vitesse de l'adversaire, Tomberoche dans la combinaison, crée un terrain où les alliés peuvent agir en sécurité tout en perturbant le déploiement adverse — gameplay principal.
Faible aux Pokémon qui transpercent la Ceinture Force
Ce Mysdibule
Ceinture Force est un Pokémon qui accomplit sa tâche tout en survivant grâce à elle, donc Bluff, les attaques prioritaires et autres, Faible aux adversaires qui annulent la Ceinture Force. Surveillez les Pokémon adverses et changez pour un coéquipier face aux matchups défavorables.
Exemples de menaces
Attaquant Distorsion pour Combats Doubles
Un build pour combat double qui double l'Attaque grâce à son talent et frappe en premier sous Distorsion
Méga-Mysdibule
| PV | 157 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 172 | 32 | |
| Déf | 147 | 2 | |
| AtS | 75 | - | |
| DéS | 115 | - | |
| Vit↓ | 63 | - |
Max EV PV/Atq avec une Nature ゆうかん pour baisser la Vitesse, build attaquant physique conçu pour jouer sous Distorsion Méga Mysdibule. Avant la Méga-Évolution, le talent Intimidation abaisse l'Attaque de l'adversaire, et après la Méga-Évolution, le talent Coloforce double sa puissance physique.
Hyper Cutter est aussi recommandé
Son talent avant la Méga-Évolution Hyper Cutter est aussi recommandé. En utilisant Hyper Cutter comme talent, l'Intimidation d'Félinferno — très utilisé en combat double — et son Intimidation.
« Éboulement » et « Danse-Lames » sont aussi recommandés
Éboulement ou Danse Lames est aussi recommandé. Adopter Éboulement permet de mettre K.O. en un coup Méga Dracaufeu Y, contre lequel le matchup de type est défavorable. De plus, en combinant Danse-Lames avec Coup Bas, トリックルーム状態 il devient plus facile de frapper en premier et de mettre l'adversaire K.O. même lorsqu'il n'est pas actif.
Avant la Méga-Évolution, Intimidation et la grande puissance de feu après la Méga-Évolution — remplit un rôle d'as combinant les deux — son rôle.トリックルーム状態 impose des attaques STAB puissantes, tandis que l'attaque prioritaire Coup Bas est adoptée pour Distorsion se dissipe, il peut encore enfermer l'adversaire.
Faible aux Pokémon de type Feu
Les Pokémon de type Feu exploitent sa faiblesse, et Câlinerie et Tête de Fer est réduit de moitié. Pensez à intégrer un Pokémon efficace contre les types Feu dans votre équipe. De plus, contre Mega Dracaufeu Y, le Éboulement offre l'option de mener une attaque-surprise.
Exemples de menaces
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
71 / 71
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. |
| Damoclès | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit 1/3 des dégâts infligés. |
| Ultimawashi | Normal | Phys. | 120 | 75 | 8 | Contact | 1 ennemi | Une attaque ordinaire. |
| Plaquage | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 30 % de chances de paralyser l’adversaire. Si ce dernier est lilliputien, la capacité n’échoue jamais et sa puissance est multipliée par 2. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. De plus, lorsque le lanceur est brûlé, les dégâts qu’il inflige à l’aide de cette capacité physique ne sont pas réduits de moitié. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. | |
| Chant Canon | Normal | Spé. | 60 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Si plusieurs Pokémon utilisent cette capacité lors du même tour, ils l’utilisent l’un après l’autre, immédiatement après le premier. La puissance de chaque capacité Chant Canon utilisée après la première fois est multipliée par 2. |
| Ronflement | Normal | Spé. | 50 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. A 30 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Relâche | Normal | Spé. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Plus le niveau de Stockage du lanceur est élevé, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 100 et 300. La capacité échoue si le lanceur n’a aucun niveau de Stockage. | |
| Chatouille | Normal | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Baisse l’Attaque et la Défense de l’adversaire de 1 cran. | |
| Coup d’Main | Normal | Stat. | - | - | 20 | Allié | Multiplie la puissance des capacités d’un allié par 1,5 lors du tour d’utilisation de cette capacité. | |
| Avale | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur récupère des PV en fonction de son niveau de Stockage. Niveau 1 : 1/4 de ses PV max ; Niveau 2 : la moitié de ses PV max ; Niveau 3 : tous ses PV. La capacité échoue si le lanceur n’a aucun niveau de Stockage. | |
| Stockage | Normal | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente la Défense et la Défense Spéciale du lanceur de 1 cran. Augmente le niveau de Stockage du lanceur de 1 niveau, jusqu’à un maximum de 3 niveaux. | |
| Doux Parfum | Normal | Stat. | - | 100 | 20 | Tous ennemis | Baisse l’Esquive des adversaires de 2 crans. | |
| Relais | Normal | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Le lanceur échange sa place avec un autre Pokémon de son équipe. Tout changement de stat, clone et autres sont transmis à ce Pokémon. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Le lanceur utilise au hasard une des autres capacités qu’il connaît. | |
| Attraction | Normal | Stat. | - | 100 | 16 | 1 ennemi | Inflige l’état « Attraction » à l’adversaire. Échoue s’il est du même sexe ou de sexe inconnu. | |
| Vantardise | Normal | Stat. | - | 85 | 16 | 1 ennemi | Augmente l’Attaque de l’adversaire de 2 crans et le rend confus. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Lors du tour d’utilisation de cette capacité, le lanceur résiste avec 1 PV s’il subit des dégâts d’une capacité qui devrait le mettre K.O. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur se protège de toutes les capacités adverses lors du tour d’utilisation de cette capacité. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur perd 1/4 de ses PV max et crée un clone. Le clone subit les capacités à la place du lanceur et disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Danse Lames | Normal | Stat. | - | - | 20 | Danse | Lanceur | Augmente l'Attaque du lanceur de 2 crans. |
| Lance-Soleil | Plante | Spé. | 120 | 100 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur charge la capacité pendant 1 tour et attaque au tour suivant. Si le soleil brille, le lanceur peut attaquer au tour d’utilisation de la capacité sans avoir à la charger. Si n’importe quelle autre condition météo est active, la puissance de cette capacité est réduite de moitié. | |
| Nœud Herbe | Plante | Spé. | - | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Plus l’adversaire est lourd, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 20 et 120. |
| Crocs Feu | Feu | Phys. | 65 | 95 | 16 | ContactMordre | 1 ennemi | A 10 % de chances de brûler l’adversaire. A 10 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Déflagration | Feu | Spé. | 110 | 85 | 8 | 1 ennemi | A 10 % de chances de brûler l’adversaire. | |
| Lance-Flammes | Feu | Spé. | 90 | 100 | 16 | 1 ennemi | A 10 % de chances de brûler l’adversaire. | |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque le soleil pendant 5 tours. | |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque la pluie pendant 5 tours. | |
| Poing Éclair | Électrik | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | 1 ennemi | A 10 % de chances de paralyser l’adversaire. |
| Crocs Éclair | Électrik | Phys. | 65 | 95 | 16 | ContactMordre | 1 ennemi | A 10 % de chances de paralyser l’adversaire. A 10 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Lame de Roc | Roche | Phys. | 100 | 80 | 8 | 1 ennemi | Cette capacité a un taux de critiques augmenté de 1 cran. | |
| Éboulement | Roche | Phys. | 75 | 90 | 12 | Tous ennemis | A 30 % de chances d’apeurer les adversaires. | |
| Tomberoche | Roche | Phys. | 60 | 95 | 16 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’adversaire de 1 cran. | |
| Pouvoir Antique | Roche | Spé. | 60 | 100 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur a 10 % de chances d’augmenter son Attaque, sa Défense, son Attaque Spéciale, sa Défense Spéciale et sa Vitesse de 1 cran. | |
| Piège de Roc | Roche | Stat. | - | - | 20 | Camp ennemi | Crée un piège de roc sur le côté adverse. | |
| Tempête de Sable | Roche | Stat. | - | - | 8 | Vent | Tout le terrain | Invoque une tempête de sable pendant cinq tours. |
| Crochet Venin | Poison | Phys. | 50 | 100 | 16 | ContactMordre | 1 ennemi | A 50 % de chances d’empoisonner gravement l’adversaire. |
| Bombe Beurk | Poison | Spé. | 90 | 100 | 12 | Balle | 1 ennemi | A 30 % de chances d’empoisonner l’adversaire. |
| Poing Glace | Glace | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | 1 ennemi | A 10 % de chances de geler l’adversaire. |
| Crocs Givre | Glace | Phys. | 65 | 95 | 16 | ContactMordre | 1 ennemi | A 10 % de chances de geler l’adversaire. A 10 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Laser Glace | Glace | Spé. | 90 | 100 | 12 | 1 ennemi | A 10 % de chances de geler l’adversaire. | |
| Vent Glace | Glace | Spé. | 55 | 95 | 16 | Vent | Tous ennemis | Baisse la Vitesse des adversaires de 1 cran. |
| Dynamo-Poing | Combat | Phys. | 100 | 50 | 8 | ContactPoing | 1 ennemi | Rend l’adversaire confus. |
| Casse-Brique | Combat | Phys. | 75 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Annule les effets de Mur Lumière, Protection et Voile Aurore sur le côté adverse, puis le lanceur attaque. |
| Frappe Atlas | Combat | Phys. | - | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Inflige 50 points de dégâts à l’adversaire. |
| Exploforce | Combat | Spé. | 120 | 70 | 8 | Balle | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. |
| Psycho-Croc | Psy | Phys. | 85 | 100 | 12 | ContactMordre | 1 ennemi | Annule les effets de Mur Lumière, Protection et Voile Aurore sur le côté adverse, puis le lanceur attaque. |
| Permugarde | Psy | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Échange les changements de Défense et de Défense Spéciale du lanceur et ceux de la cible. | |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère tous ses PV, ses altérations de statut sont soignées, et il s’endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont déjà au maximum. | |
| Ball’Ombre | Spectre | Spé. | 80 | 100 | 16 | Balle | 1 ennemi | A 20 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. |
| Tricherie | Ténèbres | Phys. | 95 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Les dégâts sont calculés en fonction de l’Attaque de l’adversaire au lieu de celle du lanceur. |
| Mâchouille | Ténèbres | Phys. | 80 | 100 | 16 | ContactMordre | 1 ennemi | A 20 % de chances de baisser la Défense de l’adversaire de 1 cran. |
| Coup Bas | Ténèbres | Phys. | 70 | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Pour que cette capacité fonctionne, l’adversaire doit avoir sélectionné une attaque, mais ne pas avoir encore attaqué lors du tour d’utilisation de cette capacité. |
| Sabotage | Ténèbres | Phys. | 65 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si l’adversaire tient un objet, la puissance de cette capacité est multipliée par 1,5. L’adversaire perd son objet. |
| Centrifugifle | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | Tous | Une capacité d'attaque ordinaire. |
| Assurance | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Si l’adversaire a déjà subi des dégâts lors du tour d’utilisation de cette capacité, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. |
| Morsure | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | ContactMordre | 1 ennemi | A 30 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Représailles | Ténèbres | Phys. | 50 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur attaque après l’adversaire, la puissance de la capacité est multipliée par 2. |
| Dégommage | Ténèbres | Phys. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | La puissance et l’effet de la capacité changent en fonction de l’objet tenu par le lanceur. L’objet disparaît après utilisation de cette capacité. | |
| Vibrobscur | Ténèbres | Spé. | 80 | 100 | 16 | Aura | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Croco Larme | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Baisse la Défense Spéciale de l’adversaire de 2 crans. | |
| Provoc | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Provoque l’adversaire. | |
| Tête de Fer | Acier | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Métalaser | Acier | Spé. | 140 | 95 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur subit des dégâts équivalents à la moitié de ses PV max après avoir attaqué. | |
| Luminocanon | Acier | Spé. | 80 | 100 | 12 | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. | |
| Mur de Fer | Acier | Stat. | - | - | 16 | Lanceur | Augmente la Défense du lanceur de 2 crans. | |
| Câlinerie | Fée | Phys. | 90 | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser l’Attaque de l’adversaire de 1 cran. |
| Vampibaiser | Fée | Spé. | 50 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur récupère des PV équivalents à 3/4 des dégâts infligés par cette capacité à l’adversaire. |
| Champ Brumeux | Fée | Stat. | - | - | 12 | Tout le terrain | Crée un champ brumeux sur tout le terrain pendant 5 tours. | |
| Charme | Fée | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Baisse l’Attaque de l’adversaire de 2 crans. |