Dernière mise à jour: 2026-06-10

#0115
Pokemon associés
La mère et son petit unissent leurs forces pour\nattaquer deux fois d’affilée.
Saison: シーズンM-2 (2026-06-10)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Attaquant Physique Large
STAB Normal avec couverture variée.
Méga-Kangourex
| PV | 207 | 27 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 194 | 32 | |
| Déf | 121 | 1 | |
| AtS↓ | 72 | - | |
| DéS | 121 | 1 | |
| Vit | 125 | 5 |
Forte PV/Atk avec talent Amour Filial-boosté pour échanges — Méga-Kangourex. Pré-Méga Querelleur permet frappe Spectre avec Bluff pour chip gratuit.
Échange arme secondaire
Méga-Kangourex a plusieurs options. Couverture Acier Séisme, fort en miroir avec Vampi-Poing, couverture Spectre Mâchouille etc. options. Choisissez selon cible.
Mixe movepool physique — ace physique.Bluff grignote PV, puis Damoclès puissant et attaques Poing dominent possible.
Attaquants Combat rapides
Méga-Kangourex a du mal contre attaquants Combat rapides. Close Combat etc. peut K.O. — pair avec murs ou Spectre.
Exemples de menaces
Attaquant Physique Face-à-Face
STAB Bluff grignote sûr — attaquant face-à-face.
Méga-Kangourex
| PV | 212 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 194 | 32 | |
| Déf | 120 | - | |
| AtS↓ | 72 | - | |
| DéS | 120 | - | |
| Vit | 122 | 2 |
Le talent Amour Filial double-hit, priorité et puissants traitent cibles — attaquant physique. Lead avec Bluff grignote, puis Damoclès attaques physiques finissent avec Coup Bas verrouille.
Anti-Spectre: Mâchouille
Séisme → Mâchouille donne Spectre couverture. Slot Séisme libre.
Haute défense pour échanges, boostés par talent traitent — rôle. Perturbe leads avec Bluff en lead, et fin de partie Coup Bas finit comme cleaner.
Murs physiques robustes
Méga-Kangourex a du mal avec murs. Sinon switch.
Exemples de menaces
Bandeau Riposte
Bandeau + Riposte/Effort.
Kangourex
| PV | 181 | 1 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 147 | 32 | |
| Déf | 100 | - | |
| AtS↓ | 54 | - | |
| DéS | 101 | 1 | |
| Vit↑ | 156 | 32 |
Maxe les EV en Atq. et Vit.,
Ceinture ForceBuild Kangourex orienté matchup qui assure une action via cet objet. Avec le talent Querelleur touche aussi les types Spectre avec Effort ces capacités touchent, donc Fait fiablement son travail en matchups quel que soit le type adverse.
Ceinture Force utilise comme bouclier, Riposte contre les attaquants physiques, ou EffortdeCoup Bas bat de force l'adversaire comme rôle principal. Même face à des matchups défavorables, Grignote ou perce de force pour perturber le terrain avant d'être vaincu — son rôle.
Double HA Physique
Doubles avec Amour Filial multi-hits et Bluff flinch.
Méga-Kangourex
| PV | 211 | 31 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 194 | 32 | |
| Déf | 121 | 1 | |
| AtS↓ | 72 | - | |
| DéS | 121 | 1 | |
| Vit | 120 | - |
Forte PV/Atk, talent Amour Filial-puissance Méga-Kangourex. Pré-Méga Querelleur permet retarder Méga pour Bluff sur Spectre possible.
Plaquage fort
Plaquage est Damoclès plus faible, mais Amour Filial double-hit paralysie ~51% est fort.
Ténèbres: Mâchouille
Coup Bas slot pour puissance stable Mâchouille option. Pas de priorité mais sans risque.
Abri → arme secondaire
Abri remplacé par arme sec. Moins de défense, plus de couverture.
Bluff ou Abri contrôle terrain, talent 2 frappes/tour verrouille adversaires — attaquant. Haute défense et Damoclèssuper puissance, avec priorité Coup Bas finit.
Cycles Intimidation
Méga-Kangourex avec Intimidation Pokémon baissant Atk nuit.Pré-Méga Querelleur/Attention annulent — chronométrez Méga.
Exemples Pokémon Intimidation
Type
Catégorie
Propriétés
67 / 67
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
| Dernier Recours | Normal | Phys. | 140 | 100 | 8 | Contact | Cette capacité ne peut être utilisée qu’après que le lanceur a utilisé toutes les autres. |
| Damoclès | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Contact | Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. |
| Ultimawashi | Normal | Phys. | 120 | 75 | 8 | Contact | Un coup de pied surpuissant qui frappe l’ennemi. |
| Plaquage | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Contact | Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| Bluff | Normal | Phys. | 40 | 100 | 12 | Contact | Permet de frapper en priorité et apeure l’ennemi. Ne fonctionne qu’au premier tour. |
| Coup Double | Normal | Phys. | 35 | 90 | 12 | Contact | Le lanceur frappe l’ennemi deux fois d’affilée à l’aide de sa queue, de lianes ou d’un autre membre. |
| Effort | Normal | Phys. | - | 100 | 8 | Contact | Une attaque qui réduit les PV de l’ennemi au niveau des PV du lanceur. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | Projette un puissant rayon sur l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. | |
| Brouhaha | Normal | Spé. | 90 | 100 | 12 | Son | Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir. |
| Chant Canon | Normal | Spé. | 60 | 100 | 16 | Son | Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet augmente. |
| Champlification | Normal | Spé. | 50 | 100 | 12 | Aura | Une attaque qui tire sa force des champs. Son type et sa puissance varient selon le champ actif. |
| Ronflement | Normal | Spé. | 50 | 100 | 16 | Son | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l’ennemi. |
| Coup d’Main | Normal | Stat. | - | - | 20 | Une capacité qui augmente la puissance d’attaque d’un allié. | |
| Rune Protect | Normal | Stat. | - | - | 20 | Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort. | |
| Attraction | Normal | Stat. | - | 100 | 16 | Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | |
| Puissance | Normal | Stat. | - | - | 20 | Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques. | |
| Entrave | Normal | Stat. | - | 100 | 20 | Empêche l’ennemi d’employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours. | |
| Lance-Soleil | Plante | Spé. | 120 | 100 | 12 | Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. | |
| Poing Feu | Feu | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | Un coup de poing enflammé vient frapper l’ennemi. Peut le brûler. |
| Déflagration | Feu | Spé. | 110 | 85 | 8 | Un déluge de flammes ardentes submerge l’ennemi. Peut aussi le brûler. | |
| Lance-Flammes | Feu | Spé. | 90 | 100 | 16 | L’ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler. | |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. | |
| Hydrocanon | Eau | Spé. | 110 | 80 | 8 | Un puissant jet d’eau est dirigé sur l’ennemi. | |
| Surf | Eau | Spé. | 90 | 100 | 16 | Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur. | |
| Siphon | Eau | Spé. | 35 | 85 | 16 | Piège l’ennemi dans une trombe d’eau pendant quatre à cinq tours. | |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. | |
| Fatal-Foudre | Électrik | Spé. | 110 | 70 | 12 | La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. | |
| Poing Éclair | Électrik | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | Un coup de poing électrique vient frapper l’ennemi. Peut le paralyser. |
| Tonnerre | Électrik | Spé. | 90 | 100 | 16 | Une grosse décharge électrique tombe sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser. | |
| Éboulement | Roche | Phys. | 75 | 90 | 12 | Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l’apeurer. | |
| Tomberoche | Roche | Phys. | 60 | 95 | 16 | Des rochers frappent l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. | |
| Tempête de Sable | Roche | Stat. | - | - | 8 | Vent | Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche. |
| Séisme | Sol | Phys. | 100 | 100 | 12 | Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. | |
| Tunnel | Sol | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. |
| Piétisol | Sol | Phys. | 60 | 100 | 20 | Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. | |
| Poing Glace | Glace | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | Un coup de poing glacé vient frapper l’ennemi. Peut le geler. |
| Avalanche | Glace | Phys. | 60 | 100 | 12 | Contact | Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l’ennemi durant le tour. |
| Blizzard | Glace | Spé. | 110 | 70 | 8 | Vent | Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi. Peut aussi le geler. |
| Laser Glace | Glace | Spé. | 90 | 100 | 12 | Un rayon de glace frappe l’ennemi. Peut aussi le geler. | |
| Vent Glace | Glace | Spé. | 55 | 95 | 16 | Vent | Une bourrasque de vent froid blesse l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. |
| Marto-Poing | Combat | Phys. | 100 | 90 | 12 | ContactPoing | Le lanceur donne un puissant coup de poing à l’ennemi. Réduit la Vitesse du lanceur. |
| Dynamo-Poing | Combat | Phys. | 100 | 50 | 8 | ContactPoing | Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à l’ennemi. Rend ce dernier confus. |
| Vampi-Poing | Combat | Phys. | 75 | 100 | 12 | ContactPoing | Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. |
| Casse-Brique | Combat | Phys. | 75 | 100 | 16 | Contact | Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. |
| Projection | Combat | Phys. | 60 | 90 | 12 | Contact | Projette le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat. |
| Contre | Combat | Phys. | - | 100 | 16 | Contact | Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante. |
| Riposte | Combat | Phys. | - | 100 | 20 | Contact | Une riposte qui répond à toute capacité physique en infligeant le double de dégâts. |
| Balayage | Combat | Phys. | - | 100 | 20 | Contact | Un puissant coup de pied bas qui fauche l’ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds. |
| Exploforce | Combat | Spé. | 120 | 70 | 8 | Balle | Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi. |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. | |
| Griffe Ombre | Spectre | Phys. | 70 | 100 | 16 | ContactTranche | Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé. |
| Ball’Ombre | Spectre | Spé. | 80 | 100 | 16 | Balle | Projette une grande ombre sur l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
| Colère | Dragon | Phys. | 120 | 100 | 12 | Contact | Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus. |
| Mâchouille | Ténèbres | Phys. | 80 | 100 | 16 | ContactMordre | Le lanceur mord l’ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense. |
| Coup Bas | Ténèbres | Phys. | 70 | 100 | 8 | Contact | Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si l’ennemi ne prépare pas une attaque. |
| Assurance | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 12 | Contact | Cette attaque est deux fois plus efficace si l’ennemi a déjà été blessé durant ce tour. |
| Larcin | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. |
| Morsure | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | ContactMordre | L’ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l’apeurer. |
| Dégommage | Ténèbres | Phys. | - | 100 | 12 | Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi. La puissance et les effets dépendent de l’objet. | |
| Baston | Ténèbres | Phys. | - | 100 | 12 | Le lanceur appelle tous les Pokémon de son équipe à attaquer. Plus ils sont nombreux, plus il y a d’attaques. | |
| Queue de Fer | Acier | Phys. | 100 | 75 | 16 | Contact | Attaque l’ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense. |