Dernière mise à jour: 2026-09-14

Pokemon associés
Le Pokémon a 50 % de chances de soigner les altérations de statut d’un allié à la fin de chaque tour.
Quand il arrive sur le terrain, le Pokémon devine si les adversaires connaissent des capacités super efficaces sur lui, ou des capacités qui mettent toujours K.O. en un coup.
Le Pokémon est immunisé contre les capacités de statut et les renvoie vers l’adversaire.
Il est minoritaire en Simple. Avec surtout Baie Sitrus ou Ceinture Force comme objet et une nature Assuré ou Modeste, les sets principaux consistent soit à poser Distorsion avant d'utiliser Feu Ensorcelé, Vampibaiser ou Psyko, soit à booster ses stats avec Plénitude.
Cette analyse est générée automatiquement par une IA à partir des statistiques de base, des types et des tendances d'utilisation récentes. Elle peut différer de l'environnement compétitif réel.
Saison: M-6 (2026-09-14)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Bandeau Lead Distorsion
Bandeau pour Distorsion sûre.
Sorcilence
| PV | 164 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 110 | - | |
| Déf | 117 | 2 | |
| AtS↑ | 206 | 32 | |
| DéS | 123 | - | |
| Vit↓ | 44 | - |
Ceinture Force lui permet de survivre à une attaque adverse tout en build pour Distorsion et attaquer en as par le haut : tel est l'objectif de ce set de Sorcilence. Son talent Miroir Magik renvoie les capacités de statut adverses, ce qui lui permet de préparer le terrain de façon fiable sans être gêné.
Explonebula pour passer à allié
Feu Magique couvre Acier, augmente percée, ce qui améliore la capacité de Sorcilence à passer ses adversaires.Explo-Brume permet à Sorcilence de se mettre K.O. face aux adversaires qui demanderaient au moins deux tours à vaincre, afin de laisser la place à un allié. Choisissez selon votre équipe.
Ceinture Force et Miroir Magik lui garantissent ensemble une action, ce qui en fait attaquant spé brisant sous Distorsion. En plus de ses capacités STAB, il possède Feu Ensorcelé contre les Pokémon de type Acier, ce qui lui permet de mettre seul une grande variété d'adversaires sous pression.
Faible aux priorités
Priorité fonctionne sous Distorsion, risque KO après déploiement. De plus, Distorsion ne dure que cinq tours. Attention aux adversaires qui temporisent avec des soins ou des changements jusqu'à la fin de l'effet.
Exemples de menaces
Attaquant Distorsion pour Doubles
Un build fer de lance spécial qui installe lui-même Distorsion et écrase l'adversaire avec des attaques de zone boostées par l'Orbe Vie.
Sorcilence
| PV | 164 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 110 | - | |
| Déf | 115 | - | |
| AtS↑ | 206 | 32 | |
| DéS | 125 | 2 | |
| Vit↓ | 44 | - |
Distorsion par lui-même,
Orbe Vie il écrase l'adversaire avec des attaques de zone dont la puissance est boostée — un build attaquant spécial. Son talent Miroir Magik, lui permet de l'installer sans être perturbé par des attaques de statut adverses comme Provoc — c'est sa force.
Feu Ensorcelé est aussi une bonne option
Abri à la place, Feu Ensorcelé sont aussi recommandés. Feu Ensorcelé exploite la faiblesse des Pokémon de type Acier, qui résistent aux attaques Psy comme Fée.
Distorsionil installe Distorsion et, en exploitant sa faible Vitesse, lance des attaques prioritaires — c'est son rôle principal.Abri pour bloquer les attaques concentrées de l'adversaire, tout en usant toute l'équipe adverse avec le soutien de l'allié voisin.
Wimessir avec Créa-Psy
le talent Créa-Psy avec サイコフィールド状態, capable d'installer le Champ Psychique, a une bonne synergie avec lui. Lorsque le Champ Psychique est actif, Vaste Pouvoir devient une puissante attaque de zone.
Bons partenaires
Pokémon de type Acier
Les Pokémon de type Acier exploitent sa faiblesse et résistent en plus aux attaques Psy comme Fée. Contre les Pokémon qu'il redoute, bloquez leurs attaques avec Abri ou en changeant de Pokémon, tout en ripostant avec les attaques de votre allié. De plus, avec Feu Ensorcelévous pouvez aussi exploiter sa faiblesse pour le contrer.
Exemples de menaces
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
59 / 59
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. De plus, lorsque le lanceur est brûlé, les dégâts qu’il inflige à l’aide de cette capacité physique ne sont pas réduits de moitié. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. | |
| Chant Canon | Normal | Spé. | 60 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Si plusieurs Pokémon utilisent cette capacité lors du même tour, ils l’utilisent l’un après l’autre, immédiatement après le premier. La puissance de chaque capacité Chant Canon utilisée après la première fois est multipliée par 2. |
| Ronflement | Normal | Spé. | 50 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. A 30 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Après Vous | Normal | Stat. | - | - | 16 | 1 ennemi | Force la cible à agir immédiatement après le lanceur. | |
| Coup d’Main | Normal | Stat. | - | - | 20 | Allié | Multiplie la puissance des capacités d’un allié par 1,5 lors du tour d’utilisation de cette capacité. | |
| Boost | Normal | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Le lanceur copie les changements de stats de l’adversaire. | |
| Relais | Normal | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Le lanceur échange sa place avec un autre Pokémon de son équipe. Tout changement de stat, clone et autres sont transmis à ce Pokémon. | |
| Balance | Normal | Stat. | - | - | 20 | 1 ennemi | Ajoute les PV restants du lanceur à ceux de la cible, divise le total par deux, et attribue une moitié à chacun. | |
| Rune Protect | Normal | Stat. | - | - | 20 | Camp allié | Met le côté allié dans l’état « Rune Protect » pendant 5 tours. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Le lanceur utilise au hasard une des autres capacités qu’il connaît. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Lors du tour d’utilisation de cette capacité, le lanceur résiste avec 1 PV s’il subit des dégâts d’une capacité qui devrait le mettre K.O. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur se protège de toutes les capacités adverses lors du tour d’utilisation de cette capacité. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur perd 1/4 de ses PV max et crée un clone. Le clone subit les capacités à la place du lanceur et disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Danse Lames | Normal | Stat. | - | - | 20 | Danse | Lanceur | Augmente l'Attaque du lanceur de 2 crans. |
| Mégafouet | Plante | Phys. | 120 | 85 | 12 | Contact | 1 ennemi | Une capacité d'attaque ordinaire. |
| Giga-Sangsue | Plante | Spé. | 75 | 100 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur récupère des PV équivalents à la moitié des dégâts infligés par cette capacité à l’adversaire. | |
| Feu Ensorcelé | Feu | Spé. | 75 | 100 | 12 | 1 ennemi | Baisse l’Attaque Spéciale de l’adversaire de 1 cran. | |
| Fontaine de Vie | Eau | Stat. | - | - | 12 | Tous alliés | Le lanceur et ses alliés récupèrent chacun 1/4 de leurs PV max. | |
| Frotte-Frimousse | Électrik | Phys. | 20 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Paralyse l’adversaire. |
| Cage Éclair | Électrik | Stat. | - | 90 | 20 | 1 ennemi | Paralyse l’adversaire. Sans effet sur les Pokémon de type Sol. | |
| Coupe Psycho | Psy | Phys. | 70 | 100 | 20 | Tranche | 1 ennemi | Cette capacité a un taux de critiques augmenté de 1 cran. |
| Prescience | Psy | Spé. | 120 | 100 | 12 | 1 ennemi | Prévoit une attaque future à l’endroit où l’adversaire se trouve. | |
| Psyko | Psy | Spé. | 90 | 100 | 12 | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. | |
| Vaste Pouvoir | Psy | Spé. | 80 | 100 | 12 | 1 ennemi | Si le lanceur est affecté par un champ psychique, la capacité touche tous les adversaires et sa puissance est multipliée par 1,5. | |
| Choc Psy | Psy | Spé. | 80 | 100 | 12 | 1 ennemi | Bien que cette capacité soit spéciale, les dégâts qu’elle inflige sont calculés en fonction de la Défense de l’adversaire. | |
| Dissonance Psy | Psy | Spé. | 75 | 100 | 12 | Son | 1 ennemi | Empêche l’adversaire de se soigner pendant 2 tours. |
| Force Ajoutée | Psy | Spé. | 20 | 100 | 12 | 1 ennemi | La puissance de cette capacité augmente de 20 pour chaque cran d’augmentation que contiennent les stats du lanceur. | |
| Poudre Magique | Psy | Stat. | - | 100 | 20 | Poudre | 1 ennemi | Le ou les types de la cible sont remplacés par le type Psy. Sans effet sur les Pokémon de type Plante ni sur ceux qui sont insensibles aux capacités à base de poudre. |
| Champ Psychique | Psy | Stat. | - | - | 12 | Tout le terrain | Crée un champ psychique sur tout le terrain pendant 5 tours. | |
| Vibra Soin | Psy | Stat. | - | - | 12 | Aura | 1 ennemi | Soigne la moitié des PV max de la cible. |
| Zone Magique | Psy | Stat. | - | - | 12 | Tout le terrain | Crée une zone magique sur tout le terrain pendant 5 tours. Utiliser de nouveau la capacité quand la zone magique est active y met fin. | |
| Zone Étrange | Psy | Stat. | - | - | 12 | Tout le terrain | Crée une zone étrange sur tout le terrain pendant 5 tours. Utiliser de nouveau la capacité quand la zone étrange est active y met fin. | |
| Distorsion | Psy | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Crée une distorsion sur tout le terrain pendant 5 tours. Utiliser de nouveau la capacité quand la distorsion est active y met fin. | |
| Permugarde | Psy | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Échange les changements de Défense et de Défense Spéciale du lanceur et ceux de la cible. | |
| Permuforce | Psy | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Échange les changements d’Attaque et d’Attaque Spéciale du lanceur et ceux de la cible. | |
| Vœu Soin | Psy | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur tombe K.O. Le prochain Pokémon envoyé pour le remplacer récupère tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées. Si ce Pokémon n’a rien à soigner, l’effet reste en place sur l’emplacement où la capacité a été utilisée. | |
| Gravité | Psy | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Met tout le terrain dans l’état « Gravité » pendant 5 tours. | |
| Plénitude | Psy | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente l’Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur de 1 cran. | |
| Possessif | Psy | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Le lanceur devient possessif. | |
| Échange | Psy | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Échange les talents du lanceur et de l’adversaire. | |
| Tour de Magie | Psy | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Échange l’objet que tient le lanceur et celui de la cible. | |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère tous ses PV, ses altérations de statut sont soignées, et il s’endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont déjà au maximum. | |
| Protection | Psy | Stat. | - | - | 20 | Camp allié | Crée une protection sur le côté allié pendant 5 tours. | |
| Mur Lumière | Psy | Stat. | - | - | 20 | Tous alliés | Crée un mur lumière sur le côté allié pendant 5 tours. | |
| Hâte | Psy | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente la Vitesse du lanceur de 2 crans. | |
| Griffe Ombre | Spectre | Phys. | 70 | 100 | 16 | ContactTranche | 1 ennemi | Cette capacité a un taux de critiques augmenté de 1 cran. |
| Ball’Ombre | Spectre | Spé. | 80 | 100 | 16 | Balle | 1 ennemi | A 20 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. |
| Centrifugifle | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | Tous | Une capacité d'attaque ordinaire. |
| Vibrobscur | Ténèbres | Spé. | 80 | 100 | 16 | Aura | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| À la Queue | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 16 | 1 ennemi | Force la cible à agir en dernier lors de ce tour. | |
| Câlinerie | Fée | Phys. | 90 | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser l’Attaque de l’adversaire de 1 cran. |
| Explo-Brume | Fée | Spé. | 100 | 100 | 8 | Explosion | Tous | Après l’utilisation, le lanceur tombe K.O. Si le lanceur est affecté par un champ brumeux, la puissance de cette capacité est multipliée par 1,5. |
| Éclat Magique | Fée | Spé. | 80 | 100 | 12 | Tous ennemis | Attaque normale, sans effet additionnel. | |
| Vampibaiser | Fée | Spé. | 50 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur récupère des PV équivalents à 3/4 des dégâts infligés par cette capacité à l’adversaire. |
| Brume Capiteuse | Fée | Stat. | - | - | 20 | Allié | Augmente la Défense Spéciale d’un allié de 1 cran. | |
| Champ Brumeux | Fée | Stat. | - | - | 12 | Tout le terrain | Crée un champ brumeux sur tout le terrain pendant 5 tours. | |
| Charme | Fée | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Baisse l’Attaque de l’adversaire de 2 crans. |