Dernière mise à jour: 2026-08-03

Pokemon associés
La puissance des capacités à contact du Pokémon est multipliée par 1,3.
Attaquant rapide de haut niveau en Solo. Le set physique standard utilise surtout Jovial, s'appuie sur Psycho-Croc et Pisto-Poing renforcés par Griffe Dure, puis élargit la couverture avec Séisme et Poing Glace.
Cette analyse est générée automatiquement par une IA à partir des statistiques de base, des types et des tendances d'utilisation récentes. Elle peut différer de l'environnement compétitif réel.
Saison: M-4 (2026-08-03)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Attaquant en face-à-face
Un build fort dans les échanges en 1 contre 1 grâce à une Vitesse dépassant la zone disputée et à de nombreuses attaques secondaires
Méga-Métalosse
| PV | 157 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 197 | 32 | |
| Déf | 170 | - | |
| AtS↓ | 112 | - | |
| DéS | 130 | - | |
| Vit↑ | 178 | 32 |
le talent qui augmente la puissance des attaques de contactGriffe Dure — un Méga-Métalosse attaquant physique. Grâce à la Méga-Évolution, il obtient une Vitesse supérieure à la zone disputée, et domine ses adversaires en exploitant sa large couverture et le gain de puissance de son talent — sa composition.
qui sert d'option offensive contre les types AcierSéisme peut être remplacé par la capacité STAB Psycho-Croc ou par l'attaque secondaire Poing Éclair, Marto-Poing entre autres. Une seule attaque peut faire basculer un matchup, alors personnalisez-le selon les adversaires que vous voulez battre.
En Méga-Évoluant, il obtient une Vitesse supérieure à la zone disputée, et son rôle principal est d'échanger des coups en face-à-face, protégé par sa haute puissance physique et ses nombreuses résistances. Grâce à ses nombreuses résistances et à de bonnes stats défensives, il assure aussi le jeu de cycle, et domine le terrain tout en maintenant un équilibre entre attaque et défense — son rôle.
Pokémon mur physique
Méga-Métalosse ne peut pas apprendre de capacités de setup augmentant l'Attaque, il est donc bloqué par les murs physiques résistants. Plutôt que de forcer la percée avec Méga-Métalosse, prévoyez un attaquant spécial en réserve.
Exemples de menaces
Attaquant Physique Défensif
Un build qui exploite haute défense et Attaque pour presser l'adversaire
Métalosse
| PV | 187 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 205 | 32 | |
| Déf | 150 | - | |
| AtS↓ | 103 | - | |
| DéS | 110 | - | |
| Vit | 92 | 2 |
Max EV PV/Atq, encaissant les attaques Sol exploitant sa faiblesse
Baie Jouca puis riposte avec des attaques physiques puissantes — ce build de Métalosse. Le talent Corps Sain empêche les baisses d'Attaque, tandis que gérez le duel de manière fiable avec Tête de Fer et l'attaque prioritaire Pisto-Poing — sa composition.
Il est recommandé de choisir les attaques secondaires selon l'adversaire
Comme options d'attaques secondaires, Poing Glace ou Explosion sont également recommandés. Poing-Glace peut exploiter la faiblesse des types Sol problématiques, et Explosion s'auto-élimine tout en infligeant de gros dégâts.
Exploite des statistiques physiques élevées et d'excellentes résistances de type pour gagner les échanges contre les attaquants physiques — son rôle. Même contre les attaques Sol et la pose de murs adverses, perturbez de force le rythme grâce à la survie garantie par la Baie Givre et à la destruction de murs par Crocs Psy — gameplay principal.
Faible aux attaquants spéciaux puissants
Métalosse n'a pas une défense spéciale particulièrement élevée et sa Vitesse est lente, donc ilFaible aux attaquants spéciaux puissants. Il est désavantagé face aux Pokémon de type Feu qui touchent sa faiblesse de façon super efficace, alors changez pour un autre membre de l'équipe.
Exemples de menaces
Attaquant physique orienté double
Un build pour combats doubles qui augmente la puissance des attaques de contact via son talent et attaque en exploitant une large couverture
Méga-Métalosse
| PV | 177 | 22 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 176 | 11 | |
| Déf | 170 | - | |
| AtS↓ | 112 | - | |
| DéS | 135 | 5 | |
| Vit↑ | 173 | 28 |
Avec des EV principalement sur les PV et la Vitesse, le talent de la pré-évolution Corps Sain avec Intimidation et autres menaces tout en méga-évoluant — un build attaquant physique Mega Metalosse. Nature ようき facilite l'initiative, et le talent Griffe Dure avec augmente la puissance des attaques de contact de 1,3x pour attaquer.
Répartition EV
Poing-Éclair et les attaques Roche sont aussi recommandés
Poing Éclair, vous pouvez viser les faiblesses des types Eau comme Paragruel et Bekipan. De plus, Éboulement ou Tomberoche et d'autres attaques Roche permettent d'exploiter la faiblesse x4 de Mega Dracaufeu Y.
Exploitant ses hauts stats de base offensifs et défensifs pour rester sur le terrain, le rôle d'un as qui collabore avec ses alliés pour abattre les adversaires — son rôle.Abri pour créer des ouvertures et agir en sécurité, puis enchaîner avec précision des attaques physiques renforcées par son talent afin de pressuriser l'adversaire.
Pokémon de type Feu et Spectre
Ses faiblesses sont exploitées par les Pokémon de type Feu et Spectre. En particulier, le talent Intimidation qui baisse l'Attaque sur Félinferno, et la capacité Hommage Posthume puissante de Bargantua (mâle) sont difficiles à affronter. Les capacités des Pokémon menaçants sont Abri ou par un changement, puis contre-attaquez avec les attaques de vos alliés.
Exemples de menaces
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
68 / 68
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Explosion | Normal | Phys. | 250 | 100 | 8 | Explosion | Tous | Après l’utilisation, le lanceur tombe K.O. |
| Destruction | Normal | Phys. | 200 | 100 | 8 | Explosion | Tous | Après l’utilisation, le lanceur tombe K.O. |
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. |
| Damoclès | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit 1/3 des dégâts infligés. |
| Plaquage | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 30 % de chances de paralyser l’adversaire. Si ce dernier est lilliputien, la capacité n’échoue jamais et sa puissance est multipliée par 2. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. De plus, lorsque le lanceur est brûlé, les dégâts qu’il inflige à l’aide de cette capacité physique ne sont pas réduits de moitié. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. | |
| Chant Canon | Normal | Spé. | 60 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Si plusieurs Pokémon utilisent cette capacité lors du même tour, ils l’utilisent l’un après l’autre, immédiatement après le premier. La puissance de chaque capacité Chant Canon utilisée après la première fois est multipliée par 2. |
| Ronflement | Normal | Spé. | 50 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. A 30 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Boost | Normal | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Le lanceur copie les changements de stats de l’adversaire. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Le lanceur utilise au hasard une des autres capacités qu’il connaît. | |
| Vantardise | Normal | Stat. | - | 85 | 16 | 1 ennemi | Augmente l’Attaque de l’adversaire de 2 crans et le rend confus. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Lors du tour d’utilisation de cette capacité, le lanceur résiste avec 1 PV s’il subit des dégâts d’une capacité qui devrait le mettre K.O. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Grimace | Normal | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’adversaire de 2 crans. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur se protège de toutes les capacités adverses lors du tour d’utilisation de cette capacité. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur perd 1/4 de ses PV max et crée un clone. Le clone subit les capacités à la place du lanceur et disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Désherbaffe | Plante | Phys. | 50 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Augmente la Vitesse du lanceur de 1 cran. |
| Nœud Herbe | Plante | Spé. | - | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Plus l’adversaire est lourd, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 20 et 120. |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque le soleil pendant 5 tours. | |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque la pluie pendant 5 tours. | |
| Poing Éclair | Électrik | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | 1 ennemi | A 10 % de chances de paralyser l’adversaire. |
| Vol Magnétik | Électrik | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur entre dans l’état « Vol Magnétik ». | |
| Aéropique | Vol | Phys. | 60 | - | 20 | ContactTranche | 1 ennemi | N’échoue jamais. |
| Lame de Roc | Roche | Phys. | 100 | 80 | 8 | 1 ennemi | Cette capacité a un taux de critiques augmenté de 1 cran. | |
| Éboulement | Roche | Phys. | 75 | 90 | 12 | Tous ennemis | A 30 % de chances d’apeurer les adversaires. | |
| Tomberoche | Roche | Phys. | 60 | 95 | 16 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’adversaire de 1 cran. | |
| Laser Météore | Roche | Spé. | 120 | 90 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur charge la capacité pendant 1 tour et attaque au tour suivant. Augmente l’Attaque Spéciale du lanceur de 1 cran lors du tour d’utilisation de la capacité. | |
| Piège de Roc | Roche | Stat. | - | - | 20 | Camp ennemi | Crée un piège de roc sur le côté adverse. | |
| Tempête de Sable | Roche | Stat. | - | - | 8 | Vent | Tout le terrain | Invoque une tempête de sable pendant cinq tours. |
| Bombe Beurk | Poison | Spé. | 90 | 100 | 12 | Balle | 1 ennemi | A 30 % de chances d’empoisonner l’adversaire. |
| Séisme | Sol | Phys. | 100 | 100 | 12 | Tous | La puissance de cette capacité est multipliée par 2 sur les cibles sous la terre. Quand un champ herbu est actif, la puissance de cette capacité est réduite de moitié. | |
| Trépignement | Sol | Phys. | 75 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | La puissance de cette capacité est multipliée par 2 si le lanceur n’a pas pu agir, ou si sa capacité a raté sa cible ou échoué au tour précédent. |
| Piétisol | Sol | Phys. | 60 | 100 | 20 | Tous | Baisse la Vitesse des cibles de 1 cran. Quand un champ herbu est actif, la puissance de cette capacité est réduite de moitié. | |
| Coud’Boue | Sol | Spé. | 20 | 100 | 12 | 1 ennemi | Baisse la Précision de l’adversaire de 1 cran. | |
| Poing Glace | Glace | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | 1 ennemi | A 10 % de chances de geler l’adversaire. |
| Vent Glace | Glace | Spé. | 55 | 95 | 16 | Vent | Tous ennemis | Baisse la Vitesse des adversaires de 1 cran. |
| Mitra-Poing | Combat | Phys. | 150 | 100 | 20 | ContactPoing | 1 ennemi | Échoue si le lanceur a déjà subi des dégâts d’une capacité adverse lors du tour d’utilisation de cette capacité. |
| Marto-Poing | Combat | Phys. | 100 | 90 | 12 | ContactPoing | 1 ennemi | Baisse la Vitesse du lanceur de 1 cran. |
| Big Splash | Combat | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Les dégâts sont calculés en fonction de la valeur de la Défense du lanceur, au lieu de celle de son Attaque. |
| Casse-Brique | Combat | Phys. | 75 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Annule les effets de Mur Lumière, Protection et Voile Aurore sur le côté adverse, puis le lanceur attaque. |
| Psycho-Croc | Psy | Phys. | 85 | 100 | 12 | ContactMordre | 1 ennemi | Annule les effets de Mur Lumière, Protection et Voile Aurore sur le côté adverse, puis le lanceur attaque. |
| Psykoud’Boul | Psy | Phys. | 80 | 90 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Coupe Psycho | Psy | Phys. | 70 | 100 | 20 | Tranche | 1 ennemi | Cette capacité a un taux de critiques augmenté de 1 cran. |
| Prescience | Psy | Spé. | 120 | 100 | 12 | 1 ennemi | Prévoit une attaque future à l’endroit où l’adversaire se trouve. | |
| Psyko | Psy | Spé. | 90 | 100 | 12 | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. | |
| Vaste Pouvoir | Psy | Spé. | 80 | 100 | 12 | 1 ennemi | Si le lanceur est affecté par un champ psychique, la capacité touche tous les adversaires et sa puissance est multipliée par 1,5. | |
| Choc Psy | Psy | Spé. | 80 | 100 | 12 | 1 ennemi | Bien que cette capacité soit spéciale, les dégâts qu’elle inflige sont calculés en fonction de la Défense de l’adversaire. | |
| Dissonance Psy | Psy | Spé. | 75 | 100 | 12 | Son | 1 ennemi | Empêche l’adversaire de se soigner pendant 2 tours. |
| Gravité | Psy | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Met tout le terrain dans l’état « Gravité » pendant 5 tours. | |
| Force Cosmique | Psy | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente la Défense et la Défense Spéciale du lanceur de 1 cran. | |
| Tour de Magie | Psy | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Échange l’objet que tient le lanceur et celui de la cible. | |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère tous ses PV, ses altérations de statut sont soignées, et il s’endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont déjà au maximum. | |
| Protection | Psy | Stat. | - | - | 20 | Camp allié | Crée une protection sur le côté allié pendant 5 tours. | |
| Mur Lumière | Psy | Stat. | - | - | 20 | Tous alliés | Crée un mur lumière sur le côté allié pendant 5 tours. | |
| Hâte | Psy | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente la Vitesse du lanceur de 2 crans. | |
| Griffe Ombre | Spectre | Phys. | 70 | 100 | 16 | ContactTranche | 1 ennemi | Cette capacité a un taux de critiques augmenté de 1 cran. |
| Poing Ombre | Spectre | Phys. | 60 | - | 20 | ContactPoing | 1 ennemi | N’échoue jamais. |
| Ball’Ombre | Spectre | Spé. | 80 | 100 | 16 | Balle | 1 ennemi | A 20 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. |
| Centrifugifle | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | Tous | Une capacité d'attaque ordinaire. |
| Métalliroue | Acier | Phys. | 130 | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Annule tout champ actif sur le terrain. Échoue s’il n’y a pas de champ sur le terrain. |
| Poing Météore | Acier | Phys. | 90 | 90 | 12 | ContactPoing | 1 ennemi | A 20 % de chances d’augmenter l’Attaque du lanceur de 1 cran. |
| Tête de Fer | Acier | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Pisto-Poing | Acier | Phys. | 40 | 100 | 20 | ContactPoing | 1 ennemi | Frappe toujours en priorité. (priorité +1) |
| Pression Extrême | Acier | Phys. | - | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Plus les PV restants de l’adversaire sont élevés, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 1 et 100. |
| Gyroballe | Acier | Phys. | - | 100 | 8 | ContactBalle | 1 ennemi | Plus la Vitesse du lanceur est basse comparée à celle de l’adversaire, plus la puissance de cette capacité augmente. La puissance peut varier entre 1 et 150. |
| Métalaser | Acier | Spé. | 140 | 95 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur subit des dégâts équivalents à la moitié de ses PV max après avoir attaqué. | |
| Luminocanon | Acier | Spé. | 80 | 100 | 12 | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. | |
| Mur de Fer | Acier | Stat. | - | - | 16 | Lanceur | Augmente la Défense du lanceur de 2 crans. |